雖然游戲的初衷是將“節(jié)奏”和“塔防”結(jié)合起來,但是我不得不很遺憾地認(rèn)為,《喧鬧X星》在這兩方面都不算特別合格……
Pop Sandbox是來自加拿大多倫多的一個小團(tuán)隊。他們計劃并眾籌成功的游戲《喧鬧X星》(LOUD On Planet X)于4月19日在PS4和Steam平臺登陸,4月21日在iOS和安卓平臺上架,iOS版本入選了蘋果推薦的本周新游。
《喧鬧X星》從去年5月5日開始在kickstarter上進(jìn)行眾籌,觸樂曾在當(dāng)時介紹過這個游戲,眾籌設(shè)置了5萬加元的可變目標(biāo),超出部分計劃用于制作Xbox One和Wii上的版本。游戲從2014年開始立項,可以看出在眾籌階段就已經(jīng)是個野心勃勃計劃在所有平臺登陸的項目。而眾籌也在一個月內(nèi)成功獲得了來自945位支持者的5.3萬加元。
在當(dāng)時對游戲的介紹中,大部分媒體(包括觸樂)都將《喧鬧X星》與《吉他英雄》和《植物大戰(zhàn)僵尸》聯(lián)系起來。不過如觸樂之前介紹的一樣,游戲的設(shè)計思路更加接近《啪嗒砰》,但比后者玩法更加單調(diào),游戲中并沒有啪嗒和砰的差異,所有的攻擊都只有一種形式。
在眾籌初期,這個游戲請到了9支樂隊,并表示若眾籌成功這個數(shù)量會變成12支,而在正式版本的游戲中,玩家可以聽到來自14個樂隊的28首原創(chuàng)歌曲(每支樂隊2首)。這很棒,在一個獨立的游戲中欣賞28首獨立樂隊的曲目,其中還包括Tegan & Sara、Lights、Chvrches等一些十分熱門或擁有一定知名度的樂隊,并且游戲中有每個樂隊及其成員的卡通形象,這讓人覺得十分新鮮獨特。
游戲中的關(guān)卡也就是曲目,即總共有28個關(guān)卡(由于我還沒有全部解鎖,所以不知道是否還存在隱藏關(guān)卡,不過游戲官網(wǎng)的介紹上表明只有28首曲目)。每個關(guān)卡有三種難度,除了關(guān)卡內(nèi)怪物數(shù)量的多少外三個難度沒有區(qū)別——是的,擊打節(jié)奏也并沒有區(qū)別,也就是說無論是關(guān)卡內(nèi)的任何難度,玩家需要進(jìn)行的操作實際上是一模一樣的,只是難度越高容錯率越小罷了。再說得直白一點,就是無論選簡單、普通或困難難度,你需要的操作都一樣要隨著音樂的每一個節(jié)奏點按下手指,原因?qū)⒃谏院蠼忉尅?/p>
Pop Sandbox的創(chuàng)始人兼《喧鬧X星》的制作人Alex Jansen在制作游戲時,想的是將塔防元素與音樂節(jié)奏游戲結(jié)合在一起。但我不得不很遺憾地認(rèn)為,《喧鬧X星》的塔防和節(jié)奏部分都不算特別合格;加上音樂本身,整體只能說是差強(qiáng)人意。
游戲的主要目的是利用擴(kuò)音器來射擊地圖上不斷出現(xiàn)的外星怪物,這個設(shè)定在游戲中并沒有很詳細(xì)的解釋,不過這也無所謂,即使我們不知道為什么擴(kuò)音器可以射出光線,以及為什么一定要射擊這些看起來除了會破壞擴(kuò)音器以外并沒有太多危害性的外星怪物,我們還是可以一樣地享受音樂本身。玩家需要根據(jù)音樂節(jié)奏敲擊屏幕,只有敲擊節(jié)奏合上音樂節(jié)拍擴(kuò)音器才能射擊。
游戲中有四行軌道,在軌道上會不斷出現(xiàn)各種外星怪物,它們形狀各異,相同點是身上都有著眼睛,而眼睛的數(shù)量代表玩家消滅它所需要的射擊次數(shù)。玩家動作除去必須合拍以外,也必須敲到相應(yīng)的軌道上。一般來說,怪物身上的眼睛越多,移動速度也越慢;另外在受到射擊的時候移動速度會減慢。
每隔一段時間,玩家就有機(jī)會使出一個技能。技能充能是隨時間自動蓄滿的,在屏幕上相應(yīng)軌道劃動就可以使用技能放置一個道具。道具功能包括一次性將怪物向后趕、減慢怪物速度、一次射擊就可以消滅該列所有怪物等,道具種類在每次充能完成以后隨機(jī)生成;另外還有一個需要更長時間蓄滿的“LOUD”技能,一個關(guān)卡中最多蓄滿兩次,使用時可以直接消滅屏幕上的所有怪物。
因為游戲本身是建立在音樂之上的,我們先來討論音樂節(jié)奏部分。音樂本身無須贅述,“獨立樂隊”這個詞本身就能代表它的風(fēng)格。而且關(guān)卡內(nèi)的音樂也是實打?qū)嵉貜那白喾诺浇Y(jié)尾,不存在只有音樂片段的情況。一方面,這很棒;而另一方面,一首歌時長總會在3分鐘以上,這也就意味著玩家必須在3分鐘內(nèi)都保持著用手指以同樣的頻率在觸屏上敲,并且?guī)缀鯖]有什么花樣,因為使用技能的次數(shù)并不會特別多,而且也只是劃動動作,玩久了難免覺得單調(diào)。
游戲比較明顯一個做得不太好的地方就是對節(jié)奏本身的設(shè)計。音樂節(jié)奏游戲大致會按4分音符、8分音符或16分音符這樣的節(jié)奏來設(shè)置節(jié)奏,對《喧鬧X星》來說,由于沒有明確的譜面,因此節(jié)奏的設(shè)置也是這樣完全均分的。但游戲中的一個問題就是這個節(jié)奏有時并不是那么“正確”。
通常音樂游戲玩家理解的“節(jié)奏正確”會落在節(jié)奏強(qiáng)拍上,或既有強(qiáng)拍也有弱拍,而《喧鬧X星》中則有一些時候全曲的節(jié)奏都在弱拍上。這令人在一開始找到節(jié)奏的時候有點困難,如果中途掉了一個節(jié)拍,再回到游戲設(shè)置的正確節(jié)奏上又要再經(jīng)過一定時間的適應(yīng)。這也就是我為什么在之前說即使在簡單模式也幾乎必須在每個節(jié)奏上都敲擊,因為一旦少敲擊幾次,就會很難再跟上游戲的節(jié)奏,即使簡單模式也會變得很難通關(guān)。這也讓游戲缺了那么一點爽快感。
再說游戲的塔防元素。從前面的游戲玩法介紹中也可以看出,游戲幾乎沒有什么“塔”防的成分存在。游戲中不存在能自動消滅怪物的技能,所有道具都像充能時一樣是按照時間來設(shè)定的,即使在放置道具后根本沒有使用過,過一會它們也會消失,實際上所有的打怪操作還是需要玩家自己來進(jìn)行。游戲像普通的節(jié)奏游戲一樣,在連擊(combo)的時候會給出更高的分?jǐn)?shù),但這對打怪并沒有什么作用。
在剛剛開始進(jìn)行游戲的時候,《喧鬧X星》給我的最深刻印象就是“難”。即使是在常見音樂游戲中都可以從困難難度開始上手的我,在一開始接觸游戲的時候卻連簡單模式都無法通關(guān);即使在玩了一段時間以后,我仍然覺得普通模式就已經(jīng)夠我玩了,即使去玩困難模式也沒有什么更豐富的內(nèi)容。另外游戲?qū)π玛P(guān)卡的解鎖條件沒有具體說明,雖然玩著玩著就會解鎖新關(guān)卡,但我還是對游戲關(guān)卡的解鎖標(biāo)準(zhǔn)有些在意;對解鎖歌曲不用內(nèi)購這點倒是可以放心。
除去移動平臺的版本以外,游戲在Steam平臺上得到了較為負(fù)面的評價。在PC平臺上的《喧鬧X星》的對應(yīng)操作是鍵盤的“1qaz”四個按鍵,看下鍵盤就能明白這樣的操作有多么別扭。一位網(wǎng)友失望地表示“我曾在kickstarter上給這個游戲捐了錢,我現(xiàn)在非常后悔”。而主機(jī)平臺上的游戲由于有功能鍵的對應(yīng),操作上的問題不大。
總體來說,由于《喧鬧X星》中有完整的28首獨立樂隊原創(chuàng)音樂,大部分歌曲聽起來感覺不錯,即使對非粉絲也是如此,25人民幣的定價也算是很公道,尤其是對于粉絲來說,這甚至可以算作是一個偏低的價格了;但另一方面,如果對游戲中的樂隊們(在商店介紹頁面有詳細(xì)的列表,在此不具體列出)沒有很大的興趣,對“音樂節(jié)奏”或“塔防”的游戲類型都有比較高的要求的話,那么我十分不建議你去購買這款游戲。