觸樂專訪EA大中華區(qū)在線游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人:今年將嘗試硬核手游

編輯高洋2016年05月06日 17時49分

4月19日,騰訊游戲與EA在深圳舉辦了《極品飛車Online》的發(fā)布會,會上,騰訊正式宣布獲得《極品飛車Online》在國內(nèi)的運(yùn)營權(quán)。在發(fā)布會現(xiàn)場,觸樂記者對大中華區(qū)在線游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人酈崢(Ralph Li)進(jìn)行了采訪。

酈崢在游戲行業(yè)已經(jīng)工作17年,擁有豐富的video game研發(fā)及發(fā)行經(jīng)驗。他自2008年加入EA中國(之前在Ubisoft參與splinter cell以及rayman的研發(fā)工作),負(fù)責(zé)EA中國地區(qū)的游戲發(fā)行工作。先后負(fù)責(zé)《Dungeon Online》《 FIFA ONLINE 3》以及《極品飛車Online》的發(fā)行工作。

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EA大中華區(qū)在線游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人酈崢

在這次訪談中,我們談到了EA中國接下來在端游和手游方面的發(fā)展方向,談到了EA中國選擇《極品飛車Online》的原因,也談到了EA中國在產(chǎn)品發(fā)行方面的工作與成果。酈崢先生表示,EA中國將會繼續(xù)將那些適合中國市場的高品質(zhì)游戲帶給中國玩家,也將繼續(xù)此前已被證明成果的本地化策略,在今年,除了《植物大戰(zhàn)僵尸》這個已經(jīng)獲得成功的系列之外,EA還會在中國嘗試一些其他IP手游,同樣也會從休閑游戲領(lǐng)域向硬核游戲領(lǐng)域進(jìn)行擴(kuò)展。

以下是經(jīng)過整理編輯的訪談內(nèi)容。

觸:在EA的這么多產(chǎn)品里面,你們決定把產(chǎn)品拿到中國來主要考察哪幾點?

酈:我覺得首先有好幾點,第一當(dāng)然是品牌,就是說本身在中國它有沒有足夠的知名度,有沒有它的受眾群,這是毋庸置疑的。第二個,我們其實更關(guān)注的是本身我們原來開發(fā)的這個產(chǎn)品的質(zhì)量,這從某種程度上來說是最最重要的,甚至有的時候比品牌更重要。我也說的比較直接點,第一個可以有、可以沒有,但第二個一定要有,這個對我們來說毋庸置疑的。第三個,如果說我們要做個決定的話,我們也不是坐在辦公室里拍腦袋。而是從測試開始做起,能真正聽到用戶的反饋,他們到底喜歡嗎?他們到底不喜歡什么,喜歡什么,需要做多大的修改,知道這些我才能真正有信心把它推向中國。所以只有完成了以上三步的評估以后,才能決定是否適合中國。

觸:那站在您的這個位置上看待EA中國現(xiàn)在在市場里面的位置的話,您覺得它是處在一個什么樣的位置上面?它可能面臨的是一些什么樣的問題和一些什么樣的機(jī)會?

酈:我在EA中國也待了很久了,如果和幾年前的EA中國相比,我覺得EA已經(jīng)在這個市場某些方向取得了領(lǐng)先的地位,我覺得這個進(jìn)步是非常巨大的。而且我們也是克服了非常多的困難,包括文化差異也好,包括一些國情也好,我覺得走到這一步是非常不容易,并且也非常值得我們?nèi)c賀的。但你也應(yīng)該知道EA在歐美應(yīng)該算是數(shù)一數(shù)二的這么一個游戲公司。但在中國,那我覺得我們遠(yuǎn)沒有達(dá)到我們在歐美那樣的水平,不是說我們能做到top 1、top 2,而是我覺得我們肯定能比現(xiàn)在取得更長遠(yuǎn)的一個進(jìn)步。

從機(jī)會來說,我覺得我們第一是鞏固端游,包括體育也好、競速也好,甚至包括將來的射擊游戲,我覺得EA有本身非常強(qiáng)大的品牌和技術(shù)積累,我們是能夠把最前沿的、最好的游戲體驗帶進(jìn)中國,能夠繼續(xù)在端游方面更好更大。

同時另外一個方面,另外一個巨大的機(jī)會就是在Mobile,這個市場它的成長速度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了PC端游,EA怎樣在未來抓住這樣的機(jī)會,能夠去搶占市場份額,我覺得這個是一個很大的重點,也是我們現(xiàn)在要在努力的方向。如果這兩點我們能夠做到的話,那我覺得我們EA應(yīng)該說在未來的三到五年里面,能有一個比起我們之前的三到五年更快速的增長。

觸:我之前也有注意到在做《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》的時候,也有做一些非常本土化的推廣,比如說請蕭敬騰做代言,可能對于其它的國外游戲公司,很少會有這種特別接地氣而且本土化的推廣,EA的推廣策略是怎樣的?

酈:就兩點吧,第一我們團(tuán)隊其實團(tuán)隊人數(shù)并不多,那么整個Mobile加Online加在一起大概二十個人不到吧。當(dāng)然因為一方面比如像我們端游本身是和騰訊合作,所以我們本身并不是做市場或運(yùn)營,當(dāng)然我們要和騰訊的團(tuán)隊非常緊密的配合,來保證我們能夠的確在這方面能夠做好。像你剛剛說的蕭敬騰那種例子也同樣如此,在手游我們也是做了同樣的事情。

但手游可能更以我們?yōu)橹饕稽c,因為手游與渠道合作,他們可能并不像騰訊那樣在端游能夠幫你做這樣的市場規(guī)劃,所以在手游方面我們更多的會采取主動態(tài)勢,主動去設(shè)計和創(chuàng)造市場計劃,比如說像剛剛你說這樣的例子,所以我覺得Online和Mobile還是略微有一些不同,Mobile我們會更主動一些。

觸:本次與騰訊合作的契機(jī)是什么?為什么選擇了極品飛車Online,而不是其他游戲?

酈:我認(rèn)為 雙方的合作經(jīng)驗以及信任基礎(chǔ)是核心契機(jī)。

其實在極品飛車Online項目與騰訊展開合作之前,EA就與騰訊在FIFA OL3的項目上取得了非常好的合作成果。

FIFA OL3在中國運(yùn)營了兩年,在市場上取得了很棒的成績。產(chǎn)品本身的優(yōu)秀設(shè)計與騰訊項目組的專業(yè)度,是最重要的兩點成功因素。

騰訊是理想的合作伙伴,經(jīng)歷了兩年的磨合,我們雙方有了相當(dāng)深厚的信任基礎(chǔ)。對于合作的雙方來說,一旦啟動項目,那就意味著共同的目標(biāo), 就意味著雖然身在不同公司,但我們需要像同一個團(tuán)隊的成員一樣保持緊密的溝通,無間的配合。

所以當(dāng)我們選擇在中國運(yùn)營極品飛車Online的合作伙伴時,自然而然,首先考慮的便是騰訊。很高興的是,騰訊也抱有同樣的想法,所以這是一次“有默契的合作”。

觸:為什么選擇了極品飛車Online而不是其他游戲?

酈:EA不少經(jīng)典的IP,在中國都有多年的品牌及粉絲沉淀。FIFA是,極品飛車也是。

從1994年發(fā)行初代產(chǎn)品,到現(xiàn)在,22年的時間里, 19代產(chǎn)品。極品飛車是伴隨中國玩家成長的,我們相信它對于中國用戶會是一個特殊的,帶有感情與回憶的品牌。

比如說,許多80后或90后玩家第一次嘗試模擬開車,不是在駕校,而是在電腦前,用鍵盤或手柄開著極其昂貴的極品飛車?,F(xiàn)在EA與騰訊一起,帶來了極品飛車的網(wǎng)絡(luò)版,可以與同伴一起競速而不用再孤獨地跑賽道。

所以,選擇極品飛車,一個是因為藍(lán)海市場,目前中國市場上模擬真實競速的端游產(chǎn)品幾乎沒有;二是希望當(dāng)年所有因為無奈只能獨自體驗的玩家都來試玩極品飛車Online,相信不僅會帶來回憶,更有驚喜。

觸:在這款游戲上,你們和騰訊的具體分工是什么,騰訊會參與和主導(dǎo)游戲的本地化內(nèi)容開發(fā)嗎?

酈:和FIFA OL3一樣,基本分工是,EA負(fù)責(zé)研發(fā),而騰訊負(fù)責(zé)運(yùn)營與市場的工作。

EA的理念在于為玩家打造高品質(zhì)的游戲體驗,而騰訊又在端游的運(yùn)營上有著很豐富的經(jīng)驗,所以很多時候我們也會根據(jù)騰訊發(fā)來的產(chǎn)品表現(xiàn)及市場反饋,適當(dāng)?shù)卦谘邪l(fā)環(huán)節(jié)做出調(diào)整。所以,與其說EA或者騰訊誰來主導(dǎo),不如說是由市場/玩家來主導(dǎo)來得更好。

觸:現(xiàn)在手游是最熱的話題,端游市場的增長已經(jīng)大大放緩,而EA仍然選擇將極品飛車Online帶入中國市場,是基于怎樣的考慮?

酈:確實,近兩年由于智能移動設(shè)備的迅速普及與移動網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,相對于端游來說,更短的開發(fā)周期,更低的開發(fā)成本,使得許多開發(fā)者紛紛轉(zhuǎn)向手游,端游的市場大大放緩。

我們不認(rèn)為這對于端游行業(yè)來說,是個劣勢,端游的市場份額仍然超過手游,所以我們認(rèn)為這反而是一個機(jī)會。市面上的競爭產(chǎn)品少了,留下的大多是老牌的有打造精品能力的廠商。

端游的市場正在從曾經(jīng)的“群雄爭霸”慢慢過渡到我認(rèn)為的“精品市場”。這不僅給用戶創(chuàng)造了好的游戲環(huán)境,同時也提供了良好的用戶教育,他們會了解并習(xí)慣真正的好產(chǎn)品。

其次是真實的競速產(chǎn)品在目前的中國端游市場上還是個空白,我們有信心填補(bǔ)這個空白。所以,選擇極品飛車這個IP,將極品飛車Online帶入中國市場,是經(jīng)過了調(diào)研和深入思考得出的結(jié)論。相信這款游戲的體驗,可以讓玩家感受到EA的誠意。

觸:極品飛車Online的目標(biāo)用戶是怎樣的人群?

酈:用戶群很廣,因為極品飛車是一個有時間沉淀并且不斷在出新的系列。

所以極品飛車Online的粉絲,我認(rèn)為可以從70后一直覆蓋到現(xiàn)在的00后,只要他喜歡競速類游戲,喜歡現(xiàn)實中的各種車輛,那么他們都會是我們的目標(biāo)用戶。同時,極品飛車online所針對的不僅僅是廣大競速類游戲的用戶,在研發(fā)過程中,我們也對它的社交化功能進(jìn)行了深挖并且著重開發(fā)了多種不同的休閑玩法,相信在保有競速類用戶的同時,也能夠吸引到更多休閑用戶的目光。

觸:在市場方面,關(guān)于極品飛車Online,你們有著怎樣的推廣計劃?

酈:首先,作為一款競速類網(wǎng)游,極品飛車天生具有競速類電競的基因。所以,在未來我們可能會嘗試與 TGA平臺做更多更深入的合作,也相信能夠通過極品飛車online的電競賽事吸引更多的游戲愛好者。

其次,我們有計劃為游戲中加入更多的中國元素,比如本地的汽車品牌,中國本土賽道等。相信這些元素能夠拉近EA與中國玩家之間的距離,讓中國的玩家更感親切。

觸:會考慮去研發(fā)一些針對本土市場的原創(chuàng)游戲嗎?

酈:都有可能,當(dāng)然現(xiàn)在前一個選擇對我們來說意義更大,因為那個是有一個現(xiàn)成的模版我們可以復(fù)制、我們可以繼續(xù)往前推進(jìn)。那后一個我覺得是當(dāng)我們的團(tuán)隊更成熟,已經(jīng)證明了他們是有一個更強(qiáng)的需求是愿意我要為中國創(chuàng)造一個原創(chuàng)IP的時候,那我覺得那個時候我們可以坐下來談這件事情,但那個我覺得不是一個短期的計劃。

觸:感謝您接受采訪。

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚(yáng)娜拉。

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