《武士道熊熊》:忍者熊家族的刀鋒戰(zhàn)士養(yǎng)成之路

2016年05月30日 11時47分

作者TRON

該作能讓你找回當年把玩《水果忍者》這部啟蒙手游的爽快與新意,刀劍類動作游戲中走位、機會判定和連擊等概念也有一定的體現(xiàn)。

在茂密的大森林深處,一位武士穿梭于樹叢之間,身手如此之快以至于空氣中只留下兩道寒氣逼人的刀光。它們劃著美麗的弧線,所到之處各種惡魔生物應聲倒下。待一波敵人全部被斬殺之后定睛一看,原來這位大俠是一頭大黑熊!

立志于成為武士的熊熊家族,所使用的其實并不完全都是武士刀,扇子、炊具等等皆可用來砍人
立志于成為武士的熊熊家族,所使用的其實并不完全都是武士刀,扇子、炊具等等皆可用來砍人

《武士道熊熊》(Bushido Bears)是一部全觸控斬殺游戲,玩家需要在屏幕上滑動刀鋒畫出軌跡,消滅危害森林安全的邪惡力量。和《水果忍者》的最大不同之處,在于玩家所扮演的角色是以“實體”——也就是熊熊的形象存在于游戲之中的。你需要控制熱衷“二刀流”武士熊,用兩側伸出的刀鋒掃掉不停冒出來的敵人,同時回避危險。需要注意的是即便是最低級的敵人,對于絕大多數(shù)的熊熊而言也有著“一擊死”的恐怖殺傷力。

釋放刀光的方式,和《水果忍者》也有著顯著區(qū)別,對于普通的點擊操作,熊熊會立刻移動到指定地點用來回避危險,尤其是躲開飛行道具的攻擊。但如果玩家想要揮舞刀刃斬妖除魔,那么就要在屏幕上畫出一條進攻路線,當手指離開屏幕之后,熊武士就會沿路耍起大刀釋放“殺陣”。

斬殺路線的規(guī)劃基本不受任何限制(有移動距離限制),你可以對重點部位實施清掃,也可以對某個皮厚的角色進行數(shù)次攻擊,或是在被包圍的狀態(tài)下朝著自己周圍劃出幾個圓圈,為即將往里突破的敵人制造一個死亡光環(huán)。

越往后打,敵人的行動規(guī)律越難以捉摸;這種小型Boss可不是一刀就能干掉的,而且還會有暴走化的第二形態(tài)
越往后打,敵人的行動規(guī)律越難以捉摸;這種小型Boss可不是一刀就能干掉的,而且還會有暴走化的第二形態(tài)

在一次手勢輸入中殺死的敵人數(shù)量越多,則Combo獎勵就會越高,這意味著你有更多的錢幣可以到道場里面提升能力。除了劍長、攻擊速度和沖刺速度這些基本屬性以外,每只熊都擁有自己的終結技能(需要消費金幣購買還可后續(xù)升級)。終結技的發(fā)動方式非常類似于世嘉名作《超級忍》(Shinobi)中秀真在點亮九字箴言之后發(fā)動的必殺攻擊,但要求更低,比起初始的忍者熊初只要求連續(xù)斬殺兩個敵人之后就能表演“旋風斬”,當然作用范圍也小得可憐。

每只熊都有獨一無二的終結技
每只熊都有獨一無二的終結技,不過后續(xù)升級還是挺花金幣的,并且無法內購獲得

雖然游戲中的怪物造型還是以萌化為主,但并不代表它們都是引頸就戮的溫順羔羊。由于游戲方式實際上是“以靜制動”(滑屏過程中敵人照常移動),因此如果沒有算好時間差或亂劃一氣,那么熊熊在這出“一騎當千”的個人秀中,很可能就和敵人撞個滿懷。隨著波次的增加,后面的敵人不僅行動速度越來越快,行動軌跡越來越隨機,而且還具有遁地、投擲飛行道具、爆炸、魔法攻擊等能力,更不用說那些動輒占據(jù)幾分之一屏幕大小的Boss的亂入了。

組隊機制,也是這部休閑型游戲增加深度的一個設計。玩家可以同時選用三只熊(初始階段只有兩只)進入戰(zhàn)場,每只熊熊不僅形態(tài)各異,而且戰(zhàn)力和戰(zhàn)法也有顯著的區(qū)別。不僅不同的搭配能夠產生豐富有趣的玩法,而且玩家還能制定上場策略。

《武士道熊熊》能夠讓你找回當年把玩《水果忍者》這部手游“啟蒙”作品的爽快與新意,同時刀劍類動作游戲中走位、機會判定和連擊等等概念,在這部游戲中也有一定的體現(xiàn)。憨態(tài)十足的熊熊們究竟能否駕馭削鐵如泥的武士刀,就要看你指尖的表現(xiàn)了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
《水果忍者》玩法進化,操作爽快;
有一定深度,能體現(xiàn)刀劍類動作游戲的部分特點
缺點
技能設置較少,場景互動元素欠缺

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