所以,野心越大越就只能搞出一鍋大雜燴,什么都有,什么也算不上精致美味——我就寧愿那么純粹地吃著人肉呀。
今天的題目有些大,其實(shí)我只想隨便聊聊這些年玩游戲在劇情體驗(yàn)方面的一些感受。首先說(shuō)明,這些感受完全是個(gè)人化和想到哪兒說(shuō)到哪兒的,如果哪個(gè)點(diǎn)可以讓你感同身受或是嚴(yán)重不同意,你可以在文后留言,一起研討。
OK,之所以提到劇情體驗(yàn),是因?yàn)槲沂莻€(gè)完全需要情節(jié)和現(xiàn)實(shí)代入感的玩家。早年的時(shí)候,不是動(dòng)作或冒險(xiǎn),沒(méi)有故事驅(qū)動(dòng)的游戲我基本上是不碰的——周圍所有人都在打《星際》和《仙劍》,我像異類一樣,只關(guān)心《生化危機(jī)》和《古墓麗影》?,F(xiàn)在碰得也少,所以你猜得沒(méi)錯(cuò),《水果忍者》《憤怒的小鳥(niǎo)》這撥爛大街的移動(dòng)游戲我也就是淺嘗輒止;《我的世界》,考慮到像素風(fēng)對(duì)代入感的極大破壞,我也沒(méi)怎么玩過(guò)。《植物大戰(zhàn)僵尸》或許是個(gè)例外,我不知道為什么,可能是因?yàn)榇鞣蚝苊劝伞?/p>
總之,我不太能接受一個(gè)游戲幾乎沒(méi)有劇情。
但是轉(zhuǎn)折來(lái)了,讓我沒(méi)有想到的是,最近一陣子上面提到的許多游戲都借助各種各樣的方式演繹出了劇情,或是借助外傳性質(zhì)的游戲,或是通過(guò)大電影。我甚至聽(tīng)說(shuō)《憤怒的小鳥(niǎo)》大電影已經(jīng)跨入了政治隱喻的范疇,挑動(dòng)了歐洲人和阿拉伯世界敏感的神經(jīng),只有中國(guó)人不知魏晉,兩天之內(nèi)給Rovio刷了兩億多的票房。
公正地說(shuō),《憤怒的小鳥(niǎo)》大電影大概會(huì)偶爾夾帶點(diǎn)私貨,可它們距離真正的政治隱喻還有很遠(yuǎn),對(duì)于前途未卜的Rovio來(lái)說(shuō)好像也不至于去開(kāi)這么敏感的玩笑,實(shí)際上一般這類大電影能做的只是在完成各自的基本任務(wù),也就是從游戲原作里選取最為人津津樂(lè)道的角色和屬性,編織一個(gè)粉絲看了情懷滿滿、普通觀眾也不覺(jué)得太枯燥的故事,這就算及格了,如果在此之外還有什么意外驚喜,對(duì)觀眾來(lái)說(shuō)那算是賺到的。所以看看《憤怒的小鳥(niǎo)》大電影的評(píng)分,你會(huì)覺(jué)得游戲玩家們的期待真的不高,而比較低的期望值往往帶來(lái)了更大的滿意度。這有點(diǎn)像之前的《波斯王子》電影,反正游戲本來(lái)就是一張白紙,兩句話就可以說(shuō)清背景,電影能拍成那樣已經(jīng)算欣慰。
可是玩家不會(huì)用這么低位的心態(tài)去包容一款游戲,尤其是那些以劇情見(jiàn)長(zhǎng)的大型游戲。“男朋友”系列出了幾代,吸引人的永遠(yuǎn)是多人對(duì)戰(zhàn);《使命召喚》我已經(jīng)記不清出了多少代,現(xiàn)在也處于很尷尬的階段,要不怎么能賣(mài)情懷,要出《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的復(fù)刻版呢?同樣是年貨,《刺客信條》系列已經(jīng)決定喘口氣,今年暫時(shí)不出,這是個(gè)明智的決定,我剛剛斷斷續(xù)續(xù)打通了《刺客信條:梟雄》,我也覺(jué)得劇情越來(lái)越?jīng)]有意思了。
我試圖找出這些游戲讓我生無(wú)可戀的原因。是的,有一些客觀因素會(huì)沖淡劇情的發(fā)展,比如說(shuō)開(kāi)放世界游戲越來(lái)越多,你會(huì)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)很難只推劇情而完全不管那些層出不窮的支線任務(wù)和挑戰(zhàn)了——開(kāi)發(fā)人員設(shè)計(jì)這些東西就是為了抻長(zhǎng)流程,經(jīng)常會(huì)強(qiáng)制你必須停下主線,當(dāng)你打了20個(gè)支線又升了5級(jí)之后回到主線上,可能已經(jīng)忘了前面在干嘛。
另外一個(gè)原因和游戲品牌的規(guī)劃有關(guān)?,F(xiàn)在已經(jīng)很難找到什么熱門(mén)游戲是全新IP的,大廠的大作普遍都在系統(tǒng)地規(guī)劃故事線,每一代可以透露給你的故事進(jìn)展就那么一點(diǎn)點(diǎn)。還是拿《刺客信條》來(lái)說(shuō)吧,這個(gè)系列已經(jīng)美劇化很久了,跟《Lost》一樣,每一代挖下好多新坑,可舊的還沒(méi)填上,新的人物、事件不斷出現(xiàn),已經(jīng)給玩家看懂劇情造成了極大的心理壓力。為了盡可能豐富劇情(或者說(shuō)埋下伏筆),游戲還會(huì)把有用的信息分散在支線任務(wù)、收集要素當(dāng)中,造成了信息獲取的嚴(yán)重碎片化。嫌煩你就別玩支線和收集,不過(guò)這樣的話,你打通了游戲也還一知半解呢。
《刺客信條》系列還有一個(gè)要命之處,就是為了盡量串聯(lián)起所處時(shí)代的歷史背景和人物,在設(shè)計(jì)劇情的時(shí)候掣肘太多。你想想看,編劇們開(kāi)始工作時(shí)首先想的不是怎么講個(gè)好故事,而是得先考慮怎么把貝爾、狄更斯、達(dá)爾文、馬克思、南丁格爾以及維多利亞女王寫(xiě)在一塊兒,你說(shuō)這些人都挨得著么!
疲勞地完成《梟雄》之后我有點(diǎn)懷念《刺客信條》系列早期的幾作,比方說(shuō)《刺客信條2》是很棒的,主線很長(zhǎng),而你的主要的盟友只有達(dá)芬奇一人,這樣有利于塑造人物。我現(xiàn)在甚至覺(jué)得《刺客信條》一代也不錯(cuò),雖然玩起來(lái)比較單調(diào),就是連殺8個(gè)人結(jié)束,好歹也節(jié)奏緊湊不是。
前幾天觸樂(lè)有一個(gè)頭條,叫做《Telltale的游戲到底好在哪兒了?》。Telltale是我一直非常欣賞的一個(gè)廠商,和3A大項(xiàng)目相比,Telltale的游戲都像是小作坊出品,可是他們真的會(huì)講故事,也一直迷戀于講故事,別的什么亂七八糟的系統(tǒng)對(duì)他們來(lái)說(shuō)都是點(diǎn)綴。我永遠(yuǎn)記得《權(quán)力的游戲》第一章,那個(gè)渲染了半天氣氛之后讓我一直認(rèn)為是主角的人,剛上陣就死了——真的很馬丁叔叔范兒。我也記得《行尸走肉》第一季里,主角一行人來(lái)到世外桃源般的農(nóng)場(chǎng)時(shí),立刻就不小心地吃上人肉了——真的非常符合我腹黑的期待。
所以……你可以認(rèn)為這是飽暖之后無(wú)病呻吟,但是對(duì)于那些期待用劇情取勝的游戲來(lái)說(shuō),往往野心越大越就只能搞出一鍋大雜燴,什么都有,什么也算不上精致美味。有時(shí),我就寧愿那么純粹地吃著人肉呀。