從1996年音樂(lè)游戲市場(chǎng)正式打開(kāi)到現(xiàn)在,這種玩法甚至可以說(shuō)單調(diào)的游戲已經(jīng)走過(guò)了20個(gè)年頭。只要音樂(lè)還存在,這種游戲大概就不會(huì)消亡。
節(jié)奏游戲,或稱(chēng)節(jié)奏動(dòng)作游戲,是一類(lèi)挑戰(zhàn)玩家節(jié)奏感的音樂(lè)動(dòng)作游戲。游戲以舞蹈或模擬演奏樂(lè)器為主,玩家需按屏幕所示一系列指令,正確跳出舞蹈或彈奏樂(lè)器,并以此獲得分?jǐn)?shù)。不少節(jié)奏游戲可以多人游玩,玩家或是競(jìng)爭(zhēng)最高分,或是合作扮演樂(lè)團(tuán)演出。雖然節(jié)奏游戲可用傳統(tǒng)手柄輸入,但該類(lèi)游戲亦常用樂(lè)器形狀的特殊控制器。某些舞蹈游戲要求玩家在跳舞毯上跳舞,舞蹈毯的壓敏傳感器相當(dāng)于輸出設(shè)備。
——中文維基百科“節(jié)奏游戲”詞條
在中文維基百科中,“節(jié)奏游戲”和“音樂(lè)游戲”并沒(méi)有明確的劃分;英文的維基百科則是將“節(jié)奏游戲”等同于“音樂(lè)記憶游戲”,屬于“音樂(lè)游戲”的一個(gè)分支。在我個(gè)人看來(lái)這個(gè)分類(lèi)方法也并非那么科學(xué),因?yàn)閱渭兊摹耙魳?lè)記憶”和實(shí)際上有歌曲節(jié)奏的“節(jié)奏游戲”還是有比較明顯的差別的。這些建立在音樂(lè)節(jié)奏之上的游戲,如同STG游戲一樣自從核心玩法確定下來(lái)就再難有巨大突破。從正式打開(kāi)游戲市場(chǎng)來(lái)算,音樂(lè)游戲或許還只是游戲界的學(xué)生。在手游市場(chǎng)時(shí)代,這個(gè)“學(xué)生”或許還蘊(yùn)含著更多潛力。
由于討論范圍和作者的學(xué)識(shí)所限,本文將不會(huì)嚴(yán)謹(jǐn)區(qū)分“音樂(lè)游戲”和“節(jié)奏游戲”;討論的范圍僅限于部分只使用輸出設(shè)備本身及控制臺(tái),不含體感設(shè)備就能進(jìn)行的音樂(lè)節(jié)奏游戲;本文的目的也僅僅是希望能夠梳理有影響力的音樂(lè)游戲的發(fā)展過(guò)程,對(duì)“音樂(lè)游戲”給出一個(gè)大致的介紹。
如果一定要給“音樂(lè)游戲”找一個(gè)源頭,我們可以追溯到1978年的《西蒙》(Simon)。這款并不能算是真正意義上的“音樂(lè)游戲”的玩法在現(xiàn)在依然有些游戲在使用。實(shí)際上它是一款記憶游戲,游戲玩家應(yīng)該多少都玩過(guò)此類(lèi)游戲:游戲給出一個(gè)指示,玩家根據(jù)這個(gè)指示來(lái)按鍵;指示逐漸變得復(fù)雜,玩家的按鍵操作也越來(lái)越像“彈奏”。未來(lái)的節(jié)奏游戲從核心上沿用了這一機(jī)制。最明顯沿用的就是跳舞毯及其他外設(shè)類(lèi)游戲,如《舞蹈進(jìn)化》《吉他英雄》等,玩家必須記住舞蹈動(dòng)作才能愉快地進(jìn)行游玩。
在核心玩法確立之后,真正被普遍認(rèn)為是首款有影響力的節(jié)奏游戲是七音社在1996年P(guān)S平臺(tái)的《啪啦啪啦啪》(パラッパラッパー),維基百科上形容其“基本模式奠定了之后節(jié)奏游戲的基礎(chǔ)”,音樂(lè)游戲市場(chǎng)也就此正式被打開(kāi)?!段髅伞犯嗟谋徽J(rèn)為是一款“聲音記憶游戲”而不是“音樂(lè)游戲”,而《啪啦啪啦啪》則有真正的“節(jié)奏”成分存在。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),今年也是音樂(lè)節(jié)奏游戲發(fā)展的第20個(gè)年頭。
在《啪啦啪啦啪》發(fā)售次年,科樂(lè)美開(kāi)發(fā)了一款街機(jī)游戲:《beatmania》(ビートマニア,官方譯名為“狂熱節(jié)拍”,但國(guó)內(nèi)的“狂熱節(jié)拍”實(shí)際上和“beatmania”有很大區(qū)別),開(kāi)拓了節(jié)奏游戲在日本的市場(chǎng)。這款游戲的影響力以下幾個(gè)事實(shí)就足以說(shuō)明:科樂(lè)美將游戲與音樂(lè)部門(mén)改名為BEMANI(ビーマニ,這種縮寫(xiě)方式在日語(yǔ)中十分常見(jiàn)。另:原文中寫(xiě)成了Bemani,讀者指出這種寫(xiě)法是一種常見(jiàn)的誤用。);包括《勁舞革命》《樂(lè)動(dòng)魔方》《舞蹈進(jìn)化》等知名節(jié)奏游戲都屬于BEMANI系列;可能是世界上玩家最多的(存疑)PC音樂(lè)游戲《osu!》的下落式玩法名稱(chēng)為“mania模式”;beatmania系列中的“beatmania IIDX”至今仍在開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)。
可以說(shuō),《beatmania》的下落式游戲設(shè)計(jì)在此后的音樂(lè)游戲都或多或少地得到了沿用,即使變成了弧形軌跡、發(fā)散形軌道、圓形按鍵、多方向下落或任何其他形式,它們?nèi)匀缓汀禸eatmania》用的是一樣的機(jī)制,即使是《應(yīng)援團(tuán)》或《Cytus》這樣的游戲,它們的游戲方式也只是由“音符向判定線(xiàn)下落”改為了“判定線(xiàn)向音符下落”,實(shí)際上是這一機(jī)制的延伸。
但是,直到2000年為止,較為有影響力的節(jié)奏游戲都出現(xiàn)在街機(jī)或主機(jī)平臺(tái)上??梢哉f(shuō)韓國(guó)對(duì)改變這一點(diǎn)做出了不小的貢獻(xiàn),音樂(lè)游戲的街機(jī)主機(jī)平臺(tái)占有狀況直到《勁樂(lè)團(tuán)》《DJmax》《osu!》的出現(xiàn)才有了改變。前兩者的玩法都類(lèi)似beatmania,而后者則是照搬任天堂NDS上的《押忍!戰(zhàn)斗!應(yīng)援團(tuán)!》(日文“押忍”一詞即念作“ossu”。以下簡(jiǎn)寫(xiě)為《應(yīng)援團(tuán)》)。
2009年被電子游戲分析界形容為“節(jié)奏游戲的危急年”。這大概有相當(dāng)一部分原因是Konami的“beatmania專(zhuān)利”。實(shí)際上,YAMAHA早在1995年就申請(qǐng)了音樂(lè)游戲基本形式的專(zhuān)利,而1999年,Konami公開(kāi)了更為詳細(xì)和苛刻的專(zhuān)利條款,并據(jù)條款在此之后十余年間對(duì)幾乎一切音樂(lè)游戲追責(zé)。這一專(zhuān)利幾乎可以對(duì)一切下落式音樂(lè)游戲作出限制,在音樂(lè)游戲發(fā)展的初期對(duì)其他想要做同類(lèi)型游戲的公司造成了巨大的阻力,這一方面使Konami確立起了其在音樂(lè)游戲街機(jī)領(lǐng)域幾近壟斷的地位,另一方面也造成了音樂(lè)游戲更快地走向寒冬。
而正是在這年,節(jié)奏游戲開(kāi)始逐漸登上了移動(dòng)平臺(tái)。
在智能手機(jī)普及之前,《應(yīng)援團(tuán)》就是一款利用觸屏機(jī)能進(jìn)行的節(jié)奏游戲。對(duì)于一部分音樂(lè)節(jié)奏游戲來(lái)說(shuō),在觸屏上進(jìn)行游戲比在主機(jī)或電腦上要有優(yōu)勢(shì):操作變成了所見(jiàn)即所按,輸入設(shè)備從鍵盤(pán)鼠標(biāo)操作臺(tái)等變成了手指,不用再考慮輸入設(shè)備和畫(huà)面的映射問(wèn)題。近年來(lái)的街機(jī)音樂(lè)游戲也有許多轉(zhuǎn)為了觸屏操作,例如Bemani系列2010年推出的《REFLECT BEAT》以及《星光》(topstar)等。《osu!》就由于其僅依靠鍵盤(pán)鼠標(biāo)操作的不便利性而有很多玩家選擇使用數(shù)位板進(jìn)行游戲,而使用觸屏的前身《應(yīng)援團(tuán)》則沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題。
《osu!》也是最早一批進(jìn)行轉(zhuǎn)向移動(dòng)平臺(tái)的音樂(lè)游戲之一,在2008年就宣布進(jìn)行iPhone和iPod Touch平臺(tái)版本的開(kāi)發(fā)并在2009年1月發(fā)布。2011年的在App Store上發(fā)布的正式版本《osu!stream》雖因?yàn)橛|屏機(jī)能增加了不少玩法和機(jī)制,但因?yàn)榘鏅?quán)問(wèn)題失去了它在PC上時(shí)的優(yōu)勢(shì):PC上的《osu!》自2007年至今仍保持著活力的相當(dāng)一部分原因就是玩家可以自由參與制作游戲譜面而不用擔(dān)心版權(quán)問(wèn)題。
2010至2011年,世界各地都開(kāi)始針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)開(kāi)發(fā)或移植音樂(lè)游戲。在日本,2010年Bemani系列街機(jī)《樂(lè)動(dòng)魔方》(jubeat)就移植到了iOS平臺(tái),名為《jubeat plus》。2011年SE子公司太東(TAITO)在iOS上推出的《GROOVE COASTER》初代受到了廣泛好評(píng),雖然游戲內(nèi)包含的29首曲目并不算十分豐富,但是卻在日本國(guó)內(nèi)外都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。次年這款游戲就推出了自己的二代作品《GROOVE COASTER ZERO》,曲目增加到了150首。雖然是二代,卻起名叫做“0”。再之后的2013年這款成功的作品開(kāi)始移植到街機(jī),控制方式由觸屏改為了控制桿。
而韓國(guó)方面則有《勁樂(lè)團(tuán)》移植的安卓版本《勁樂(lè)團(tuán) Analog》,次年游戲轉(zhuǎn)為NHN發(fā)行,做出了較大改動(dòng)。由于NHN宣布只制作安卓版本,所以當(dāng)時(shí)并沒(méi)有向iOS進(jìn)行移植。iOS版本的《勁樂(lè)團(tuán)》在此后由不同公司代理,開(kāi)發(fā)出了和NHN的《勁樂(lè)團(tuán) Analog》完全不同的游戲版本。另外,收購(gòu)了Pentavision的Neowiz也推出了《Tap Sonic》,并在進(jìn)行本地化工作后以《音速出擊》的名字進(jìn)入了中國(guó)市場(chǎng)。
國(guó)內(nèi)則有樂(lè)迪通開(kāi)發(fā)的《樂(lè)動(dòng)達(dá)人》。百度百科是這樣描述這款游戲的:“《樂(lè)動(dòng)達(dá)人》是國(guó)內(nèi)首款開(kāi)發(fā)的,以華語(yǔ)流行音樂(lè)為主要介質(zhì)的休閑音樂(lè)游戲?!庇螒騼?nèi)曲目多為華語(yǔ)流行音樂(lè),在當(dāng)時(shí)算是國(guó)內(nèi)音樂(lè)節(jié)奏游戲的一個(gè)突破。其續(xù)作《樂(lè)動(dòng)時(shí)代》則是將更多精力放在了社交系統(tǒng)上,游戲方向也從豎屏轉(zhuǎn)為了橫屏,但游戲模式仍然是比較狹窄的3鍵或4鍵。對(duì)于當(dāng)時(shí)想玩音樂(lè)游戲而又希望更多聽(tīng)到國(guó)內(nèi)流行歌曲的玩家來(lái)說(shuō),《樂(lè)動(dòng)達(dá)人》可能是他們唯一的選擇。其在國(guó)內(nèi)音樂(lè)游戲玩家中有一定影響,直到現(xiàn)在也有一些玩家游玩著這款游戲磨練自己的技術(shù)。
2012至2013年則出現(xiàn)了更多現(xiàn)象級(jí)的移動(dòng)平臺(tái)音樂(lè)節(jié)奏游戲。2011年9月成立的雷亞在成立不到4個(gè)月的時(shí)間內(nèi)就制作完成發(fā)布了他們的首款游戲《Cytus》,次年發(fā)布了另一款人氣作品《Deemo》。兩款游戲除了節(jié)奏游戲的核心玩法外,還加入了自己的世界觀和背景故事。游戲的情感套路也為音樂(lè)節(jié)奏游戲本身增色不少。這兩款游戲引發(fā)了相當(dāng)強(qiáng)烈的反響,一些甚至沒(méi)有接觸過(guò)音樂(lè)游戲的玩家也會(huì)被吸引,游戲本身更是經(jīng)常被App Store推薦。雷亞游戲甚至被臺(tái)灣媒體稱(chēng)為“臺(tái)灣之光”。
《勁樂(lè)團(tuán)》的iOS版本《勁樂(lè)團(tuán) U》也于2012年正式發(fā)布,2013年還推出了針對(duì)中國(guó)大陸的版本。同年還推出了另一個(gè)iOS平臺(tái)的《勁樂(lè)團(tuán) S》,二者之間并無(wú)聯(lián)系。次年《勁樂(lè)團(tuán) U》安卓版本發(fā)布,正式表明和《勁樂(lè)團(tuán) Analog》是不同的兩個(gè)游戲。實(shí)際上二者的UI和游戲界面都有比較大的區(qū)別。現(xiàn)在國(guó)內(nèi)玩家玩的版本多為《勁樂(lè)團(tuán) U》,國(guó)際版和大陸版在曲目和付費(fèi)入口上有較大差別。
2013年,騰訊在《經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)》等微信游戲獲得巨大成功后出品的第四款微信游戲《節(jié)奏大師》。比起《樂(lè)動(dòng)時(shí)代》,直接和藝人合作及擁有廣大用戶(hù)群體的《節(jié)奏大師》有著十足的優(yōu)勢(shì),直到現(xiàn)在都是國(guó)產(chǎn)移動(dòng)平臺(tái)音樂(lè)游戲的霸主。
同年,非典型音樂(lè)游戲《Lovelive!學(xué)園偶像祭》正式推出。這一“夢(mèng)幻企劃”的手機(jī)游戲以企劃內(nèi)歌曲為基礎(chǔ)做成音樂(lè)游戲再合適不過(guò)?;蛟S《Lovelive!》手游并不是第一款結(jié)合卡牌和音樂(lè)的游戲,但是此后日本的同類(lèi)型游戲卻多多少少有著這位前輩的影子。
音樂(lè)節(jié)奏游戲在其特定的玩法之下,想要做出突破性的創(chuàng)新實(shí)際上非常難。除去在音樂(lè)游戲本身設(shè)計(jì)上精益求精,用人話(huà)說(shuō)就是越來(lái)越難的發(fā)展趨勢(shì)外,在含有劇情的《Cytus》《Deemo》后,像PC上的《節(jié)奏地牢》和移動(dòng)設(shè)備的《夢(mèng)境旋律》這些以劇情和體驗(yàn)而非節(jié)奏本身的精細(xì)判定作為主要內(nèi)容的游戲大概會(huì)是音樂(lè)節(jié)奏游戲發(fā)展的新方向。
在大部分游戲里,整個(gè)游戲的流程由兩部分組成:游戲本身和游戲玩家。而音樂(lè)游戲?qū)Χ叩囊蠖硷@得更加苛刻。
在音樂(lè)游戲本身上,游戲的譜面設(shè)計(jì)需要考慮到玩家的輸入設(shè)備和輸入姿勢(shì),判定的時(shí)機(jī)和時(shí)長(zhǎng),節(jié)奏設(shè)置的分布等等。這也就是為什么目前為止自動(dòng)生成譜面的游戲在游戲性和操作手感上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于由開(kāi)發(fā)者親手一個(gè)音符一個(gè)音符調(diào)好的譜面。在很多游戲內(nèi)容都可以自動(dòng)生成,音樂(lè)游戲譜面自動(dòng)生成工具也已經(jīng)存在的現(xiàn)在,音樂(lè)游戲因?yàn)樽陨淼奶攸c(diǎn)而保持著依然需要人工制譜的狀態(tài)。某種意義上來(lái)說(shuō),這也是音樂(lè)游戲打動(dòng)玩家的一個(gè)原因。
從Beatmania的時(shí)期開(kāi)始,音樂(lè)游戲的玩法萬(wàn)變不離其宗,永遠(yuǎn)是需要玩家在最正確的時(shí)機(jī)做出最正確的動(dòng)作。距離“最正確的時(shí)機(jī)”的時(shí)間差是衡量玩家水平的重要尺度,而對(duì)“最正確時(shí)機(jī)”及合理的時(shí)間差的判斷則是衡量一款游戲的譜面設(shè)計(jì)的重要尺度。
各個(gè)音樂(lè)游戲可以有各自不同的對(duì)分?jǐn)?shù)的衡量標(biāo)準(zhǔn),也有玩家研究對(duì)比過(guò)這些游戲的標(biāo)準(zhǔn),在此不作詳述。但無(wú)論分?jǐn)?shù)如何改變,判定的中心時(shí)機(jī)和判定差的范圍必須科學(xué)合理。如果某個(gè)音節(jié)響起以后的幾毫秒之內(nèi)才到了譜面設(shè)置的判定中心,而下一個(gè)音節(jié)在響起之前的幾毫秒之內(nèi)就已經(jīng)是判定中心的話(huà)(簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是在“動(dòng)詞大次動(dòng)詞大次”的時(shí)候,譜面設(shè)置的第一個(gè)判定在“大”上而第二個(gè)判定在“詞”上),那么無(wú)論這個(gè)游戲的譜面做得如何華麗如何有趣或其他外圍如何優(yōu)秀,至少在這個(gè)糟糕的譜面上,它就是不及格的。
但另一方面,如果一個(gè)譜面的所有判定中心都和音節(jié)相差同樣的時(shí)間,那么游戲需要給玩家自己調(diào)整合適的權(quán)利(也就是音樂(lè)游戲中的offset設(shè)置);另外所有歌的offset也需要達(dá)成一致。如果這一點(diǎn)做得不夠好的話(huà),游戲的體驗(yàn)一樣是會(huì)打折扣的。
除了能夠自行上傳譜面的游戲外,其他音樂(lè)游戲的譜面設(shè)置都必然會(huì)因各種不同的理由而遭到玩家批評(píng)。比如一部分玩家會(huì)批評(píng)《jubeat》過(guò)于難,很難達(dá)到滿(mǎn)分,讓人不想繼續(xù)玩下去,而這在《Cytus》中卻變得過(guò)于容易,技術(shù)在中等偏上的玩家?guī)缀醵级嗌倏梢赃_(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),這又讓表現(xiàn)十分優(yōu)異的玩家很不滿(mǎn);《osu!》在PC上因?yàn)楹芏鄷r(shí)候玩家會(huì)選擇雙手輸入加上跳躍性的譜面而被認(rèn)為較難上手,而擺脫了輸入移動(dòng)問(wèn)題的iOS版本則因?yàn)橛|摸反饋提升了難度;《Lovelive!學(xué)園偶像祭》(請(qǐng)?jiān)试S我把它當(dāng)成一個(gè)音游來(lái)舉例)中,每首歌的offset是不同的,在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)游戲中下落速度不可調(diào),這一點(diǎn)廣為音游玩家詬病……等等。
判定上的問(wèn)題總要通過(guò)各種方式得到解決?!禖ytus》玩家后來(lái)采用“MM+TP70”作為玩家水平的衡量標(biāo)準(zhǔn)來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。這個(gè)衡量標(biāo)準(zhǔn)是指在玩家在一首歌得到滿(mǎn)分的前提下,每一個(gè)音符都拿到第二高標(biāo)準(zhǔn)的判定——一款游戲在衡量玩家水平的時(shí)候不能通過(guò)官方設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)表現(xiàn),反而要通過(guò)“每個(gè)音符都不拿到最高判定”來(lái)作為衡量標(biāo)準(zhǔn),這一點(diǎn)顯示出了《Cytus》在設(shè)計(jì)上的不足。
判定過(guò)松的問(wèn)題在《Deemo》中得到了改善。但之后《Cytus》的設(shè)計(jì)有點(diǎn)走錯(cuò)了方向,并沒(méi)有從游戲設(shè)定的判定上著手,而是把譜面做得更難,在不能調(diào)整下落速度的游戲中將音符做得過(guò)于密集。可能這種細(xì)微的方面對(duì)于大部分普通玩家來(lái)說(shuō)根本無(wú)所謂,但如果任其如此就會(huì)令真正核心的高水平玩家失望。
當(dāng)然,僅僅是譜面設(shè)計(jì)好也不能成為一款成功的音樂(lè)游戲,在考慮各種操作的問(wèn)題的基礎(chǔ)上,游戲內(nèi)的音樂(lè)也在很大程度上游戲是否能成功的關(guān)鍵,但這同時(shí)也存在一些問(wèn)題。
在上文對(duì)《osu!》的簡(jiǎn)單粗暴的介紹中提到了版權(quán)問(wèn)題。由于玩家自制上傳譜面,《osu!》保持著旺盛的生命力。雖然沒(méi)有采取任何規(guī)避版權(quán)問(wèn)題的手段,但由于游戲本身免費(fèi)因而不會(huì)產(chǎn)生商業(yè)糾紛。除版權(quán)方主張要求刪除外,《osu!》內(nèi)的所有音樂(lè)都以譜面的形式提供下載。實(shí)際上也并非沒(méi)有版權(quán)方來(lái)主張自己的權(quán)利,比如BEMANI就要求其刪除了提供的所有《jubeat》內(nèi)的音樂(lè)。但龐大的玩家群體仍會(huì)源源不斷地給游戲提供新鮮血液,玩家有大量的音樂(lè)可以選擇,在選曲方面比其他游戲擁有無(wú)可匹敵的優(yōu)勢(shì)。
而國(guó)內(nèi)的《勁樂(lè)團(tuán)》則直接撞上了這個(gè)問(wèn)題。2005年久游代理《勁樂(lè)團(tuán)》開(kāi)始在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng),但此后久游在沒(méi)有得到授權(quán)的情況下,采用了其他游戲內(nèi)的原創(chuàng)音樂(lè)制作譜面,導(dǎo)致原公司面臨訴訟,因而撤銷(xiāo)了久游的代理權(quán),國(guó)內(nèi)《勁樂(lè)團(tuán)》也因此在2008年正式停運(yùn)。
不過(guò)其實(shí)大部分音樂(lè)游戲?qū)Π鏅?quán)方面還是比較注重的,比如會(huì)要求《osu!》刪除譜面的BEMANI。大部分游戲內(nèi)的音樂(lè)會(huì)得到授權(quán)或由開(kāi)發(fā)方原創(chuàng),不少游戲中也擁有屬于自己的名曲或名作曲家,比如《太鼓達(dá)人》的《夏祭》,《Cytus》的《Saika》(注:《Saika》在雷亞的多個(gè)游戲中有不同的版本且非在《Cytus》中首次出現(xiàn),此處特指《Cytus》中的版本純粹是出于作者的私心),Bemani系列的“貓叉master”等等。
音樂(lè)游戲的玩家可能本身就是一個(gè)比較小的群體,因?yàn)檫@樣的游戲本來(lái)就需要一定的天賦(簡(jiǎn)稱(chēng)“不是手殘”)才能在游戲中得到更多的樂(lè)趣。這或許也就是《Cytus》《Deemo》這種判定較松或怎么玩都不會(huì)強(qiáng)制Game Over的游戲受眾廣泛的原因:即使你技術(shù)不怎么好,還是有可能在一些曲目上得到滿(mǎn)分和充分的成就感。
當(dāng)然,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),只要能就此獲得樂(lè)趣大概也已經(jīng)足夠。但無(wú)論如何,音樂(lè)游戲從設(shè)計(jì)上還是在希望或者客觀上也在促使人不斷進(jìn)步,在完成低難度目標(biāo)后,總會(huì)想要挑戰(zhàn)更高的難度,這也是本性使然。如果說(shuō)僅僅如此還不夠促使玩家提升自己的話(huà),在日系卡牌音樂(lè)手游中常見(jiàn)的完成難度目標(biāo)就可以得到更好獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)置可以算是明晃晃的誘惑了。再加上一些游戲反復(fù)刷圖才能解鎖新歌的設(shè)定,玩家在反復(fù)的練習(xí)中必然會(huì)慢慢變強(qiáng)。
我并不是想說(shuō)音樂(lè)游戲的玩家就必須以成為“大觸”為目標(biāo),不過(guò)音樂(lè)游戲多少有著較為取巧的提升方法。在開(kāi)始進(jìn)行一款游戲的時(shí)候,玩家需要判斷游戲設(shè)定的判定方式,例如《osu!》和《jubeat》的判定都是時(shí)間點(diǎn)的判定,而《太鼓達(dá)人》和《Lovelive!》的判定則是根據(jù)位置;《Cytus》的判定范圍較大,可以選擇將不是一起打的音符放在一起打;調(diào)快下落式游戲的下落速度可以更準(zhǔn)確地判斷按鍵時(shí)機(jī),等等。在了解了游戲的判定機(jī)制以后,玩家就很容易知道如何才能打出系統(tǒng)認(rèn)為的更好水平。但是要如何實(shí)際將這個(gè)成績(jī)打出來(lái),最終還是看玩家本身。
核心的玩家可以靠自己的水平通過(guò)一個(gè)又一個(gè)難關(guān),一般玩家可以選擇繼續(xù)提升自己,“手殘”玩家可以純粹享受音樂(lè)或游戲本身的體驗(yàn)。音樂(lè)游戲應(yīng)該怎么玩?我覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題是沒(méi)有定論的,根據(jù)個(gè)人注重的不同方面,只要玩得開(kāi)心就好。就如同很難向別人描述清楚一首音樂(lè)作品有多么好聽(tīng)一樣,音樂(lè)游戲的樂(lè)趣也是不足與外人道的。
我原本是不打算特意寫(xiě)這么一部分的。因?yàn)橐魳?lè)游戲的游戲類(lèi)型和體驗(yàn)的不可替代性,使得這種游戲在短期內(nèi)既不會(huì)有什么突破性的進(jìn)展,同時(shí)也不會(huì)迅速衰落,這個(gè)問(wèn)題大概并沒(méi)有太多能夠討論的余地。如果一定要說(shuō)音樂(lè)游戲在將來(lái)會(huì)有什么改變的話(huà),我們?cè)谏衔闹幸蔡岬搅四壳按嬖诘膬蓚€(gè)趨勢(shì)。
首先是音樂(lè)游戲的“硬核化”。在音樂(lè)游戲愛(ài)好者不斷進(jìn)行練習(xí)技術(shù)提升的同時(shí),現(xiàn)存游戲的難度對(duì)他們來(lái)說(shuō)無(wú)疑是越來(lái)越低的。挑戰(zhàn)性的缺失會(huì)造成玩家的厭倦感,因此音樂(lè)游戲會(huì)在越來(lái)越多玩家將要或已經(jīng)摸到最高難度天花板的時(shí)候抬高這個(gè)天花板的高度。雖然這必然會(huì)使得游戲變得太難而遭到批評(píng),但那些已經(jīng)到達(dá)一定高度的人或許只會(huì)選擇默默練習(xí)然后完成挑戰(zhàn)。因?yàn)閷?duì)他們來(lái)說(shuō),“山就在那里”。
另一個(gè)趨勢(shì)就是將核心玩法輕度化,增加其他內(nèi)容。一個(gè)常見(jiàn)的選擇是增加劇情的成分和更多樣的體驗(yàn),《夢(mèng)境旋律》是融合了跑酷玩法的“音樂(lè)敘事”游戲,游戲中對(duì)于音樂(lè)打擊的精準(zhǔn)度可能要求并不高,更多是考驗(yàn)玩家的臨場(chǎng)反應(yīng)。而《節(jié)奏地牢》和roguelike類(lèi)型的結(jié)合也是成功的創(chuàng)意。
作為核心機(jī)制同樣較為單調(diào)的游戲,音樂(lè)游戲常常和它的前輩STG游戲拿來(lái)類(lèi)比,也有人提出音樂(lè)游戲是否會(huì)像這位前輩一樣趨向衰落的問(wèn)題。在我看來(lái),音樂(lè)游戲的生命力除了玩家之外,和音樂(lè)本身的緊密結(jié)合也是巨大的來(lái)源。只要音樂(lè)藝術(shù)不消亡,這種能讓人感覺(jué)和這門(mén)藝術(shù)更加貼近的游戲大概會(huì)一直存在并延續(xù)下去吧。
(觸樂(lè)讀者麒麟對(duì)本文亦有貢獻(xiàn)。)