你媽媽拎著你的耳朵說:“別玩游戲啦,快去學(xué)習(xí)??!”你無辜地說:“我沒在玩啊,我在做研究?。 ?/p>
日前歐洲研究委員會(European Research Council)向哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)(IT Univeristy of Copenhagen)的副教授Espen Aerseth撥款200萬歐元用作“Making Sense of Games”的學(xué)術(shù)項目研究經(jīng)費。
該項目將于今年11月啟動,在未來五年中設(shè)立4個博士點和4個博士后站。Aerseth在接受采訪時稱:“就像我們需要建立理論模型來研究文學(xué)和電影,我們也需要建立理論模型去研究游戲。我們的目標是建立游戲分析的基本概念,可以用于研究和教學(xué)中。我們采用的方法將是跨學(xué)科的、國際化的。這筆來自歐洲學(xué)術(shù)界最權(quán)威機構(gòu)的撥款表明了游戲研究已經(jīng)被視為獨立的研究學(xué)科。”
事實上,人類對游戲的研究可以追溯到數(shù)百年前——只是那時候的游戲指的主要是運動類游戲和棋牌類游戲。在電子游戲大行其道的二十世紀后期,游戲研究(Game Study)漸漸成為了以研究電子游戲為主流的亞學(xué)科。
目前電子游戲研究主要采取的研究方法有三種:第一種是社會科學(xué)方法,用諸如調(diào)查和實驗等方式檢測游戲如何影響人的生理和心理層面;第二種是人文科學(xué)方法,用民族志等方法拷問游戲?qū)τ谌祟惿鐣囊饬x和影響;第三種是行業(yè)工程方法,具體研究游戲的機制,包括圖像、人工智能、社交等組成部分。此次歐洲研究委員會的撥款立項似乎意在整合這三條研究道路,讓游戲研究形成能被廣泛認可和采納的研究范式。
隨著游戲行業(yè)市場規(guī)模的不斷擴大和新型游戲方式的層出不窮,游戲研究在西方已經(jīng)成為一門顯學(xué)。其中最為出名的學(xué)術(shù)著作當屬《游戲改變世界》(Reality Is Broken),此書從游戲機制談起,深入介紹了游戲的興起和發(fā)展如何改變了現(xiàn)實生活中人們的思維方式和生活習(xí)慣,啟發(fā)其他領(lǐng)域的人們運用“游戲思維”來突破本行業(yè)的桎梏。另一本值得推薦的著作是Katherine Isbister 的《游戲如何感動我們》(How Games Move Us),此書分析了游戲如何通過種種設(shè)計觸發(fā)人們的感情機制,許多業(yè)內(nèi)人士將其奉為敘事游戲的設(shè)計圭臬。
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