《盒子王國》:依然在地下城里過馬路,但這次開發(fā)者是AAA級

能碾壓為什么還要找背?那是你不懂背刺的美。

編輯周思沖2016年04月06日 14時08分

2016年4月4日,3D Realms的創(chuàng)始人斯科特·米勒(Scott Miller)與《戰(zhàn)爭機器》(Gears of War)的首席設計師李·佩里(Lee Perry)一同宣布成立Dream Team。Dream Team將在年內推出多款手游,首款亮相的是《盒子王國》(Boxy Kingdom)。

從AAA級大項目里脫身投入獨立游戲領域算不上什么新鮮事,例如參與了《神鬼寓言》(Fable)系列的制作人安德雷·扎莫斯基(Andrzej Zamoyski)離開了獅頭創(chuàng)辦Futuretro Studios, 《刺客信條:梟雄》的軟件架構師馬克西姆(Maxime)告別育碧建立了Larian Studios。3D Realms和《戰(zhàn)爭機器》嘛……這兩撥人看上去會很對味,畢竟他們的游戲主題基本上就是大只佬使用巨型槍械。

無法回避的是,作為新工作室的第一款游戲,《盒子王國》(Boxy Kingdom)看上去并沒那么新。首先,操作和《天天過馬路》基本上一致。這算不上多大的借鑒,“過馬路”本來就是個歷史悠久的游戲類型,最早可以追溯到科樂美在1981年開發(fā)的《青蛙過河》(FROGGER)。其次,它是一款地牢探險(dungeon crawler)類游戲。這是一個更熱門的類型,地牢探險的愛好者專門網站甚至評選出了“百大最佳地牢探險游戲”。那么把《天天過馬路》的操作和地牢探險結合在一起呢?很遺憾,這樣的嘗試早有人做過了。去年被我們多次報道的《任務守衛(wèi)者》(The Quest Keeper)就是這樣的游戲。巧合的是,在本周,就又有一款過馬路+地牢的游戲《地牢掠奪》(Looty Dungeon)上架。

KONAMI創(chuàng)造的玩法在三十年后仍然充滿生命力
KONAMI創(chuàng)造的玩法在三十年后仍然充滿生命力

Dream Team并沒有回避“借鑒”的話題。在向App Store提交的游戲描述里,他們這樣表示:“要是你們喜歡《天天過馬路》,那正好,我們的游戲使用了一樣的操作方式,HIPSTER,我們愛你?。℉IPSTER WHALE是《天天過馬路》的開發(fā)商)”

《盒子王國》在地牢探險的模式中注入了許多新鮮的元素。其中最重要的是“背刺”系統(tǒng),這個核心系統(tǒng)使得游戲內的絕大多數敵人只能從背后攻擊,圍繞著它又產生了許多有趣的戰(zhàn)斗策略。例如玩家可以在身后留下一條火焰路徑,這樣敵人追逐玩家的時候就會受到來自后背的傷害判定;也可以將敵人引成一排,然后使用電擊,電流可以從后往前將敵人一氣電倒。在預告片里我們可以看到角色迅猛繞到敵人身后將其碾碎/撞飛/串成一串的畫面,打擊感看上去很棒。當然,能碾碎為什么要特意繞到身后碾呢?這只能用“游戲性設定”解釋了。

很多動作游戲玩家,玩任何游戲時都會下意識地繞圈和“找背”。比如我的一位朋友,在WOW里,甚至現實中都必須走我后面,因為“背露給人沒有安全感”。游戲正在審核中,很快會全球上線。依然是在地下城里過馬路,但這次你可以用多達35個不同的英雄,熟練地繞起圈并花樣背刺了。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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