《時空旅途》:翻來覆去間的迷失

這是一款始終讓我玩不好的游戲,本文將向你闡釋之所以我玩不好并不是因為拙于思考,而更有可能是游戲本身就存在問題!

作者權發(fā)遣提點兩浙西路通政公事2016年05月10日 15時48分

?

“啊,兩邊都看不見啦!”——夏侯惇

?

 

在從小到大漫長的游戲史中,你還記得那些帶你吊打NPC的童年高手嗎?無論是第一次在你面前調(diào)出《魂斗羅》30條命的鄰家大哥,還是在街機廳里用一枚銅板通關《西游釋厄傳》的逃學少年,抑或是網(wǎng)吧里用10分鐘拉出航母編隊的《星際爭霸》業(yè)余高手……在受到了心靈震爆的你看來,這些家伙的智商未免也太高了吧!

隨著閱歷的豐富和經(jīng)驗的提升,現(xiàn)在我們已經(jīng)能平靜從容地對當初的“大神”做一番理性評論了:游戲玩得比你好,不一定智商就勝過你,更有可能是對方在這款游戲中投入了比你更多的時間與精力。盡管想要在游戲里創(chuàng)造奇跡,玩家免不了得進行一番別人未曾想到的思考,比如網(wǎng)上就有很多類似“最短時間通關《超級瑪麗》”之類的視頻,即使關卡中的某個設置僅能讓馬里奧節(jié)省0.1秒,玩家也會把它利用到極致(否則也許就是世界第一和世界第十的差別)。但是,以普通人的操作之殘,以某些游戲的設計之糟,還遠遠談不到拼智商的程度。一般的游戲里即使有謎題,大多也就是讓人“眉頭一皺”的程度,稍加思索和時間就能解開。從概率上講,玩不好的原因,更多的是在操作,而非抖不出機靈。

所以說,通曉《魂斗羅》秘笈的鄰家大哥,可能是恰好昨天才在游戲雜志上看到了某條公開的秘密;“西游”中暢意縱橫的逃學少年,可能之前已經(jīng)為這款街機花費了幾百個銅板;10分鐘出航母的業(yè)余高手,也許只是運氣好,隨機到了一個不打快攻的對手。總之,我們可以得出一個結(jié)論,一個人游戲玩得好,不代表他一定就特別聰明。而且,更重要的是(也是我寫這篇評論的目的),我們甚至可以反過來說,一個人若玩不好一款游戲,也不代表他一定拙于思考,甚至可能是游戲本身存在問題!沒錯,比如我就根本想像不出《血獅》高手是一種怎樣的存在。

言歸正傳,《時空旅途》就是一款讓我玩不好的游戲,我卡在第二關某一幕很久了,從猴年春節(jié)一直卡到五四青年節(jié),就是死活過不去。筆者是一個自(xi)尊(huan)自(reng)愛(guo)的人,要是有一款游戲會卡進度且讓我難受的話,那這款游戲一定存在或大或小的瑕疵?。ㄏ鄳?,同樣也存在卡進度但并不讓我難受的游戲,比如神作《時空幻境 Braid》)

首先,我來簡要介紹一下這是款什么游戲。根據(jù)官方的推薦語,該作是一款“空間探索解謎游戲”(相關評析文章)。簡單來說,就是玩家可以控制主人公在表、里兩個世界間穿梭,啟動一些在另外一個世界無法接觸的機關,從而推動劇情發(fā)展,進入更深的關卡。

表/里兩個世界,其實是通過翻轉(zhuǎn)彼此得到的。此界的左/上,就是彼界的右/下,此界之實即為彼界之虛——舉個例子,主人公若遇到右邊一處很高的障礙,跳不上去,就可以翻轉(zhuǎn)世界,從左邊跳進坑里,然后再翻轉(zhuǎn)回來,忽然發(fā)現(xiàn)已經(jīng)站在剛才想到達的高處了。你要是讀過波斯明教圣火令上“應左則前,須右乃后,三虛七實,無中生有”的武學秘訣,想必會對此有所感悟。

翻轉(zhuǎn)之后,開放的空間會變成固體平臺,也意味著你可以走進原先那些“墻壁”中去了

核心玩法聽起來還不錯是嗎?但其實這就是我的第一個噴點。世界翻轉(zhuǎn)的形式,是將當前畫面繞其中心點旋轉(zhuǎn)180度,也就是說,新世界和原世界之間雖然存在聯(lián)系,但卻是不對稱的,這種情況與我們的生活經(jīng)驗大大相悖,帶來了極大的困擾。

普通人所熟悉的表里世界是怎樣的?是鏡子兩面的表里世界——彼此之間左右相反,但上下依然相同。

前方高能

真實的物理世界中存在兩種矢量,分別是真矢量(極矢量)與贗矢量(軸矢量);

對真矢量的定義,使得它滿足在鏡面反射變換時,垂直于鏡面的分量方向相反,平行于鏡面的分量方向不變;

而對贗矢量的定義,使得它滿足在鏡面反射變換時,垂直于鏡面的分量方向不變,平行于鏡面的分量方向相反;

贗矢量通常是兩個真矢量叉乘的結(jié)果,如角速度即位矢×速度。

當我們面對鏡子時,物理規(guī)則會為我們展開這樣的運算:前后方向垂直于鏡面,因此真矢量發(fā)生翻轉(zhuǎn);上下方向平行于鏡面,因此真矢量保持不變;旋轉(zhuǎn)方向平行于鏡面,因此贗矢量發(fā)生翻轉(zhuǎn)。最后綜合得到的結(jié)果,便是左右相反且上下不變的鏡中世界。

高能結(jié)束

觀察這種圖景是我們大腦幾百萬年來所受到的一脈相承的訓練,我們可以輕易辨認分析鏡面另一端的事物,反應之快幾乎等同于本能。但左右相反,上下也相反的畫面,實在太美,恐怕不是一般人能隨隨便便適應的。我曾經(jīng)盯著游戲中的某一塊臺階翻了又翻,結(jié)果引發(fā)了眩暈反應……這又有點像靈鷲宮石壁上的武學符號,功力不深者不得觀看,否則經(jīng)脈逆轉(zhuǎn),武功全廢。

一款“空間探索解謎游戲”,理論上來說該是鼓勵玩家開動腦筋勇于嘗試的吧,智力是包括記憶、觀察、想象、思考、判斷等一系列思維活動的能力,可是這風火輪一樣的翻轉(zhuǎn)讓我一旦集中注意力進行觀察的時候就會想吐……更別提記憶、思考、判斷了,還解啥謎呀,胡逼亂闖得了。寫到這里,我撂下鍵盤展開回憶,之前的劇情好像還真都是“隨便”走出來的。而隨著游戲進行到第二關,難度不斷提升,但我依舊無法好好思考,所以理所當然地卡死了。

在這種先天不足的基礎下,所謂的游戲畫面再文藝、音樂再動聽,也抵不了頭暈目眩帶來的不適感。而且,除了畫面翻轉(zhuǎn)的形式,游戲在操作上依然有不少引起玩家反感的槽點。比如說,有一種箱子,它可能懸浮在半空中,特點是碰一下就消失,過段時間又重新出現(xiàn)。主人公從A到B,需要踩過若干懸空的箱子,箱子下面是一片圖釘,掉下去踩上就死。而且,這些箱子往往還被設計者擺出花兒來,可能需要從1號箱跳到2號箱再跳回重新出現(xiàn)的1號箱再跳到3號箱……反正你可以理解為很復雜的跳躍動作。在一款觸屏手機上運行的游戲,設計出這么多忽左忽右的跳躍,還得掐著時間點,否則一旦失手就會丟失一大段進度,而且這還和解謎沒什么關系,我好多次都有嗶了狗的感覺。觸屏手機對動作類操作的控制本來就容易吃癟,讀者老爺也可以想像一下其中的酸爽。

最后還要提一提,這款游戲是有劇情的,不過劇情和玩法之間的關系非常松散—— 一個失去記憶的小女孩,在精靈的幫助下找回丟失的記憶碎片,不斷戰(zhàn)勝困難,最終回到家鄉(xiāng)的故事。講真,我覺得把上文中的“記憶”換成“錢包”,“記憶碎片”換成“零錢”,同樣可以把故事說得順溜。而且在這種奇異玩法的摧殘下,在一個地方卡殼N久,別說小女孩,連我自己都快要失憶了,表里世界的差別逐漸模糊,真是“兩邊都看不見啦!”

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

0

作者 權發(fā)遣提點兩浙西路通政公事

361718603@qq.com

軍爭之難者,以迂為直,以患為利。故迂其途,而誘之以利,后人發(fā),先人至,此知迂直之計者也。

查看更多權發(fā)遣提點兩浙西路通政公事的文章
關閉窗口