《時(shí)空旅途》:翻來(lái)覆去間的迷失

這是一款始終讓我玩不好的游戲,本文將向你闡釋之所以我玩不好并不是因?yàn)樽居谒伎迹锌赡苁怯螒虮旧砭痛嬖趩?wèn)題!

作者權(quán)發(fā)遣提點(diǎn)兩浙西路通政公事2016年05月10日 15時(shí)48分

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“啊,兩邊都看不見(jiàn)啦!”——夏侯惇

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在從小到大漫長(zhǎng)的游戲史中,你還記得那些帶你吊打NPC的童年高手嗎?無(wú)論是第一次在你面前調(diào)出《魂斗羅》30條命的鄰家大哥,還是在街機(jī)廳里用一枚銅板通關(guān)《西游釋厄傳》的逃學(xué)少年,抑或是網(wǎng)吧里用10分鐘拉出航母編隊(duì)的《星際爭(zhēng)霸》業(yè)余高手……在受到了心靈震爆的你看來(lái),這些家伙的智商未免也太高了吧!

隨著閱歷的豐富和經(jīng)驗(yàn)的提升,現(xiàn)在我們已經(jīng)能平靜從容地對(duì)當(dāng)初的“大神”做一番理性評(píng)論了:游戲玩得比你好,不一定智商就勝過(guò)你,更有可能是對(duì)方在這款游戲中投入了比你更多的時(shí)間與精力。盡管想要在游戲里創(chuàng)造奇跡,玩家免不了得進(jìn)行一番別人未曾想到的思考,比如網(wǎng)上就有很多類似“最短時(shí)間通關(guān)《超級(jí)瑪麗》”之類的視頻,即使關(guān)卡中的某個(gè)設(shè)置僅能讓馬里奧節(jié)省0.1秒,玩家也會(huì)把它利用到極致(否則也許就是世界第一和世界第十的差別)。但是,以普通人的操作之殘,以某些游戲的設(shè)計(jì)之糟,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不到拼智商的程度。一般的游戲里即使有謎題,大多也就是讓人“眉頭一皺”的程度,稍加思索和時(shí)間就能解開(kāi)。從概率上講,玩不好的原因,更多的是在操作,而非抖不出機(jī)靈。

所以說(shuō),通曉《魂斗羅》秘笈的鄰家大哥,可能是恰好昨天才在游戲雜志上看到了某條公開(kāi)的秘密;“西游”中暢意縱橫的逃學(xué)少年,可能之前已經(jīng)為這款街機(jī)花費(fèi)了幾百個(gè)銅板;10分鐘出航母的業(yè)余高手,也許只是運(yùn)氣好,隨機(jī)到了一個(gè)不打快攻的對(duì)手??傊?,我們可以得出一個(gè)結(jié)論,一個(gè)人游戲玩得好,不代表他一定就特別聰明。而且,更重要的是(也是我寫(xiě)這篇評(píng)論的目的),我們甚至可以反過(guò)來(lái)說(shuō),一個(gè)人若玩不好一款游戲,也不代表他一定拙于思考,甚至可能是游戲本身存在問(wèn)題!沒(méi)錯(cuò),比如我就根本想像不出《血獅》高手是一種怎樣的存在。

言歸正傳,《時(shí)空旅途》就是一款讓我玩不好的游戲,我卡在第二關(guān)某一幕很久了,從猴年春節(jié)一直卡到五四青年節(jié),就是死活過(guò)不去。筆者是一個(gè)自(xi)尊(huan)自(reng)愛(ài)(guo)的人,要是有一款游戲會(huì)卡進(jìn)度且讓我難受的話,那這款游戲一定存在或大或小的瑕疵?。ㄏ鄳?yīng)的,同樣也存在卡進(jìn)度但并不讓我難受的游戲,比如神作《時(shí)空幻境 Braid》)

首先,我來(lái)簡(jiǎn)要介紹一下這是款什么游戲。根據(jù)官方的推薦語(yǔ),該作是一款“空間探索解謎游戲”(相關(guān)評(píng)析文章)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是玩家可以控制主人公在表、里兩個(gè)世界間穿梭,啟動(dòng)一些在另外一個(gè)世界無(wú)法接觸的機(jī)關(guān),從而推動(dòng)劇情發(fā)展,進(jìn)入更深的關(guān)卡。

表/里兩個(gè)世界,其實(shí)是通過(guò)翻轉(zhuǎn)彼此得到的。此界的左/上,就是彼界的右/下,此界之實(shí)即為彼界之虛——舉個(gè)例子,主人公若遇到右邊一處很高的障礙,跳不上去,就可以翻轉(zhuǎn)世界,從左邊跳進(jìn)坑里,然后再翻轉(zhuǎn)回來(lái),忽然發(fā)現(xiàn)已經(jīng)站在剛才想到達(dá)的高處了。你要是讀過(guò)波斯明教圣火令上“應(yīng)左則前,須右乃后,三虛七實(shí),無(wú)中生有”的武學(xué)秘訣,想必會(huì)對(duì)此有所感悟。

翻轉(zhuǎn)之后,開(kāi)放的空間會(huì)變成固體平臺(tái),也意味著你可以走進(jìn)原先那些“墻壁”中去了

核心玩法聽(tīng)起來(lái)還不錯(cuò)是嗎?但其實(shí)這就是我的第一個(gè)噴點(diǎn)。世界翻轉(zhuǎn)的形式,是將當(dāng)前畫(huà)面繞其中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)180度,也就是說(shuō),新世界和原世界之間雖然存在聯(lián)系,但卻是不對(duì)稱的,這種情況與我們的生活經(jīng)驗(yàn)大大相悖,帶來(lái)了極大的困擾。

普通人所熟悉的表里世界是怎樣的?是鏡子兩面的表里世界——彼此之間左右相反,但上下依然相同。

前方高能

真實(shí)的物理世界中存在兩種矢量,分別是真矢量(極矢量)與贗矢量(軸矢量);

對(duì)真矢量的定義,使得它滿足在鏡面反射變換時(shí),垂直于鏡面的分量方向相反,平行于鏡面的分量方向不變;

而對(duì)贗矢量的定義,使得它滿足在鏡面反射變換時(shí),垂直于鏡面的分量方向不變,平行于鏡面的分量方向相反;

贗矢量通常是兩個(gè)真矢量叉乘的結(jié)果,如角速度即位矢×速度。

當(dāng)我們面對(duì)鏡子時(shí),物理規(guī)則會(huì)為我們展開(kāi)這樣的運(yùn)算:前后方向垂直于鏡面,因此真矢量發(fā)生翻轉(zhuǎn);上下方向平行于鏡面,因此真矢量保持不變;旋轉(zhuǎn)方向平行于鏡面,因此贗矢量發(fā)生翻轉(zhuǎn)。最后綜合得到的結(jié)果,便是左右相反且上下不變的鏡中世界。

高能結(jié)束

觀察這種圖景是我們大腦幾百萬(wàn)年來(lái)所受到的一脈相承的訓(xùn)練,我們可以輕易辨認(rèn)分析鏡面另一端的事物,反應(yīng)之快幾乎等同于本能。但左右相反,上下也相反的畫(huà)面,實(shí)在太美,恐怕不是一般人能隨隨便便適應(yīng)的。我曾經(jīng)盯著游戲中的某一塊臺(tái)階翻了又翻,結(jié)果引發(fā)了眩暈反應(yīng)……這又有點(diǎn)像靈鷲宮石壁上的武學(xué)符號(hào),功力不深者不得觀看,否則經(jīng)脈逆轉(zhuǎn),武功全廢。

一款“空間探索解謎游戲”,理論上來(lái)說(shuō)該是鼓勵(lì)玩家開(kāi)動(dòng)腦筋勇于嘗試的吧,智力是包括記憶、觀察、想象、思考、判斷等一系列思維活動(dòng)的能力,可是這風(fēng)火輪一樣的翻轉(zhuǎn)讓我一旦集中注意力進(jìn)行觀察的時(shí)候就會(huì)想吐……更別提記憶、思考、判斷了,還解啥謎呀,胡逼亂闖得了。寫(xiě)到這里,我撂下鍵盤(pán)展開(kāi)回憶,之前的劇情好像還真都是“隨便”走出來(lái)的。而隨著游戲進(jìn)行到第二關(guān),難度不斷提升,但我依舊無(wú)法好好思考,所以理所當(dāng)然地卡死了。

在這種先天不足的基礎(chǔ)下,所謂的游戲畫(huà)面再文藝、音樂(lè)再動(dòng)聽(tīng),也抵不了頭暈?zāi)垦?lái)的不適感。而且,除了畫(huà)面翻轉(zhuǎn)的形式,游戲在操作上依然有不少引起玩家反感的槽點(diǎn)。比如說(shuō),有一種箱子,它可能懸浮在半空中,特點(diǎn)是碰一下就消失,過(guò)段時(shí)間又重新出現(xiàn)。主人公從A到B,需要踩過(guò)若干懸空的箱子,箱子下面是一片圖釘,掉下去踩上就死。而且,這些箱子往往還被設(shè)計(jì)者擺出花兒來(lái),可能需要從1號(hào)箱跳到2號(hào)箱再跳回重新出現(xiàn)的1號(hào)箱再跳到3號(hào)箱……反正你可以理解為很復(fù)雜的跳躍動(dòng)作。在一款觸屏手機(jī)上運(yùn)行的游戲,設(shè)計(jì)出這么多忽左忽右的跳躍,還得掐著時(shí)間點(diǎn),否則一旦失手就會(huì)丟失一大段進(jìn)度,而且這還和解謎沒(méi)什么關(guān)系,我好多次都有嗶了狗的感覺(jué)。觸屏手機(jī)對(duì)動(dòng)作類操作的控制本來(lái)就容易吃癟,讀者老爺也可以想像一下其中的酸爽。

最后還要提一提,這款游戲是有劇情的,不過(guò)劇情和玩法之間的關(guān)系非常松散—— 一個(gè)失去記憶的小女孩,在精靈的幫助下找回丟失的記憶碎片,不斷戰(zhàn)勝困難,最終回到家鄉(xiāng)的故事。講真,我覺(jué)得把上文中的“記憶”換成“錢(qián)包”,“記憶碎片”換成“零錢(qián)”,同樣可以把故事說(shuō)得順溜。而且在這種奇異玩法的摧殘下,在一個(gè)地方卡殼N久,別說(shuō)小女孩,連我自己都快要失憶了,表里世界的差別逐漸模糊,真是“兩邊都看不見(jiàn)啦!”

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 權(quán)發(fā)遣提點(diǎn)兩浙西路通政公事

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軍爭(zhēng)之難者,以迂為直,以患為利。故迂其途,而誘之以利,后人發(fā),先人至,此知迂直之計(jì)者也。

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