數(shù)據(jù)分析如今已成為巨型游戲公司的增長動力,然而我們對于這門學(xué)科的研究仍處在初等階段。數(shù)據(jù)分析有哪些價值?未來將如何影響開發(fā)商、發(fā)行商甚至玩家?數(shù)據(jù)分析者會不會被AI取代?
十年前,數(shù)據(jù)分析對于游戲公司來說可有可無,但如今卻已經(jīng)成為某些巨型工作室的增長動力。所有大公司和很多規(guī)模較小的公司,都會雇傭數(shù)據(jù)科學(xué)家從游戲中提取信息,分析和量化數(shù)據(jù),并提出能夠為產(chǎn)品帶來幫助的改進(jìn)建議——包括提高收入、提升玩家留存率、吸引更多用戶下載或刺激購買游戲內(nèi)購等等。不過我們對這門學(xué)科仍處在初等階段,數(shù)據(jù)分析究竟有哪些價值?未來將如何影響游戲開發(fā)商、發(fā)行商甚至玩家?
安德斯·德拉根(Anders Drachen)是丹麥奧爾堡大學(xué)的一位副教授,曾在Game Analytics擔(dān)任首席分析師。“在信息科學(xué)、市場營銷和數(shù)據(jù)分析等領(lǐng)域,(用戶)行為分析已經(jīng)有相當(dāng)長一段歷史?!钡吕f道,“如今我們將計算機(jī)科學(xué)、信息科學(xué)領(lǐng)域的很多做法運用于游戲領(lǐng)域。但我們不能全盤照搬,因為游戲不是生產(chǎn)力軟件或者一家網(wǎng)站,游戲更注重用戶體驗?!?/p>
“因此在對游戲用戶行為進(jìn)行分析和預(yù)測時,我們做了很多嘗試,摸著石頭過河。游戲行業(yè)這樣做已經(jīng)有大約5~6年時間了,一直都在尋找最正確的做法。”德拉根說。
《糖果傳奇》開發(fā)商King是精通數(shù)據(jù)分析的游戲公司之一,其首席科學(xué)家文斯·達(dá)利(Vince Darley)認(rèn)為,隨著游戲數(shù)據(jù)科學(xué)進(jìn)步,游戲品質(zhì)也將在未來變得越來越好。
“我們注意到在移動游戲市場,游戲從極其簡單逐漸變得復(fù)雜,玩家在里面有更多事情可做?!边_(dá)利解釋道,“我認(rèn)為在未來,我們需要更多地理解游戲內(nèi)的復(fù)雜世界,從而弄清楚玩家喜歡哪些內(nèi)容,不喜歡那些內(nèi)容?!?/p>
“從某種意義上講,這是一個正向循環(huán)——你掌握到的信息越豐富,就越容易了解玩家的需求,并針對這些需求創(chuàng)作產(chǎn)品。那些簡單的游戲你是無法搜集很多數(shù)據(jù)的,只能看到玩家是否打開過游戲、是否通關(guān),就只有這些了,很難真正了解玩家?!?/p>
達(dá)利認(rèn)為了解玩家需求是數(shù)據(jù)分析的一部分。這意味著雖然數(shù)據(jù)分析的自動化程度越來越高,但為了正確解讀數(shù)據(jù),分析人員必須參與其中。“某些行業(yè)(數(shù)據(jù)分析)已經(jīng)相當(dāng)自動化了,但在游戲行業(yè)還不具備可行性。你的標(biāo)準(zhǔn)工具是非自動化的,雖然市場上很多公司能夠提供一定程度的自動化服務(wù),比如Game Analytics、Delta DNA、Flurry和Swrve等。這些公司確實能讓你更快地與數(shù)據(jù)互動,并根據(jù)數(shù)據(jù)反饋調(diào)整游戲內(nèi)容。但在游戲行業(yè),絕大多數(shù)公司在分析數(shù)據(jù)時還是非常周到細(xì)致,有專門的人員對數(shù)據(jù)進(jìn)行解讀,從而幫助公司做出正確的決定。當(dāng)然,這也說明游戲數(shù)據(jù)分析自動化仍有上升空間。”
Alessandro Scoccia Pappagallo是谷歌的一位產(chǎn)品質(zhì)量分析師,此前曾在日本游戲公司SQUARE ENIX擔(dān)任數(shù)據(jù)分析師。在他看來,游戲公司除了“雇傭更多數(shù)據(jù)科學(xué)家和使用更多工具”之外,還應(yīng)讓員工學(xué)習(xí)有關(guān)數(shù)據(jù)分析的技能。
Pappagallo說道:“最優(yōu)秀的市場營銷者,是那些熟練掌握數(shù)據(jù)的人士。我認(rèn)識很多對數(shù)據(jù)有著深刻理解的營銷人員。我們不能再將銷售和市場部門的同事看成完全不了解產(chǎn)品的白癡了,相反,我們更應(yīng)當(dāng)審視自己——我們對市場營銷、銷售了解多少?舉個例子,如果我對銷售一無所知,那么當(dāng)同事跟我談?wù)撲N售時,我將無法理解。這不是因為我笨,而是因為我不了解銷售方面的知識。從這個角度來講,我覺得游戲公司的研發(fā)人員和HR部門之間應(yīng)當(dāng)有更多溝通,HR部門的作用不僅僅是招聘和解雇員工,還應(yīng)幫助員工提升職業(yè)生涯。我認(rèn)為游戲研發(fā)人員學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)分析方面的知識十分重要。”
“每名員工在加入公司時,甚至當(dāng)他們在公司工作多年后,HR都應(yīng)當(dāng)詢問他們希望提升哪些技能、為什么,以及打算如何提升。否則大家只能周而復(fù)始做同一件事情,那就太糟了。無論你從事哪一行工作,始終得給自己一點挑戰(zhàn)?!?/p>
德拉根曾參與研發(fā)一套自動化、支持比賽回放分析的工具,據(jù)他介紹,后者能夠幫助《Dota 2》職業(yè)選手在訓(xùn)練時提升水平?!斑@套工具可以分析比賽中的每一個重要節(jié)點,然后預(yù)測比賽雙方的勝率。其預(yù)測準(zhǔn)確率達(dá)到了大約80%?!钡吕忉尩馈?/p>
“我們的研究前后持續(xù)了大約兩年,目的是為電競選手和休閑玩家的訓(xùn)練提供幫助。我們之所以投入電競(賽事)數(shù)據(jù)分析,是因為我們希望看看能夠利用電競的海量數(shù)據(jù)做些什么。玩家熱愛數(shù)據(jù),我們有專業(yè)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計人員,所有職業(yè)戰(zhàn)隊都至少擁有一名分析師。與只搜集少部分賽事數(shù)據(jù)的足球運動不同,對于數(shù)字游戲,我們可以搜集到每一場比賽的數(shù)據(jù)。為了更全面、更深入地了解自己的比賽表現(xiàn),提升競技水平,職業(yè)選手需要像這樣的一套系統(tǒng)。”德拉根說,“目前我們正在尋求投資,希望將這套系統(tǒng)打造成一款更易于使用的產(chǎn)品?!?/p>
還一個問題是,隨著人工智能技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,數(shù)據(jù)科學(xué)家未來會不會被AI取代?在被問到這個問題時,達(dá)利笑了:“還有很長一段路要走。有深度學(xué)習(xí)能力的AI確實讓人印象深刻,但它只擅長解決成熟領(lǐng)域的復(fù)雜問題,例如下圍棋或者識別圖形。但我們的工作是解讀——這不是一個有明確定義的問題。所以我相信在未來相當(dāng)長時間里,人類仍將是(數(shù)據(jù)分析的)中流砥柱。”
德拉根認(rèn)同達(dá)利的觀點:“未來會不會出現(xiàn)足夠聰明的AI,完全替代人類?我不清楚。我不是這個領(lǐng)域的專家。但至少在可預(yù)見的未來,在數(shù)據(jù)分析流程的每一個環(huán)節(jié),你都需要有人參與其中。很關(guān)鍵的一點是,用戶體驗是游戲數(shù)據(jù)分析的核心,作為人類我們才理解用戶體驗。但未來會不會出現(xiàn)能夠理解用戶體驗的AI?這就得看谷歌和Facebook能做些什么了?!?/p>
本文編譯自:gamesindustry.biz
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