掌上角色扮演游戲史(五):從傳統(tǒng)JRPG到當(dāng)代社交手游

搶占移動(dòng)多媒體市場(chǎng)曾是索尼的大藍(lán)圖,而PSP沒有成功。但并不是說這市場(chǎng)就不存在,只不過有另一家公司正在蠶食這一塊,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的設(shè)備閱讀這篇文章吧……

編輯sigil2016年05月27日 16時(shí)18分
本文編譯自Touch Arcade的系列專欄《RPG Reload Presents - The History Of Handheld RPGs》中的第八和第九部分“The Twisting Path Of The PSP”和“We're Going To Make Some History”,作者Shaun Musgrave。該系列專欄將以掌上角色扮演游戲(Handheld RPG)為線索,講述它從紙筆時(shí)代一直發(fā)展到今天的數(shù)十年歷史。

毫無疑問的是,桌上、電腦、主機(jī)、掌機(jī)和移動(dòng)游戲之間存在著各方各面的聯(lián)系,要談?wù)撨@些平臺(tái)對(duì)于掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會(huì)用一個(gè)月的時(shí)間來收集和整理資料,他希望用事實(shí)說話,并最終強(qiáng)調(diào)和證明一點(diǎn),那就是掌上RPG并不是憑空發(fā)展起來的。

在本章,我們將看到PSP上的一些RPG如何影響現(xiàn)今在日本占統(tǒng)治地位的社交手游,可以說,PSP就像給傳統(tǒng)JRPG和當(dāng)代社交手游劃出了一道分界線。搶占移動(dòng)多媒體市場(chǎng)曾是索尼的大藍(lán)圖,而PSP沒有成功。但并不是說這市場(chǎng)就不存在,只不過有另一家公司正在蠶食這一塊,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的設(shè)備閱讀這篇文章吧……

現(xiàn)在回過頭看,NDS能成功很正常。任天堂主導(dǎo)掌機(jī)市場(chǎng);硬件有價(jià)格優(yōu)勢(shì);游戲庫又強(qiáng)大;賣給孩子家長也放心;插卡更比光盤適合掌機(jī);而且NDS上還有《精靈寶可夢(mèng)》。如此種種,NDS自然不會(huì)輸。

不過在2004年5月11日,索尼首次公布PSP時(shí),上述的一切都毫無意義。當(dāng)時(shí)平井一夫還不是社長,他列出PSP的特性和數(shù)據(jù),跟寒磣的NDS原型機(jī)相比,PSP簡(jiǎn)直像未來穿越過去的:大屏幕加搖桿,還有光盤和UMD,都是索尼的風(fēng)格。任天堂竟然還用插卡,這簡(jiǎn)直給了索尼巨大優(yōu)勢(shì),讓他們可以提供數(shù)量更多、畫面更好的游戲。但其實(shí)光盤并不適合掌機(jī),少有人在當(dāng)時(shí)就意識(shí)到這一點(diǎn)。

PSP
PSP

索尼還有一大優(yōu)勢(shì),他們跟第三方的關(guān)系很好。EA、R星,他們之前對(duì)掌機(jī)不大感興趣,也陪著索尼來了。所以游戲庫不成問題。這么說吧,他們有《反重力賽車》《合金裝備》《捉猴啦》《山脊賽車》,從畫面上看,不比PS2差。

而且PSP不單是游戲機(jī),UMD格式能看電影、聽音樂。在寶貴的展示時(shí)間里,索尼把《蜘蛛俠2》預(yù)告片放在PSP原型機(jī)上——雖然現(xiàn)在看可能有些滑稽,不過在當(dāng)時(shí),在掌機(jī)上看高清電影還是很激動(dòng)人心的。

索尼把PSP稱為“21世紀(jì)的Walkman”,大家都信了。唯一的問題是價(jià)格。PSP看起來比NDS領(lǐng)先一個(gè)世代,更別說比GBA。所以買一臺(tái)要多少錢呢?2004年10月,價(jià)格公布了:12月日本首發(fā),19800日元,只比NDS高5000日元(約50美元)。價(jià)格差距如此之小,所以還沒發(fā)行,很多人就打定主意要買PSP??墒呛髞砟兀?/p>

老實(shí)說,索尼估錯(cuò)了市場(chǎng)。PSP瞄準(zhǔn)的還是索尼用戶,就是說不包括小孩子。PSP的硬件和畫面吸引的都是年輕的成年核心玩家。這群潛在用戶規(guī)模不小,但比不上任天堂的掌機(jī)用戶。我懷疑索尼是把他們當(dāng)成突破市場(chǎng)的初步據(jù)點(diǎn)。

但問題在于,硬核玩家不是因?yàn)闆]有索尼才不玩掌機(jī)的,他們不玩掌機(jī),是因?yàn)閷?duì)技術(shù)有自覺,他們想要在大電視上玩畫面最好的游戲,而不是在小屏幕上。更糟的是,在日本以外地區(qū),很多索尼核心用戶根本沒碰過掌機(jī)。

2刀10張,價(jià)錢公道
2刀10張,價(jià)錢公道

搶占移動(dòng)多媒體市場(chǎng)是索尼的大藍(lán)圖,結(jié)果PSP沒吸引到消費(fèi)者。開賣后小火一陣,貨架上就開始出現(xiàn)降價(jià)銷售的UMD格式電影。我得提醒你,這并不是說明移動(dòng)多媒體市場(chǎng)不存在。只不過有家公司正在蠶食這一塊,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的設(shè)備讀這文章吧……

而當(dāng)NDS用觸摸屏和革命性的新游戲吸引了一堆新玩家時(shí),先進(jìn)的PSP反而看起來有些過時(shí)。這太諷刺了。而被破解以后,PSP的處境就更艱難了,軟件銷售本來就在掙扎,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單一個(gè)盜版,直接扼住了PSP的咽喉。

然后是硬件。PSP太漂亮了,這點(diǎn)無可否認(rèn),但這么漂亮,很多人害怕帶出門被偷;屏幕太大,沒有保護(hù),也容易產(chǎn)生劃痕;放個(gè)搖桿很聰明,但只放一邊就不對(duì)了,不適用當(dāng)時(shí)的大多數(shù)3D游戲;分辨率很棒,但原型機(jī)刷新率低,玩很多游戲會(huì)模糊;最后是UMD,可能是PSP最大的枷鎖,是的,UMD能裝很多游戲,但是費(fèi)電,加載時(shí)間長,不利于隨時(shí)能玩。而在閃存容量飛速增長、而價(jià)格卻驟減以后,UMD的優(yōu)勢(shì)不再顯現(xiàn)。

即便如此,PSP仍然拼了一把,成績還不錯(cuò)。是的,它輸給了NDS,在全球最終賣出8000萬臺(tái),居于GBA之后,但也在一堆非任天堂掌機(jī)之前,而且在日本特別成功。小型日本發(fā)行商發(fā)現(xiàn)這塊小眾市場(chǎng),才避開與PS3、Xbox 360等高清主機(jī)正面交戰(zhàn)。尤其是在末兩年,PSP成了許多RPG的避難所。它沒能像很多人料想的那樣改變市場(chǎng),可你也不能叫它“Loser”。

有趣的是,PSP的重生跟索尼自己沒什么關(guān)系。值得贊揚(yáng)的是,他們很多年都在用高質(zhì)量的第一方游戲支持它,但最終,PSP是被卡普空拯救的。

《怪物獵人》,在PS2上很一般,結(jié)果上了PSP,竟能收獲那么多的玩家??ㄆ湛铡豆治铽C人攜帶版2nd G》的成功是現(xiàn)象級(jí)的。這下子,突然間就有很多人把PSP帶上火車或者帶去哪里,跟朋友們一起打多人。《怪物獵人》成了日本非任天堂游戲里最火的,而且在那一世代,它是索尼掌機(jī)獨(dú)占。很多第三方借《怪物獵人》東風(fēng),瞄準(zhǔn)新吸引來的玩家推出游戲,結(jié)果給PSP帶來了第二春。

《怪物獵人攜帶版2nd G》也曾移植iOS,但已下架
《怪物獵人攜帶版2nd G》也曾移植iOS,但已下架

PSP上的RPG陣容很有意思,折中,而且混雜,代表著PSP能重生的幸運(yùn)。在一開始,我們看到許多主機(jī)RPG的移植,偶爾夾雜著原創(chuàng)游戲;緊接著PSP就不行了,只剩下小眾發(fā)行商的低成本RPG;直到《怪物獵人》火了,又出現(xiàn)很多高成本的原創(chuàng)RPG,還有許多深受《怪物獵人》影響的作品;之后呢,又是一堆移植和低成本RPG。

這就形成這么一個(gè)游戲庫:它能給每種RPG玩家都提供那么一兩款適合自己的游戲,只不過并非都令人滿意罷了。

2005年,也就是PSP第一年,有幾款原創(chuàng)作品,比如《天地之門》和《未名傳奇》,但其余基本都是移植,比如《X戰(zhàn)警傳奇2》,還有日本的《公主的皇冠》《永恒傳說》《惡魔召喚師》。日本Falcom從來沒直接上過PSP游戲,但南夢(mèng)宮移植了他們的《英雄傳說》。然后第二年,出現(xiàn)更多移植,F(xiàn)alcom自己移植了《英雄傳說6:空之軌跡》,多年以后才有英文版;日本一軟件移植了SRPG《魔界戰(zhàn)記》,相當(dāng)成功;在歐美,也有《漫威:終極聯(lián)盟》的移植和原創(chuàng)游戲《地牢圍攻》。

可惜的是,SCE美國分部對(duì)第三方要求很奇葩,導(dǎo)致很多RPG沒在美國發(fā)行。他們規(guī)定PS游戲移植一定要有重要更新,這意味著《永恒傳說》《龍戰(zhàn)士3》,還有《幻想水滸傳1&2》都沒英文版了,只有歐版,那真令人傷心。

值得注意的是,這里面沒有一款游戲把《精靈寶可夢(mèng)》玩家當(dāng)作目標(biāo),他們看起來都面向更年長的玩家。所以很明顯從一開始,就不是家家公司都期望小孩子會(huì)擁有PSP。現(xiàn)在回頭看的話,這對(duì)索尼真是個(gè)不好的信號(hào)。

到2007年,PSP在日本內(nèi)外都處于弱勢(shì)。歐美第三方游戲驟減。即使是在日本,情況看起來也并不好。直到《怪物獵人攜帶版2nd》在2月發(fā)布,這臺(tái)掙扎當(dāng)中的掌機(jī)的情況才有所好轉(zhuǎn)。本地4人聯(lián)機(jī)真是太火了,這表明日本人對(duì)于多人游戲的興趣快速增長。同年,SE帶著諸多IP滾滾而來,《最終幻想1&2》的周年紀(jì)念版、《最終幻想戰(zhàn)略版》移植,這兩個(gè)版本將成為今后手游移植的基礎(chǔ)。

《最終幻想7:核心危機(jī)》
《最終幻想7:核心危機(jī)》

不過這年SE最大的新聞,還是《最終幻想7:核心危機(jī)》的公布。這可能是史上制作最為豪華的PSP游戲之一了,它也是RPG粉絲今天還入手一臺(tái)PSP的最好理由。這款游戲故事宏大,玩法也為掌機(jī)定制,大主線中插入短任務(wù)。這種基于短任務(wù)的機(jī)制,也有在《怪物獵人》系列中看到,它們是日本掌機(jī)RPG的重要組成部分,也將成為現(xiàn)今社交手游的重要組成部分。

該年另一款值得注意的游戲是D3的《益智之謎:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》,跨平臺(tái),也包括PSP。這款游戲?qū)τ诋?dāng)代手游RPG的影響真是既典型又清晰。通過結(jié)合快捷的三消玩法和RPG元素,這種極強(qiáng)的交互形式可能是現(xiàn)代社交手游——比如《智龍迷城》《怪物彈珠》等游戲——的始祖。這類RPG也使得F2P機(jī)制易于被接受,這也有助于它們鞏固在移動(dòng)市場(chǎng)上如今的統(tǒng)治地位,那是連付費(fèi)模式的《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》自己也沒有達(dá)到的。

《益智之謎:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》
《益智之謎:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》

2008年的大新聞就是《怪物獵人攜帶版2nd G》了。SE也在PSP上繼續(xù)努力,移植了《星之海洋》頭兩代,還有動(dòng)作游戲《最終幻想:紛爭(zhēng)》。第一款山寨《怪物獵人》的游戲終于也在今年出現(xiàn),但也有點(diǎn)微創(chuàng)新。《夢(mèng)幻之星Online》本就容易為新一代的多人動(dòng)作RPG愛好者所接受,所以《夢(mèng)幻之星攜帶版》也出來復(fù)興了這個(gè)系列。

《伊蘇》系列來得稍晚,但全力以赴,在《伊蘇6》被科樂美移植到PSP后,F(xiàn)alcom自己也移植了《伊蘇1&2》》《伊蘇:菲爾蓋納之誓約》和《伊蘇7》。世嘉帶來了《夢(mèng)幻之星攜帶版》,日本一軟件移植了《魔界戰(zhàn)記2》。還有令人愉快的《勇者30》,一款簡(jiǎn)單的RPG,但近乎預(yù)示了當(dāng)代手游普遍的模式。

在PSP末兩年,這類古怪的游戲名字越來越多。比如說2010年的佳作《Z.H.P》和《經(jīng)典迷宮:扶翼之魔裝陣》。SE在2010年發(fā)行了幾款大作,《王國之心:夢(mèng)中降生》,獲得媒體和玩家的一致好評(píng)。而《寄生前夜》三代《第三次生日》則幾乎收到相反的評(píng)價(jià)??杀氖?,《第三次生日》在日本以外地區(qū)銷售疲軟,這是導(dǎo)致SE在日本放棄PSP本地化的主要原因之一,為此玩家們?cè)谠S多年后才玩到英文版的《最終幻想:零式》。

而另一方面,Atlus的本地化就做得不錯(cuò)?!杜癞惵勪?&2》的重制、還有《女神異聞錄3攜帶版》,也陸續(xù)于2010、2011年上架PSP。這些游戲的成功促使PSV上最佳RPG之一的發(fā)行。2011年還有《空之軌跡》期待已久的英文版,然而銷售依然疲弱,因此PSP平臺(tái)上不再有該系列的后續(xù)。2011年另外一個(gè)重要的游戲是策略RPG《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》,一個(gè)很棒的小游戲,PSP版有很多明智的改進(jìn)。SE也在放棄PSP之前,繼續(xù)堅(jiān)持移植再移植《最終幻想》。

《召喚之夜5》
《召喚之夜5》

接著2011年年底,PSV就在日本發(fā)行了。你可能覺得這意味著PSP的終結(jié)。軟件發(fā)行肯定有所放緩,尤其是日本以外地區(qū),但PSP斗志頑強(qiáng),拒絕悄悄離去。在2013年,還有PSP平臺(tái)上最后值得關(guān)注的RPG之一,《召喚之夜5》。但XSEED和Gaijinworks等公司的本地化進(jìn)程依舊緩慢,直到2016年1月才能玩到英文版。

而伴隨著《空之軌跡3rd》PC獨(dú)占的公告,XSEED也放棄PSP平臺(tái)了。而Gaijinworks應(yīng)該還有一款游戲要發(fā)布,《英雄學(xué)院3》。也許2017年將會(huì)是自2005年以來PSP沒有新游戲的第一年。對(duì)于一個(gè)亞軍來說,其實(shí)很不錯(cuò)了。

當(dāng)然,僅看零售版的話,其實(shí)會(huì)錯(cuò)過PSP上的整個(gè)RPG圖景。這臺(tái)掌機(jī)是能連PSN的,可以下各種純數(shù)字游戲。以這種形式發(fā)布的RPG不多,但Kemcohe的手游和Gamevil的《澤諾尼亞》是通過這種形式移植上架PSP的。另外也值得一提的是,最終PSP上了許多當(dāng)年P(guān)S上的經(jīng)典RPG,你之前可能在大量的選擇中錯(cuò)過了幾款佳作,在PSP上就可以重溫。

PSP可能是第一次讓玩家在掌機(jī)上體會(huì)到了現(xiàn)代主機(jī)般的體驗(yàn)。玩家對(duì)這種體驗(yàn)的反饋,以及開發(fā)者基于玩家反饋后對(duì)游戲的重塑,改進(jìn)了掌上游戲的體驗(yàn),這將對(duì)以后的掌上RPG產(chǎn)生全面的、重要的影響。

PSP還推廣了多人合作模式,至少后來的日本手游會(huì)在這方面很受影響。最后,較低的開發(fā)成本和PSN作為分發(fā)市場(chǎng)的存在,也允許發(fā)行商和開發(fā)商發(fā)行風(fēng)險(xiǎn)更高的原創(chuàng)游戲。從硬件上看,PSP的體驗(yàn)設(shè)計(jì)可能跟主機(jī)一樣很傳統(tǒng),但它建立的生態(tài)系統(tǒng)極具創(chuàng)造力。在很多方面,PSP令人感覺就像劃出了一道傳統(tǒng)JRPG和如今占主導(dǎo)地位的社交手游之間的分界線。

PSP已經(jīng)于2014年停產(chǎn)。在這幾年里,市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了很大變化,PSP敗給了NDS,而任天堂在移動(dòng)市場(chǎng)也似乎搖搖欲墜。就在索尼跟任天堂都在密切地關(guān)注對(duì)方時(shí),一個(gè)威脅誕生了,他們發(fā)現(xiàn)時(shí)已來不及組織。這頭開始吞噬市場(chǎng)的猛獸是誰呢?啊,它可能就是你之所以會(huì)上TouchArcade(和觸樂)的原因……

該我們創(chuàng)造歷史了

2001年10月,蘋果推出了iPod,少有人能預(yù)測(cè)它最終會(huì)引發(fā)什么。最開始兩年銷售緩慢,然后當(dāng)iPod開始與Windows兼容,它就火了。iPod成為領(lǐng)先市場(chǎng)幾代的最流行的數(shù)字音樂播放器,它和蘋果的iTunes服務(wù)很快就成為這一市場(chǎng)的贏家。后續(xù)的iPod機(jī)型提高了屏幕尺寸與分辨率,它又成為了用戶首選的數(shù)字視頻播放器。

當(dāng)然,你不能阻止人類把電子游戲塞進(jìn)一個(gè)有電、還有屏幕的設(shè)備。原版iPod就有一個(gè)史蒂夫·沃茲尼亞克藏起來的磚塊游戲,幾年后,蘋果在新機(jī)型菜單中又加入了4個(gè)游戲。

當(dāng)2006年9月iTunes 7推出后,上面出了9款新游戲,使iPod用戶可以購買,沒有一款是RPG,都是解謎或者紙牌,比如《寶石迷陣》《祖瑪》等等。iPod的基本操作是點(diǎn)擊,所以玩動(dòng)作游戲會(huì)很困難,但對(duì)RPG就不是問題了。

iPod上的《詩歌召喚者》
iPod上的《詩歌召喚者》

原版iPod最終會(huì)上一款RPG,SE的《詩歌召喚者》,不過那得等到2008年了。事情已經(jīng)開始起變化,iPod證明了人們對(duì)蘋果出一款能玩游戲的設(shè)備的需求,它的成功也讓蘋果有底氣用自己的才華開辟一個(gè)新的市場(chǎng)。

在2007年1月9日召開的Macword大會(huì)上,當(dāng)時(shí)的蘋果CEO史蒂夫·喬布斯公布了iPhone。這個(gè)項(xiàng)目其實(shí)從2005年就開始了。雖然從任何角度來說,iPhone都不是第一款智能手機(jī),但之前的Palm Treo等設(shè)備都未能開拓更為廣闊的市場(chǎng)。

蘋果的計(jì)劃是用大尺寸觸摸屏取代物理按鍵,這樣誰都能輕松使用。一開始,iPhone據(jù)說會(huì)用OS X,這就相對(duì)其他手機(jī)產(chǎn)生了額外優(yōu)勢(shì)。但現(xiàn)在我們都知道,操作系統(tǒng)已經(jīng)變成了OS X的定制版,最終被稱為iOS。iPod的任何功能,iPhone都能實(shí)現(xiàn),所以它毫無疑問會(huì)變成一臺(tái)令人印象深刻的多媒體設(shè)備。

iPhone于2007年6月29日推出,剛開始有500個(gè)應(yīng)用,里面有很多游戲,它瞬間火得一塌糊涂。蘋果的猜想很正確,他們猜到某些用戶會(huì)想要一個(gè)抽出電話功能的版本,然后再9月就推出iPod Touch。

《艾迪諾亞編年史》
《艾迪諾亞編年史》

2008年,蘋果推出App Store,RPG剛開始少得可憐,但閘門一開,這個(gè)門類就講噴涌而出。最早的一批RPG有世嘉CD的《Vay》,由SoMoGa移植,還有Com2Us的《艾迪諾亞編年史》、Gamevil的《澤諾尼亞》、Gameloft的《地牢獵人》、EA移動(dòng)的《重返德軍總部RPG》以及《Rogue》的移植。

IPhone相比傳統(tǒng)掌機(jī)最大的優(yōu)點(diǎn)是什么呢?在App Store上發(fā)布游戲?qū)嵲谑翘?jiǎn)單了,任何人都可以。除了我列出的大牌游戲,我們也看到很早就有一些規(guī)模較小的開發(fā)商出現(xiàn)在上面,像P1XL的《RPG Quest : Minimae!》、Redshift的《The Quest》、Rake in grass的《Undercroft》《Ravensword》、Crescent Moon的《The Fallen King》還有Corelane的《Opal’s Quest》。

這些RPG無論發(fā)行商是大是小、復(fù)雜度是高是低、質(zhì)量是好是壞,它們都有一個(gè)共同特點(diǎn):非常適合觸屏操作,簡(jiǎn)直堪稱典范。沒過多久,所有人都意識(shí)到了這點(diǎn)。結(jié)果,RPG在2010年大井噴。

這也有一部分原因是因?yàn)閕Pad在2010年4月發(fā)布了。iPhone主要還是被作為移動(dòng)設(shè)備,準(zhǔn)確地說,是一臺(tái)手機(jī)。它不是被用來打流程長、復(fù)雜度高的游戲的,而那正是RPG的特點(diǎn)。但是iPad的話,很多人就傾向在家里使用。它的屏幕更大、文字更清晰,用戶界面也就能更復(fù)雜。玩家玩iPad上的游戲,就像讀一本書一樣沉浸。早期iPad版本的RPG相當(dāng)成功。當(dāng)然,不只有蘋果把握時(shí)機(jī)。谷歌也開發(fā)了自己的安卓系統(tǒng),沒過多久,它就成為游戲開發(fā)者另一個(gè)流行的替代品。

因?yàn)橐呀?jīng)有過發(fā)布iPod游戲的經(jīng)驗(yàn),此前也做過功能機(jī)手游,毫無意外,SE繼續(xù)對(duì)這塊市場(chǎng)保持濃厚的興趣。2010年簡(jiǎn)直是SE年,《最終幻想1&2》《圣劍傳說2》再次被移植到iPhone上,這些游戲又引發(fā)了移動(dòng)RPG粉絲的轟動(dòng)。

《混沌之戒》
《混沌之戒》

更重要的是,他們發(fā)行了第一款專門為iOS系統(tǒng)打造的3D RPG,Media.vision的《混沌之戒》。不像他們之前的手游,SE接下來的手游幾乎都在全球上架。其他公司可能對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)忽冷忽熱,SE則從未失去過他們對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)的興趣。即使在今天,SE的游戲也是RPG手游的重要組成部分。

2010年發(fā)行了RPG手游史上最重要的一批作品。Fireflame的《地牢突襲》,有之前《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》的影子,它已經(jīng)很長時(shí)間沒更新了,但仍然可玩,是本文中把解謎與RPG結(jié)合得最好的付費(fèi)游戲之一。GAIA的《劍與撲克》也沿著這一路線前進(jìn),一上手就停不下來。還有《阿爾龍:劍影》,有著不輸于PC游戲的深度。Venan娛樂的《太空礦工》也很突出,射擊動(dòng)作要素極佳,RPG元素也很多。說起這個(gè),2010年大熱的《無盡之劍》也是款帶RPG元素的動(dòng)作游戲。

次年,也就是2011年,這年很關(guān)鍵。一件事是任天堂推出新掌機(jī)。但iOS方面更重要,這可能是付費(fèi)游戲占據(jù)移動(dòng)市場(chǎng)份額居多的最后一年。當(dāng)年有很多優(yōu)秀的RPG發(fā)行,既有原創(chuàng)的,也有續(xù)作或者其他平臺(tái)的移植,比如《最終幻想戰(zhàn)略版》《阿瓦登:黑色城堡》《龍城之王》《勇敢的心》《無盡之劍2》等等,像自助餐一樣豐盛。

《智龍迷城》
《智龍迷城》

不過移動(dòng)市場(chǎng)已經(jīng)開始起變化,關(guān)于這點(diǎn),值得強(qiáng)調(diào)的是2011年底發(fā)行的《地牢獵手3》和《澤諾尼亞4》。在3代,《澤諾尼亞》已經(jīng)加入內(nèi)購?!稘芍Z尼亞4》走得更遠(yuǎn),它直接變成了F2P游戲。Gameloft的《地牢獵手3》也是,而且這些系列或許將永遠(yuǎn)不會(huì)有付費(fèi)新作。在日本,2012年GungHo的《智龍迷城》越來越火。不久以后,社交RPG將如雨后春筍般出現(xiàn),在數(shù)量上極大地超過傳統(tǒng)的收費(fèi)游戲。

除了SE,另一家日本發(fā)行商也把握住時(shí)機(jī)。Kemco的第一款iOS游戲是2011年的《永恒交響曲》,之后他們幾乎每個(gè)月都會(huì)推出單人的JRPG。但他們現(xiàn)在也不得不讓步于內(nèi)購和廣告。

雖然在2011年后仍然有不少付費(fèi)RPG,但毫無疑問,到了2012年,付費(fèi)之光就幾乎徹底熄滅。大多數(shù)RPG發(fā)行商都開始把目光注視在GungHo等公司發(fā)明的印鈔公式上。可笑的是,現(xiàn)在蘋果商店里的付費(fèi)RPG基本都是偶爾出現(xiàn)的移植、Kemco等廠商的新作以及獨(dú)立游戲。很糟糕的命運(yùn),我想。

我們又要暫時(shí)離開手游一陣了。正如我在之前提到的,任天堂的新掌機(jī)3DS已經(jīng)發(fā)布,次年索尼則以PSV跟進(jìn)。在接下來的章節(jié),我們會(huì)談?wù)勊鼈儗?duì)于RPG的貢獻(xiàn),之后就繼續(xù)回到手游,并且結(jié)束這個(gè)系列。這兩臺(tái)掌機(jī)沒有什么共同點(diǎn),表現(xiàn)可能都低于預(yù)期,但無一不是RPG的金礦。

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