“老羅最大的功績(jī)就是,他在游戲中確立了近代游戲中常見(jiàn)的‘劇本’的構(gòu)造,這也是早期游戲向現(xiàn)代游戲轉(zhuǎn)變的基礎(chǔ)之一?!?/p>
在網(wǎng)上關(guān)于羅?R?亞當(dāng)斯三世的內(nèi)容很少,也很偏僻,但是巖崎啟真先生認(rèn)為這個(gè)人確實(shí)是在游戲史上一位重要的人物:他確立了現(xiàn)代游戲中“劇本”這個(gè)要素的一些重要原則。我們?cè)诰W(wǎng)上尋找關(guān)于他的信息時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)他的三個(gè)身份:作家、游戲制作者、把日本動(dòng)畫(huà)進(jìn)口到北美市場(chǎng)的開(kāi)拓者。羅?R?亞當(dāng)斯三世參與制作了早期在APPLE電腦上發(fā)售的RPG《Ultima》系列和《Wizardary》系列中的一些游戲,而現(xiàn)代游戲中常見(jiàn)的劇情體系也是在這些游戲中建立起來(lái)的。
原作者的巖崎先生本人也曾經(jīng)和羅?亞當(dāng)斯見(jiàn)過(guò)面,文章中也會(huì)出現(xiàn)這些第一手的信息。觸樂(lè)網(wǎng)特意向巖崎先生本人確認(rèn)獲得了授權(quán),現(xiàn)將已經(jīng)發(fā)布的(一)和(二)整合翻譯在此。之后如果巖崎先生還寫(xiě)作了后續(xù)的文章,我們也會(huì)陸續(xù)翻譯。敬請(qǐng)期待。
好的,我們開(kāi)始吧。
羅?亞當(dāng)斯(正確來(lái)說(shuō)全名應(yīng)該是Roe R. Adams III,羅?R?亞當(dāng)斯三世,不過(guò)對(duì)我們來(lái)說(shuō)這個(gè)名字聽(tīng)起來(lái)感覺(jué)非常高大拗口,所以下面我會(huì)叫他老羅)在游戲界開(kāi)始活躍的時(shí)間是1979到1990年初左右。
這是因?yàn)椋?989年伍德海德(Robert Woodhead,他是《Wizardry》系列的作者之一)和他一起創(chuàng)立了一個(gè)名叫Animeigo的公司,這個(gè)公司的業(yè)務(wù)主要是把日本動(dòng)畫(huà)配上字幕然后再推向美國(guó)市場(chǎng),于是20世紀(jì)90年代中期開(kāi)始老羅和游戲的關(guān)聯(lián)就開(kāi)始變淡了。他現(xiàn)在似乎也還在Animeigo工作。(譯者注:《Wizardry》系列在國(guó)內(nèi)被翻譯為《巫術(shù)》系列,系列的第一個(gè)游戲發(fā)售于1981年,是最早的RPG之一?!段仔g(shù)》系列確立了后世RPG中常見(jiàn)的回合制戰(zhàn)斗模式。這個(gè)游戲在后文中還會(huì)出現(xiàn)。)
那么,老羅到底干了些什么?
老羅最大的功績(jī)就是,他在游戲中確立了近代游戲中常見(jiàn)的“劇本”的構(gòu)造,這也是早期游戲向現(xiàn)代游戲轉(zhuǎn)變的基礎(chǔ)之一。
“有劇情”在現(xiàn)在的游戲里看來(lái)是非常理所當(dāng)然的,好比說(shuō)CRPG(Computer Role-play Game)中用劇本來(lái)敘述劇情的方法。但這其實(shí)是老羅在《Ultima IV Quest for Avatar》(1985/Apple II)中發(fā)表制作,并決定其形態(tài)的。(譯者注:《Ultima》系列在國(guó)內(nèi)被翻譯為《創(chuàng)世紀(jì)》系列,最初發(fā)行于上世紀(jì)80年代,對(duì)現(xiàn)在的玩家來(lái)說(shuō)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》,即Ultima Online,簡(jiǎn)稱UO,應(yīng)該比較有名。)總之他確立的這個(gè)形態(tài)實(shí)在是太有決定性了,導(dǎo)致以后的所有CRPG,或者我直接可以說(shuō),凡是稍微帶上一點(diǎn)兒地圖啊,解密要素啊的游戲的話,幾乎一定會(huì)使用和復(fù)制這種形態(tài)。我在之前的一篇博文中也提到,老羅到底干了些什么其實(shí)很少有人知道,在90年代前半段的時(shí)候我和已經(jīng)去世的多摩豐先生一起去見(jiàn)了老羅一面。當(dāng)時(shí)我們聽(tīng)他講了關(guān)于他在《Ultima IV》之前到底干了些什么,為什么制作了這樣一款游戲等等的所有內(nèi)容。我會(huì)把我還記得的東西都寫(xiě)出來(lái)。
另外,我也查閱了相關(guān)資料來(lái)補(bǔ)充我這篇文章,如果查到的資料和我(記得的我)聽(tīng)到的內(nèi)容不同的話,我會(huì)優(yōu)先參考查到的資料;如果說(shuō)查到的資料自身就有敘述的不同,我會(huì)把這些不同都寫(xiě)出來(lái)。
那么老羅到底是干什么的人呢?
他原先是美國(guó)的一家叫做Softalk的電腦雜志的作者,也是一位有名的玩家。他到底是一個(gè)作者還是編輯,這一點(diǎn)我們不好確定,總之他一定是一個(gè)玩家也是一個(gè)測(cè)評(píng)者,因?yàn)槿绻阍诿绹?guó)查找關(guān)于古早的游戲史的話,會(huì)經(jīng)常能看到署名為“Roe R. Adams III”的文章。在日本,也有一本叫做《游擊手》的雜志曾經(jīng)翻譯過(guò)老羅的在Softalk上的文章。
并且,老羅的對(duì)解謎游戲的能力,特別是對(duì)冒險(xiǎn)游戲(AVG,Adventure Game)(在當(dāng)時(shí)是需要輸入文本的冒險(xiǎn)游戲)的解決能力是超乎想象的。
不知道是不是因?yàn)檫@個(gè)原因,他當(dāng)時(shí)也做過(guò)InfIocom的游戲測(cè)試員。
這家公司是由當(dāng)時(shí)還在麻省理工學(xué)院(MIT)的戴夫?勒博林(Dave Lebling)和他的同伴們創(chuàng)立的,他們出品了一款名叫《ZORK》的冒險(xiǎn)游戲。
在MIT時(shí)代制作的《ZORK》被分割成了3部作品發(fā)售,這是在文字冒險(xiǎn)游戲的歷史中非常重要的標(biāo)志作品之一。
另外,《ZORK》不僅是一款重要的文字冒險(xiǎn)游戲,它還設(shè)定了角色的”經(jīng)驗(yàn)值“這個(gè)系統(tǒng),這在游戲史中也是非常重要的。這也從另一個(gè)側(cè)面說(shuō)明了冒險(xiǎn)游戲是由TRPG分支出來(lái)的。
老羅在Infocom時(shí)參與了一個(gè)叫做《Deadline》(1982)的游戲測(cè)試,當(dāng)時(shí)他花了5分鐘就把游戲通關(guān)了。按照他自己的說(shuō)法就是,“我看到眼前的制作員工們目瞪口呆,然后我走出房間就回家了,再?zèng)]有回去”。
在這里說(shuō)明一下,“Deadline”這個(gè)游戲是一個(gè)推理故事,游戲中的案件是一起偽裝成事故的殺人事件。
這個(gè)游戲的特征是,它的時(shí)間軸(Time Track)非常清晰明白,不論你做什么動(dòng)作都會(huì)導(dǎo)致時(shí)間流逝,全部的其他NPC也會(huì)按照時(shí)間來(lái)行動(dòng),并且玩家必須要在12小時(shí)內(nèi)解出謎題。這個(gè)游戲的難度非常高,當(dāng)時(shí)我就沒(méi)有解出來(lái)。
另外,這也是Infocom當(dāng)時(shí)除了ZORK以外的第一款冒險(xiǎn)游戲,在這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),對(duì)于公司這也是一款非常重要的游戲,那么他到底是如何在5分鐘內(nèi)就打通關(guān)的呢?
我無(wú)論如何也無(wú)法相信這件事,于是詢問(wèn)了他:“你為什么能解開(kāi)謎題?”。他這么回答:
“當(dāng)時(shí)他們跟我說(shuō),角色會(huì)按照時(shí)間軸來(lái)行動(dòng)。”
“沒(méi)錯(cuò)?!?/p>
“然后我就想,這個(gè)游戲的主題是密室殺人。也就是說(shuō),這個(gè)房間里一定有把現(xiàn)場(chǎng)變成密室的某種機(jī)關(guān)。”
“是的。”
“如果這間屋子是密室的話,這個(gè)機(jī)關(guān)的證據(jù)就應(yīng)當(dāng)在這里。然后犯人會(huì)需要把這個(gè)證據(jù)藏匿毀滅掉?!?/p>
“對(duì)對(duì)。”
“所以我就在屋子里等著了。犯人果然過(guò)來(lái)了,也帶了證據(jù)。我抓住了他。然后就結(jié)束了。”
“……”
額……所以我們說(shuō),雖然把游戲制作得非常嚴(yán)密、公平并且毫不作弊的Infocom也很值得尊敬,但如果我也能這樣就把游戲解開(kāi)了,我也一樣會(huì)直接回家喝酒睡大覺(jué)吧。
老羅不僅解謎游戲玩得好,而且還很能寫(xiě)文章,那他當(dāng)然就有“游戲的事情都去問(wèn)老羅”這樣的知名度。而且他也很會(huì)寫(xiě)游戲的劇本。于是關(guān)于他寫(xiě)的劇本的故事就有兩個(gè)。
這分別就是《Ultima IV》和《Wizardry IV》。
在老羅的故事里,原本《Ultima IV》應(yīng)當(dāng)要比《Wizardry IV》來(lái)得晚,但是《Wizardry IV》要說(shuō)的東西太多了,就先放到后面再提。
那么,這次我們就先看一下《Ultima IV》的故事,不過(guò)我想大家應(yīng)該都不知道《Ultima》系列是什么,所以就先寫(xiě)一下到《Ultima IV》為止的游戲歷史吧。
《Ultima》系列原本和《Wizardry》系列一樣都是CRPG的古典,這次我們故事里會(huì)登場(chǎng)的則是他它的1~4部作品。
這4個(gè)作品幾乎都是理查德?加里奧特(Richard Garriott,也被譯作“理查·蓋瑞特”,在游戲中他自稱是“不列顛之王”)一個(gè)人制作的。從游戲的大小上來(lái)看得話,其實(shí)這也不是什么值得驚訝的事情。(我查過(guò)了實(shí)際的開(kāi)發(fā)人員名單之后會(huì)發(fā)現(xiàn)程序在第4部中才第一次出現(xiàn)了Additional)
不過(guò),總之這是一款非常了不起的游戲,普通的一般讀者能想到的CRPG的典型玩法,但僅就創(chuàng)造了“在游戲中的世界地圖里四處走動(dòng)的話,會(huì)看到小鎮(zhèn)和迷宮的標(biāo)志,接近這些標(biāo)志或者走到標(biāo)志上面去的話,就能進(jìn)去”這樣的構(gòu)造,就能讓它在游戲歷史中處于不滅的地位。
另外,在《Ultima I》中,街道小鎮(zhèn)是在同一個(gè)畫(huà)面中展示出來(lái)的,并不會(huì)滾動(dòng),但只要站在地圖的小鎮(zhèn)標(biāo)志上就能進(jìn)入小鎮(zhèn)這樣的構(gòu)造是在這里確立的。在Ultima中,有“街道是平面地圖,而迷宮是3D”的規(guī)則,這些規(guī)則都被日本的跟隨者們?cè)凇秹?mèng)幻的心臟》系列繼承了下來(lái),而《心臟》系列則是《勇者斗惡龍》的原型。
加上“Ultima Online”也幾乎可以被稱作是MMORPG的始祖,并且這款游戲雖然是2D畫(huà)面,但卻有相當(dāng)Openworld的元素,完全就可以被稱作是CRPG這個(gè)分支的基礎(chǔ)之作。
要說(shuō)這個(gè)系列是從什么時(shí)候開(kāi)始的,關(guān)于《Ultima I》的發(fā)售日期有兩種說(shuō)法:分別是在1980年和1981年。這次我又重新查了一遍,發(fā)現(xiàn)應(yīng)該是商標(biāo)登錄的日期是1980年,而正式發(fā)售時(shí)在1981年。這里我們就看作是1981年吧。(在網(wǎng)上找了一圈關(guān)于《Ultima I》的APPLE II版的包裝盒和畫(huà)像,只發(fā)現(xiàn)了有寫(xiě)著“?1981”的圖片,可以推斷1981年的可能性更高)
這樣我就解釋完這個(gè)系列的開(kāi)頭了。不過(guò)俯瞰整個(gè)系列下來(lái)的話,《Ultima I》和《Ultima II》可以說(shuō)是糅合了原作者理查德的“這個(gè)也要放進(jìn)去,啊那個(gè)也不錯(cuò)呢”的,各種想法的大雜燴,其中包括了時(shí)空旅行、宇宙科幻、幻想等等,是一個(gè)非常亂七八糟的游戲。按照現(xiàn)在的說(shuō)法,這可說(shuō)是理查德做的”中二游戲“,看得出他本人也把這個(gè)游戲當(dāng)作了他自己的黑歷史。
我們看右邊的畫(huà)面就能知道,這里出現(xiàn)了組隊(duì)進(jìn)入迷宮、遇到敵人就會(huì)轉(zhuǎn)移到戰(zhàn)斗畫(huà)面等等設(shè)計(jì)。除了畫(huà)面看起來(lái)比較簡(jiǎn)陋以外,我們不會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲很奇怪,甚至還會(huì)有一種《勇者斗惡龍》(當(dāng)然其實(shí)是《惡龍》模仿了它)的錯(cuò)覺(jué),這個(gè)游戲可以說(shuō)是完成度很高。
不過(guò),這個(gè)游戲不存在窗口式的彈出菜單,整個(gè)畫(huà)面也被分成了三個(gè)部分,分別表示了隊(duì)伍的級(jí)別、游戲記錄和地圖。
這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)電腦的內(nèi)存普遍不夠,而如果需要使畫(huà)面能夠滾動(dòng)的話需要改寫(xiě)的很多地方。并且在當(dāng)時(shí),這樣簡(jiǎn)單的畫(huà)面是一種主流,多個(gè)窗口這樣的構(gòu)造在當(dāng)時(shí)也知名度不高。
第一次出現(xiàn)多個(gè)窗口的游戲是和《Ultima III: Exodus》同時(shí)在1983年發(fā)售的《Wizardry: Legacy of Llylgamyn》,而第一代的APPLE 2版本的《Wizardary》則是使用了下圖中顯示的拼接畫(huà)面。
我來(lái)簡(jiǎn)單地說(shuō)明一下這個(gè)游戲畫(huà)面。左上方顯示的是迷宮,當(dāng)遭遇敵人時(shí)這塊會(huì)轉(zhuǎn)換成敵人的畫(huà)面;右上方的指令的部分會(huì)在遭遇敵人的時(shí)候出現(xiàn)敵人的名字;而下方則可以輸入咒語(yǔ);再下方的話會(huì)在戰(zhàn)斗時(shí)出現(xiàn)一些信息;最下面則是隊(duì)伍的戰(zhàn)斗值和等級(jí)之類。
然后,下邊的畫(huà)面是1983年《Wizardry: Legacy of Llylgamyn》的畫(huà)面。這個(gè)畫(huà)面在日本通過(guò)《勇者斗惡龍》的繼承而產(chǎn)生了很大的影響。(我在找這個(gè)畫(huà)面的時(shí)候發(fā)現(xiàn)它寫(xiě)著“FULL SCREEN!”,忍不住笑出了聲)
這些話先暫且不表,發(fā)售當(dāng)時(shí)Ⅲ大受歡迎,理查德當(dāng)然也制作了之后的IV。不過(guò),需要注意的是在IV中,理查德將游戲的目的設(shè)定成了:“要成為圣者”。
為什么要把“成為圣者”當(dāng)作是游戲的目的呢?
因?yàn)楫?dāng)時(shí)這個(gè)游戲系列賣(mài)得很好,于是理查德也受到了各個(gè)方面的指責(zé)。
“開(kāi)什么玩笑,為什么要做這種又暴力又不道德的游戲!”有人這樣罵道??磥?lái)30年之前就有人這么看游戲了啊。
當(dāng)然,當(dāng)時(shí)的世界和現(xiàn)在比起來(lái)變化也沒(méi)有那么大,我當(dāng)然就會(huì)覺(jué)得“游戲和暴力沒(méi)有什么直接明顯的關(guān)系吧?”而且在查閱了資料以后發(fā)現(xiàn),會(huì)罵這個(gè)游戲的人都幾乎沒(méi)有玩過(guò)《Ultima》系列的任何游戲,這實(shí)在是讓人覺(jué)得很寒心,感嘆這樣的事情從以前到現(xiàn)在也都沒(méi)有什么變化啊。不過(guò)這的確也是理查德把游戲的目的改為“成為圣者”的理由之一。
不過(guò),原本《Ultima》系列就是需要玩家到鎮(zhèn)上去找人打架然后把他打翻并殺死的游戲,在《Ultima II》中理查德則是干脆將游戲設(shè)定成把鎮(zhèn)上的NPC統(tǒng)統(tǒng)殺掉才能更好地賺到錢(qián),于是你也不能說(shuō)那些反對(duì)的聲音沒(méi)有道理。這也是理查德會(huì)如此在意這件事情原因吧。
不管怎么說(shuō),和理查德在游戲的1-2-3中設(shè)定的口號(hào)的“GO AND KILL THE EVIL(去吧,去殺死邪惡?。北绕饋?lái),“要成為圣者!”這樣的主題就劇本上來(lái)說(shuō)是一個(gè)重大的改變,這些指責(zé)也歪打正著地促使這個(gè)系列的游戲在劇本上成為游戲史上一個(gè)巨大的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
但是,遺憾的是雖然理查德想到了這樣的主題,并從3開(kāi)始就在游戲系統(tǒng)上進(jìn)行了不少擴(kuò)張,也使得很多不同的東西能夠在游戲上得到表達(dá),但說(shuō)實(shí)話他并沒(méi)有能寫(xiě)出很好的劇本。
為什么呢?因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候游戲的劇本都還非常單純,幾乎都是關(guān)于“找到A”,或者“去A,然后拿到B”這樣的內(nèi)容,并不斷重復(fù),就好像是在進(jìn)行借東西大賽一樣,然后游戲就結(jié)束了。這是當(dāng)時(shí)的主流。
《Ultima》系列也不是例外。游戲中充滿了不能稱之為HINT的信息,它們胡亂地被羅列在劇本之中。而且在鎮(zhèn)上也會(huì)有人說(shuō)著一模一樣的臺(tái)詞……非常出戲。
所以說(shuō)理查德想到,要把主題改成“變成圣者!”,但是如何表達(dá)好這個(gè)故事,他并沒(méi)有仔細(xì)想過(guò),而且就當(dāng)是的主流劇情來(lái)說(shuō),這也很難。
原本當(dāng)時(shí)游戲的規(guī)模就很小。即使是剛才提到的偉大名作《ZORK》,在系列的1中,就需要玩家在不知所云的洞穴中跑來(lái)跑去,而且還會(huì)要求去尋找互相沒(méi)有關(guān)聯(lián)的寶藏,我甚至可以說(shuō)這個(gè)游戲從頭到尾都沒(méi)有有統(tǒng)一的世界觀,玩家在游戲的獎(jiǎng)杯盒子中放入20個(gè)獎(jiǎng)杯還可以解鎖通往《ZORK 2》的大門(mén)……大家一定會(huì)覺(jué)得“咦?這怎么能說(shuō)是劇本呢!”
遺憾的是,當(dāng)時(shí)被稱為劇本的東西也幾乎都大同小異。Infocom的游戲在當(dāng)時(shí)還是被稱作“劇本寫(xiě)得很好”的。
在這種情況下,老羅就很鶴立雞群。
雖然我不知道為什么老羅那么鶴立雞群,但是就像上回寫(xiě)到的那樣,這大概是因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)他作為游戲的測(cè)評(píng)者原本就很有名,再加上他對(duì)冒險(xiǎn)游戲造詣?lì)H深,并且正巧遇上了理查德制作中的《Ultima IV》在系統(tǒng)上大大地加入了冒險(xiǎn)的要素。
在《Ultima IV》中,玩家和鎮(zhèn)上的人們的對(duì)話得到了很大的擴(kuò)張。在輸入“T”alk指令進(jìn)入對(duì)話模式之后,就可以再一次確認(rèn)NPC的樣貌look,然后問(wèn)ta的名字name和工作job,并且你還能就某些單詞進(jìn)行提問(wèn),這在當(dāng)時(shí)都可以說(shuō)是非常復(fù)雜的對(duì)話系統(tǒng)了。
接下來(lái)我要描述的是我直接從老羅那里聽(tīng)來(lái)的話。
老羅在當(dāng)時(shí)當(dāng)然對(duì)這個(gè)游戲很感興趣,并且也參加了這個(gè)游戲的制作。
“你在最初的劇本設(shè)定上想到了什么呢”,我問(wèn)。他說(shuō),“并不是如何成為圣者,而是如何才能夠讓角色能夠在世界各地旅行?”
剩下的故事我們下次再談。
*本文在原文的基礎(chǔ)上添加了一些圖片。文中的粗體黑字均為原文加粗部分。