當你做某件事時不再考慮是否會有回報、認可或其他形式的獎勵,那么你就受到了內在動機的驅動,這或許就是你愛上一款超難變態(tài)游戲的原因。
在移動游戲市場迎來爆發(fā)式增長的今天,“易上手難精通”成了絕大多數游戲開發(fā)者認可的設計原則,但從《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)、《黑暗之魂》(Dark Souls)系列到《Flappy Bird》,很多游戲作品反而因超高難度風靡全球。玩家為何熱愛超高難度的游戲?近日,美國科普雜志《科學美國人》(Scientific American)采訪了多位游戲領域及心理學領域的研究人士,從心理學角度對這個話題進行了解讀。
觸樂對文章主要內容進行了編譯。
去年秋天的某個下午,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit用戶在PS4上體驗一款新游戲——《超級肉肉哥》。該作自2010年發(fā)售后就被玩家們奉為經典,很多人都對它登陸PS4平臺翹首以待。在體驗《超級肉肉哥》一個小時后,F(xiàn)ranktheShank1稱找到了自己想要的感覺:“我已經開始發(fā)脾氣了,卻又有無法控制的愉悅感。”他在Reddit社區(qū)寫道,“我都忘了這款游戲多么令人憤怒?!?/p>
許多流行的電子游戲都具有挑戰(zhàn)性,但玩家為何要追捧一款會令人備受挫折而聞名的作品?游戲媒體將《超級肉肉哥》形容為“超難平臺游戲中的一款權威性作品”,此外《像素鳥》之類的休閑游戲和《黑暗之魂》系列等策略游戲也因為同樣的原因讓阿玩家上癮——難度特別大。這些游戲似乎違背了玩家動機與沉浸度的常規(guī)法則,但事實上它們并非異類。從心理學和計算機科學的角度來說,某些情況下玩家的挫折感會轉變成滿足感(反之亦然),這些發(fā)現(xiàn)還將幫助我們設計更好的方式,讓人們參與具有挑戰(zhàn)性的任務。
著名計算機科學家兼教育學家西蒙·派珀特博士(Seymour Papert)曾引用過一名學生對學習Logo編程語言時的感想:“很難,也很有趣,它就是Logo”?!袄щy的樂趣”(hard fun)這一概念較準確地概括了很多玩家在《超級肉肉哥》以及其他超難游戲中的體驗。心理學家認為,玩家之所以對難度超高的游戲樂此不疲,源于“內在動機”——強烈渴望朝著某個目標取得進步,不需要任何外在獎勵。換句話說,如果你做某件事時不考慮自己是否會有回報、認可或者其他形式的獎勵,那么你就受到了內在動機的驅動。
電子游戲已經成為了心理學家研究內在動機的一個強大工具,羅切斯特大學心理學家理查德·瑞安(Richard Ryan)是“自我決定理論”的兩位聯(lián)合提出者之一,他研究電子游戲至今已有數十年的歷史?!吧蟼€世紀七八十年代,當游戲市場突然爆發(fā)時,我覺得它很有趣。因為很多人不但有體驗視頻游戲的內在動機,還希望親自設計(游戲)。”瑞安解釋道,“在任何一款優(yōu)秀的視頻游戲中,設計師們總是能找準重要的動機原理,并通過某種方法來運用它們?!?/p>
根據自我決定理論,人類的普遍心理需求可劃分為三大類:自主(渴望按照自己的意愿行動或做出選擇)、關聯(lián)性(渴望與其他人聯(lián)系,獲得某個群體的認同),以及競爭力(控制或影響其他人行為所產生結果的欲望)。絕大多數游戲賦予玩家自主性,并與社交媒體融合,滿足玩家在關聯(lián)性方面的需求。
如何讓玩家施展手腳并充分發(fā)揮競爭力,則顯得相對棘手一些。如果手把手教玩家體驗,會讓他們感到無聊,但如果對玩家要求太多,又可能因為沮喪而退出。從《使命召喚》到《糖果傳奇》等絕大多數熱門游戲,都會通過初始幾個關卡引導玩家學習,逐步熟悉基本操作和玩法。
《超級肉肉哥》是一款容易讓玩家變得憤怒的游戲,它反映了創(chuàng)作者對主流游戲設計趨勢的反叛——絕大多數開發(fā)者認為,游戲易于上手比難度高低重要得多。但事實上,《超級肉肉哥》雖然讓玩家在學習過程中受到懲罰,卻又通過另外一些特點讓他們對自身競爭力的認知得到放大。這包括提供積極反饋、允許玩家立即重玩、失敗后快速重新開始、讓游戲目標始終處于視野范圍等等。心理學家以及《認識游戲玩家:視頻游戲的心理學》(Getting Gamers: The Psychology of Video Games)作者杰米·馬蒂甘(Jamie Madigan)認為,這些策略有助于讓遭遇挫敗的玩家持續(xù)沉浸于游戲中。
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對于其他超高難度游戲,例如在2014年紅極一時的《Flappy Bird》及其無數跟風之作,則利用了設計師杰西·謝爾(Jesse Schell)提出的“石中劍效應”?!懊總€人都想要將劍拔出來,誰都無法做到,但他們仍然想試一試?!敝x爾說道。他認為這種效應激發(fā)了玩家對于競爭力和關聯(lián)性的需求,同時也推動著《黑暗之魂》系列等小眾主機游戲走向流行——這些游戲的復雜操作方式對專家級玩家極具吸引力,比如在上個月就有人分享了自己無傷通關《黑暗之魂》的視頻。
但石中劍效應仍存在局限性。“如果你連續(xù)碰壁太多次,你就會退出?!崩聿榈隆と鸢舱f,“所以,你必須讓玩家相信自己能夠通過努力嘗試、思考或訓練取得突破。”顯而易見的是,《黑暗之魂》系列之所以受到玩家好評,不僅僅在于游戲難度大,還因為“其體驗帶給玩家同等水平的苦難與獲勝后的成就感”(引用自Polygon)。
《黑暗之魂3》將于4月份面向全球市場發(fā)售,開發(fā)者宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)在接受媒體采訪時表示,他希望延續(xù)前作的難度和玩家在游戲中能夠收獲的成就感。經驗豐富的玩家會感到耳目一新,嘗試新的策略,而對于新玩家來說,當然也希望這款游戲延續(xù)高難度,同時也能提供愉悅和滿足感。
瑞安稱這種獨特的內在動機同時會在大腦的兩個區(qū)域發(fā)生作用,當玩家在積極參與解決問題的同時,也在期待著潛在獎勵的爆發(fā),用西蒙·派珀特博士的話來說:“它很難,也很有趣,它就是《黑暗之魂3》?!?/p>
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保羅·斯卡雷特(Paul Schrater)是明尼蘇達大學心理學專業(yè)的一位計算機科學家,專注于研究內在動機與學習,他提出了一套與樂趣無關的不同理論。“我們的大腦非常復雜,就像追求在約束條件下獲得滿足感的機器?!彼箍ɡ滋卣f,“我們尋求目標,需要在一系列約束條件下去達成目標。在這個過程中,某些事情并不令人覺得愉快,例如攀登一座山峰獲取食物或者求得安全。實現(xiàn)目標與發(fā)現(xiàn)目標緊密相關,這予人以滿足感——但這種滿足感并非真正讓人覺得快樂。”
斯卡雷特認為,《黑暗之魂》或《超級肉肉哥》的體驗動機并不在于通過展示自身競爭力獲得快感,更多地是與自主性相關。對玩家來說,在特定行為環(huán)境下設定實現(xiàn)目標的約束條件,就讓他們覺得動力感十足。在玩家實現(xiàn)目標的過程中,多巴胺扮演著監(jiān)測和反映玩家競爭力的角色。因此,雖然《超級肉肉哥》的玩家會在克服種種約束條件,完成某個高難度關卡后感到愉快,但如果他搞砸了某個關卡,多巴胺也會釋放信號。斯卡雷特解釋道,在這種情況下,玩家的內在動機或許就變成了拋棄一種已知行為,學習另一種行為,從而維持競爭力以完成目標。
這套激勵理論可以解釋為什么玩家對某些令人沮喪的游戲體驗樂此不疲。例如,紐約大學游戲中心教授本內特·福迪(Bennett Foddy)曾說道,《塞爾達傳說:時之笛》的玩家經常反復進行一項叫做“Roll”的操作,遠距離傳輸游戲角色。事實上Roll的速度可能并不比步行快多少,但它反映了一種迫切性,本身就是一種獎勵。福迪說:“為什么人們一遍又一遍地按下圓珠筆末端的按鈕?這是因為它會讓你聽到輕微的咔嚓聲。對人類來說,做某些事情本身就能收獲動力感?!?/p>
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這些發(fā)現(xiàn)能夠幫助電子游戲設計師們開發(fā)更具吸引力的產品,但理解內在動機的影響力,并不局限于游戲?!暗笇W校能夠認真對待這個話題?!比鸢舱f。瑞安認為《超級肉肉哥》雖然是一款極具挑戰(zhàn)性的游戲,但該作為玩家提供無限生命并支持玩家立即重玩——同樣,他相信學校也應降低對在課堂內犯錯的學生的處罰,這將有助于激發(fā)學生們的內在動機?!斑@就像一套激勵裝置,因為它會讓你更愿意再次嘗試?!?/p>
斯卡雷特希望通過研究,對作為一種動機因素的好奇心進行量化。“我認為這將幫助我們理解那些真心愿意解決謎題,或者參與自然的信息搜集行為——而非任務型行為的人?!彼硎荆斑@類人群很有可能成為維基百科的編輯或科學家。”
與此同時,日新月異的科技為人們研究動機理論提供了新機遇。例如,Oculus Rift等虛擬現(xiàn)實游戲平臺已經對游戲開發(fā)者們執(zhí)行“困難的樂趣”的常規(guī)做法構成挑戰(zhàn)?!拔覀儼l(fā)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下,玩家不太愿意循序漸進地體驗游戲,不愿意通過完成類似于新手引導的挑戰(zhàn)來展示自身競爭力。”杰西·謝爾說道,“他們似乎更傾向于直接面對難度陡升的挑戰(zhàn),他們希望難度超大的游戲。老實講,到目前為止我不清楚為什么會這樣?!?/p>
但謝爾已經開始嘗試,其最新一款虛擬現(xiàn)實游戲叫做《我預料你會死去》(I Expect You To Die)?!坝螒蛟O計更像烹飪而非化學?!敝x爾說,“簡而言之,人的心理很復雜?!?
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