至少在“先有雞還是先有蛋”這個問題上,該作的回答還是“蛋”。萬物起源是一只從無機物中浮華出來的小蛋蛋,它的任務就是在這場冒險中播撒生命的種子,催生宇宙萬物。
如果從狹義角度去理解達爾文老爺為我們留下來的著名遺產(chǎn),就必然會導致一個悖論:如果生命必須產(chǎn)生、進化于生命,那么在一片荒蕪的上古年代,最初的生命,又是如何從由無機物組成的世界中誕生的呢?這真是一個令人費解的問題,恐怕也只有“讓上帝的歸上帝,讓凱撒的歸凱撒,讓科學的歸科學”這樣一個萬金油式的答案了。至少在“先有雞還是先有蛋”這個問題上,獨立游戲工作室Lonely Woof的回答還是“蛋”。在他們的處女作《蛋蛋創(chuàng)世紀》(Egz – The Origin of the Universe)中,萬物的起源正是一只從無機物中浮華出來的小蛋蛋!它的任務,就是在80個平臺冒險中播撒生命的種子,催生宇宙萬物。
這只蛋蛋長著一雙纖纖玉腿,偶爾也能擺一個傻萌的姿勢,證明了現(xiàn)代人審美觀的普世價值早在混沌中就已經(jīng)出現(xiàn)了。但它既不能先走,也不能主動跳躍,只能借助玩家非常熟悉的彈弓操作,以拋物線方式移動。蛋蛋兄是如此脆弱,不僅僅是場景中的絕大多數(shù)機關對其擁有恐怖的“一擊死”殺傷效能,而且就連每一次騰空之后的落地,都要消耗一部分HP。在“蛋蛋的憂傷”中,它必須以這種“自殺式行走”的方式奮力向前,滾向盛滿營養(yǎng)液的終點。一旦血槽耗盡,鏡頭就會用大特寫中的“蛋碎”畫面,讓玩家感受一下生命萌芽的毀滅是一件多么可怕的事情……
我們可以將HP理解為蛋蛋的行動力,為了能夠在平臺上愉快地上下翻飛,玩家需要控制蛋蛋吃掉漂浮在空中的孢子生物以壯大自己。和所有靈感來自于“怒鳥”的平臺游戲類似的是,《Egz》中的獎勵物同樣是沿著最佳拋物線的軌道排列。但在第一次經(jīng)過的時候?qū)⒀赝炬咦尤砍酝辏参幢厥呛檬?,因為當你由于操作失敗,或者在機關和物理效果作用下從高處跌落回原處時,如果先前就將沿途的孢子全部吃掉了,那么在事實上就已經(jīng)宣判了蛋蛋的死刑。對此,筆者奉勸強迫癥患者們,吃的時候還是漏一點為好!
如此蛋疼的移動方式以外,場景中也預留了一些可以用來進行大幅度運動的設施。我們可以找到彈珠臺游戲中的加速箭頭,它們會將飛行經(jīng)過的蛋蛋按照預定線路高速發(fā)射出去;從“天花板”上垂落的纖維線,是讓蛋蛋cos人猿泰山的專用器材;來自于《炮彈小子》(Bullet Boy)中的藍色肉球會將蛋蛋包住,然后由玩家在其旋轉(zhuǎn)到一定角度之后在將“炮蛋”發(fā)射出去……
除了來自于場景的挑戰(zhàn)以外,還有一群“壞蛋”會千方百計地阻撓我們的“好蛋”書寫創(chuàng)造萬物的史詩——你可以將其理解為一種具有“負能量”的邪惡生命。而且它們的科技水平極高,肉芽形狀的炸彈不僅扣血很厲害,而且會將蛋蛋炸到不知道那個犄角旮旯,讓你先前的所有努力都化為泡影。除此之外,它們還擁有激光格柵、噴火器、電網(wǎng),甚至是巡航導彈這樣的高科技武器。如果這些東西都奈何不了一只可憐的蛋蛋,那么還有長得跟一只猙獰巨眼一樣的封關Boss巨蛋來找你索命。
經(jīng)驗系統(tǒng)的存在,使得這部旨在扮演“上帝”的游戲真的具備了RPG的感覺。我們可以用熟悉的升級配點的方式來提升蛋蛋的彈跳力、血量和防護力,從而根據(jù)自己的技術特點和關卡的布置,為蛋蛋的成長制定一條專精之路。除了苦練內(nèi)功以外,我們還可以給小蛋帶上帽子、換身衣服,甚至設計一下發(fā)型。
升級系統(tǒng)也改變了同類型游戲由于挫折感累計而導致的留存率不高的問題。為頭可斷、血可流、蛋可碎,但經(jīng)驗值是能夠繼承下來的。玩玩狀態(tài)欄的三個小游戲(跳躍、躲避、跳繩),也能夠提升XP的獲取速度。不過,設計師也不希望玩家用“刷一刷、磨一磨”的伎倆來快速提升蛋蛋的能力,XP既然可以累計,也可以被扣除。死亡一次要掉3點、復活要耗費15點,而中途退出扣的更多。
這部用“怒鳥”玩法演繹的平臺冒險游戲不僅挑戰(zhàn)性高,過程千變?nèi)f化,更重要的是還擁有同類型游戲所缺乏的“一玩到底”的魅力。它的過程伴隨著玩家們的歡笑、壞笑和苦笑,也許還有那么一點點隱隱的蛋疼。
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