人人都能做PR,GDC告訴你獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)如何做媒體宣傳

不需要說明制作得有多辛苦,也不需要說明游戲系統(tǒng)有多豐富,找準(zhǔn)自己的定位并且準(zhǔn)確傳達(dá),才是最重要的。

編輯星詠2016年03月23日 15時(shí)26分

沒錢又沒人的獨(dú)立游戲如何才能將自己宣傳出去?酒香真的就不怕巷子深了嗎?在今年的GDC上,來自英國在線游戲咨詢公司ICO Partners的顧問Thomas Reisenegger為廣大無產(chǎn)階級(jí)開發(fā)者們指了一條明路。

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在線游戲咨詢公司ICO Partners的顧問Thomas Reisenegger

他進(jìn)行了題為《人人都能做PR:獨(dú)立游戲的5大公關(guān)技巧和陷阱》的演講,演講中歸納了一些比較使用的游戲宣傳技巧,從游戲試玩視頻發(fā)布時(shí)間,到后期宣傳活動(dòng)的策劃,都有所涉及。不過這些技巧大多是根據(jù)西方市場提出的,各位開發(fā)者在使用時(shí)還需要進(jìn)行酌情修改。

2015年,Steam平臺(tái)總共推出了3050個(gè)游戲,平均每天有8個(gè)游戲上線;而App Store總共推出了16萬4千個(gè)游戲,平均每天450個(gè)。面對(duì)這樣激烈的競爭,非大廠的開發(fā)者如果想要突出重圍,除了寄希望于青睞之光或者蘋果新游戲推薦,看起來是沒有更好的辦法了。但是Reisenegger表示,開發(fā)者如果能積極利用社交網(wǎng)絡(luò)、短視頻、Press Kit等,就能妥善地宣傳自己地游戲。

開發(fā)者宣傳自己的游戲的時(shí)候,有可能會(huì)像溺愛孩子的父母一樣,覺得這孩子千般好萬般妙,想要一下子把他的所有優(yōu)點(diǎn)告訴別人。但實(shí)際上,你只需要簡單說明自己游戲是什么內(nèi)容,什么玩法,不需要說明制作得有多辛苦,也不需要說明游戲系統(tǒng)有多豐富,找準(zhǔn)自己的定位并且準(zhǔn)確傳達(dá),才是最重要的。

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在戰(zhàn)場上,并不是所有人都是士兵

以《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine)為例,Reisenegger說,這款游戲的風(fēng)格看起來非常不討喜,劇情十分陰郁、拷問人性;美術(shù)以黑白灰為主,沒有特別美型的角色;游戲系統(tǒng)也不能用一句話概括清楚。對(duì)于宣傳人員來說,這款游戲的宣發(fā)難度為Lv99,所以他們沒有選擇直接描述游戲內(nèi)容,而用關(guān)鍵字和游戲圖片向玩家傾訴了一種情緒:“在戰(zhàn)場上,并不是所有人都是士兵(In war, not everyone is a soldier.)?!?/p>

同樣的,與《銀河戰(zhàn)士》非常類似的《Axiom Verge》和FPS游戲《SuperHot》也都用“關(guān)鍵字+圖片”描述了游戲的玩法。

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用一些人們已經(jīng)耳熟能詳?shù)挠螒騺砻枋鲎约旱挠螒?/figcaption>

宣傳素材準(zhǔn)備好以后,就可以考慮通過各種網(wǎng)絡(luò)媒體發(fā)布游戲新聞了,包括開始制作的通告、游戲截圖曝光、宣傳影片和發(fā)售日期宣布。Reisenegger個(gè)人的統(tǒng)計(jì)認(rèn)為,6月份是媒體發(fā)布的高峰期,主要是由于E3在6月開展;排在第二的是11月,趕上了購物季的高峰期。在一周里面,星期二的新聞是最多的,而周六日的新聞是最少的。開發(fā)者們可以根據(jù)自己游戲的開發(fā)進(jìn)度,有針對(duì)地進(jìn)行發(fā)布。

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到底什么時(shí)候最合適發(fā)布新聞呢?

宣傳影片是游戲PR工程中最重要的一環(huán),這是玩家可以看到游戲運(yùn)行畫面,游戲玩法的重要途徑。Reisenegger還是用《這是我的戰(zhàn)爭》和《SuperHot》舉例,這兩款游戲在宣傳片公布階段就受到了多方關(guān)注,如果不讓玩家看到任何實(shí)際內(nèi)容的話,就很難獲得玩家青睞。他建議宣傳短篇要控制在15秒到1分30秒左右。

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如果不讓玩家看到任何實(shí)際內(nèi)容的話,就很難獲得玩家青睞

有時(shí)候,開發(fā)者可以用一些與眾不同的活動(dòng)來獲得玩家關(guān)注,但活動(dòng)的目的,應(yīng)該是讓玩家下載游戲,而不是炒作自己或者別人。Acclaim Entertainment為了慶祝《Burnout2》發(fā)售,進(jìn)行了愿意為玩家支付超速罰單的活動(dòng),就是一個(gè)很失敗的反面營銷案例。另外,獨(dú)立游戲開發(fā)Powerhoof在2014年推出的游戲《Crawl》在某次更新后把Valve的Gabe Newell的形象做成了游戲Boss,就結(jié)果來說,媒體報(bào)道的重點(diǎn)都集中在“Gabe Newell成了Boss”,對(duì)于游戲本身反而著墨不多,下載次數(shù)也沒有特別大的變化。

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兩個(gè)反面案例

最后一項(xiàng)就是“活動(dòng)和展會(huì)”,開發(fā)者們可以多參加一些例如GDC、東京電玩展、科隆國際游戲展等。但參加展會(huì)的各種成本,依然是一項(xiàng)不小的開支。

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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