你媽媽拎著你的耳朵說(shuō):“別玩游戲啦,快去學(xué)習(xí)啊!”你無(wú)辜地說(shuō):“我沒(méi)在玩啊,我在做研究?。 ?/p>
日前歐洲研究委員會(huì)(European Research Council)向哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)(IT Univeristy of Copenhagen)的副教授Espen Aerseth撥款200萬(wàn)歐元用作“Making Sense of Games”的學(xué)術(shù)項(xiàng)目研究經(jīng)費(fèi)。
該項(xiàng)目將于今年11月啟動(dòng),在未來(lái)五年中設(shè)立4個(gè)博士點(diǎn)和4個(gè)博士后站。Aerseth在接受采訪時(shí)稱:“就像我們需要建立理論模型來(lái)研究文學(xué)和電影,我們也需要建立理論模型去研究游戲。我們的目標(biāo)是建立游戲分析的基本概念,可以用于研究和教學(xué)中。我們采用的方法將是跨學(xué)科的、國(guó)際化的。這筆來(lái)自歐洲學(xué)術(shù)界最權(quán)威機(jī)構(gòu)的撥款表明了游戲研究已經(jīng)被視為獨(dú)立的研究學(xué)科?!?/p>
事實(shí)上,人類對(duì)游戲的研究可以追溯到數(shù)百年前——只是那時(shí)候的游戲指的主要是運(yùn)動(dòng)類游戲和棋牌類游戲。在電子游戲大行其道的二十世紀(jì)后期,游戲研究(Game Study)漸漸成為了以研究電子游戲?yàn)橹髁鞯膩唽W(xué)科。
目前電子游戲研究主要采取的研究方法有三種:第一種是社會(huì)科學(xué)方法,用諸如調(diào)查和實(shí)驗(yàn)等方式檢測(cè)游戲如何影響人的生理和心理層面;第二種是人文科學(xué)方法,用民族志等方法拷問(wèn)游戲?qū)τ谌祟惿鐣?huì)的意義和影響;第三種是行業(yè)工程方法,具體研究游戲的機(jī)制,包括圖像、人工智能、社交等組成部分。此次歐洲研究委員會(huì)的撥款立項(xiàng)似乎意在整合這三條研究道路,讓游戲研究形成能被廣泛認(rèn)可和采納的研究范式。
隨著游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大和新型游戲方式的層出不窮,游戲研究在西方已經(jīng)成為一門(mén)顯學(xué)。其中最為出名的學(xué)術(shù)著作當(dāng)屬《游戲改變世界》(Reality Is Broken),此書(shū)從游戲機(jī)制談起,深入介紹了游戲的興起和發(fā)展如何改變了現(xiàn)實(shí)生活中人們的思維方式和生活習(xí)慣,啟發(fā)其他領(lǐng)域的人們運(yùn)用“游戲思維”來(lái)突破本行業(yè)的桎梏。另一本值得推薦的著作是Katherine Isbister 的《游戲如何感動(dòng)我們》(How Games Move Us),此書(shū)分析了游戲如何通過(guò)種種設(shè)計(jì)觸發(fā)人們的感情機(jī)制,許多業(yè)內(nèi)人士將其奉為敘事游戲的設(shè)計(jì)圭臬。
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