科學(xué)家們是如何看待“游戲虐我千百遍,我卻待它如初戀”的

當(dāng)你做某件事時(shí)不再考慮是否會(huì)有回報(bào)、認(rèn)可或其他形式的獎(jiǎng)勵(lì),那么你就受到了內(nèi)在動(dòng)機(jī)的驅(qū)動(dòng),這或許就是你愛上一款超難變態(tài)游戲的原因。

作者等等2016年03月22日 10時(shí)39分

在移動(dòng)游戲市場(chǎng)迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)的今天,“易上手難精通”成了絕大多數(shù)游戲開發(fā)者認(rèn)可的設(shè)計(jì)原則,但從《超級(jí)肉肉哥》(Super Meat Boy)、《黑暗之魂》(Dark Souls)系列到《Flappy Bird》,很多游戲作品反而因超高難度風(fēng)靡全球。玩家為何熱愛超高難度的游戲?近日,美國(guó)科普雜志《科學(xué)美國(guó)人》(Scientific American)采訪了多位游戲領(lǐng)域及心理學(xué)領(lǐng)域的研究人士,從心理學(xué)角度對(duì)這個(gè)話題進(jìn)行了解讀。

觸樂對(duì)文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。

 

去年秋天的某個(gè)下午,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit用戶在PS4上體驗(yàn)一款新游戲——《超級(jí)肉肉哥》。該作自2010年發(fā)售后就被玩家們奉為經(jīng)典,很多人都對(duì)它登陸PS4平臺(tái)翹首以待。在體驗(yàn)《超級(jí)肉肉哥》一個(gè)小時(shí)后,F(xiàn)ranktheShank1稱找到了自己想要的感覺:“我已經(jīng)開始發(fā)脾氣了,卻又有無(wú)法控制的愉悅感。”他在Reddit社區(qū)寫道,“我都忘了這款游戲多么令人憤怒?!?/p>

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許多流行的電子游戲都具有挑戰(zhàn)性,但玩家為何要追捧一款會(huì)令人備受挫折而聞名的作品?游戲媒體將《超級(jí)肉肉哥》形容為“超難平臺(tái)游戲中的一款權(quán)威性作品”,此外《像素鳥》之類的休閑游戲和《黑暗之魂》系列等策略游戲也因?yàn)橥瑯拥脑蜃尠⑼婕疑习a——難度特別大。這些游戲似乎違背了玩家動(dòng)機(jī)與沉浸度的常規(guī)法則,但事實(shí)上它們并非異類。從心理學(xué)和計(jì)算機(jī)科學(xué)的角度來(lái)說(shuō),某些情況下玩家的挫折感會(huì)轉(zhuǎn)變成滿足感(反之亦然),這些發(fā)現(xiàn)還將幫助我們?cè)O(shè)計(jì)更好的方式,讓人們參與具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。

著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家兼教育學(xué)家西蒙·派珀特博士(Seymour Papert)曾引用過(guò)一名學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)Logo編程語(yǔ)言時(shí)的感想:“很難,也很有趣,它就是Logo”?!袄щy的樂趣”(hard fun)這一概念較準(zhǔn)確地概括了很多玩家在《超級(jí)肉肉哥》以及其他超難游戲中的體驗(yàn)。心理學(xué)家認(rèn)為,玩家之所以對(duì)難度超高的游戲樂此不疲,源于“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”——強(qiáng)烈渴望朝著某個(gè)目標(biāo)取得進(jìn)步,不需要任何外在獎(jiǎng)勵(lì)。換句話說(shuō),如果你做某件事時(shí)不考慮自己是否會(huì)有回報(bào)、認(rèn)可或者其他形式的獎(jiǎng)勵(lì),那么你就受到了內(nèi)在動(dòng)機(jī)的驅(qū)動(dòng)。

電子游戲已經(jīng)成為了心理學(xué)家研究?jī)?nèi)在動(dòng)機(jī)的一個(gè)強(qiáng)大工具,羅切斯特大學(xué)心理學(xué)家理查德·瑞安(Richard Ryan)是“自我決定理論”的兩位聯(lián)合提出者之一,他研究電子游戲至今已有數(shù)十年的歷史。“上個(gè)世紀(jì)七八十年代,當(dāng)游戲市場(chǎng)突然爆發(fā)時(shí),我覺得它很有趣。因?yàn)楹芏嗳瞬坏畜w驗(yàn)視頻游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī),還希望親自設(shè)計(jì)(游戲)?!比鸢步忉尩?,“在任何一款優(yōu)秀的視頻游戲中,設(shè)計(jì)師們總是能找準(zhǔn)重要的動(dòng)機(jī)原理,并通過(guò)某種方法來(lái)運(yùn)用它們?!?/p>

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根據(jù)自我決定理論,人類的普遍心理需求可劃分為三大類:自主(渴望按照自己的意愿行動(dòng)或做出選擇)、關(guān)聯(lián)性(渴望與其他人聯(lián)系,獲得某個(gè)群體的認(rèn)同),以及競(jìng)爭(zhēng)力(控制或影響其他人行為所產(chǎn)生結(jié)果的欲望)。絕大多數(shù)游戲賦予玩家自主性,并與社交媒體融合,滿足玩家在關(guān)聯(lián)性方面的需求。

如何讓玩家施展手腳并充分發(fā)揮競(jìng)爭(zhēng)力,則顯得相對(duì)棘手一些。如果手把手教玩家體驗(yàn),會(huì)讓他們感到無(wú)聊,但如果對(duì)玩家要求太多,又可能因?yàn)榫趩识顺觥摹妒姑賳尽返健短枪麄髌妗返冉^大多數(shù)熱門游戲,都會(huì)通過(guò)初始幾個(gè)關(guān)卡引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí),逐步熟悉基本操作和玩法。

《超級(jí)肉肉哥》是一款容易讓玩家變得憤怒的游戲,它反映了創(chuàng)作者對(duì)主流游戲設(shè)計(jì)趨勢(shì)的反叛——絕大多數(shù)開發(fā)者認(rèn)為,游戲易于上手比難度高低重要得多。但事實(shí)上,《超級(jí)肉肉哥》雖然讓玩家在學(xué)習(xí)過(guò)程中受到懲罰,卻又通過(guò)另外一些特點(diǎn)讓他們對(duì)自身競(jìng)爭(zhēng)力的認(rèn)知得到放大。這包括提供積極反饋、允許玩家立即重玩、失敗后快速重新開始、讓游戲目標(biāo)始終處于視野范圍等等。心理學(xué)家以及《認(rèn)識(shí)游戲玩家:視頻游戲的心理學(xué)》(Getting Gamers: The Psychology of Video Games)作者杰米·馬蒂甘(Jamie Madigan)認(rèn)為,這些策略有助于讓遭遇挫敗的玩家持續(xù)沉浸于游戲中。

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石中劍效應(yīng)

對(duì)于其他超高難度游戲,例如在2014年紅極一時(shí)的《Flappy Bird》及其無(wú)數(shù)跟風(fēng)之作,則利用了設(shè)計(jì)師杰西·謝爾(Jesse Schell)提出的“石中劍效應(yīng)”?!懊總€(gè)人都想要將劍拔出來(lái),誰(shuí)都無(wú)法做到,但他們?nèi)匀幌朐囈辉嚒!敝x爾說(shuō)道。他認(rèn)為這種效應(yīng)激發(fā)了玩家對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)力和關(guān)聯(lián)性的需求,同時(shí)也推動(dòng)著《黑暗之魂》系列等小眾主機(jī)游戲走向流行——這些游戲的復(fù)雜操作方式對(duì)專家級(jí)玩家極具吸引力,比如在上個(gè)月就有人分享了自己無(wú)傷通關(guān)《黑暗之魂》的視頻。

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但石中劍效應(yīng)仍存在局限性?!叭绻氵B續(xù)碰壁太多次,你就會(huì)退出。”理查德·瑞安說(shuō),“所以,你必須讓玩家相信自己能夠通過(guò)努力嘗試、思考或訓(xùn)練取得突破?!憋@而易見的是,《黑暗之魂》系列之所以受到玩家好評(píng),不僅僅在于游戲難度大,還因?yàn)椤捌潴w驗(yàn)帶給玩家同等水平的苦難與獲勝后的成就感”(引用自Polygon)。

《黑暗之魂3》將于4月份面向全球市場(chǎng)發(fā)售,開發(fā)者宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)在接受媒體采訪時(shí)表示,他希望延續(xù)前作的難度和玩家在游戲中能夠收獲的成就感。經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家會(huì)感到耳目一新,嘗試新的策略,而對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),當(dāng)然也希望這款游戲延續(xù)高難度,同時(shí)也能提供愉悅和滿足感。

瑞安稱這種獨(dú)特的內(nèi)在動(dòng)機(jī)同時(shí)會(huì)在大腦的兩個(gè)區(qū)域發(fā)生作用,當(dāng)玩家在積極參與解決問題的同時(shí),也在期待著潛在獎(jiǎng)勵(lì)的爆發(fā),用西蒙·派珀特博士的話來(lái)說(shuō):“它很難,也很有趣,它就是《黑暗之魂3》?!?/p>

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受到約束的滿足感

保羅·斯卡雷特(Paul Schrater)是明尼蘇達(dá)大學(xué)心理學(xué)專業(yè)的一位計(jì)算機(jī)科學(xué)家,專注于研究?jī)?nèi)在動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí),他提出了一套與樂趣無(wú)關(guān)的不同理論?!拔覀兊拇竽X非常復(fù)雜,就像追求在約束條件下獲得滿足感的機(jī)器?!彼箍ɡ滋卣f(shuō),“我們尋求目標(biāo),需要在一系列約束條件下去達(dá)成目標(biāo)。在這個(gè)過(guò)程中,某些事情并不令人覺得愉快,例如攀登一座山峰獲取食物或者求得安全。實(shí)現(xiàn)目標(biāo)與發(fā)現(xiàn)目標(biāo)緊密相關(guān),這予人以滿足感——但這種滿足感并非真正讓人覺得快樂?!?/p>

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斯卡雷特認(rèn)為,《黑暗之魂》或《超級(jí)肉肉哥》的體驗(yàn)動(dòng)機(jī)并不在于通過(guò)展示自身競(jìng)爭(zhēng)力獲得快感,更多地是與自主性相關(guān)。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),在特定行為環(huán)境下設(shè)定實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的約束條件,就讓他們覺得動(dòng)力感十足。在玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程中,多巴胺扮演著監(jiān)測(cè)和反映玩家競(jìng)爭(zhēng)力的角色。因此,雖然《超級(jí)肉肉哥》的玩家會(huì)在克服種種約束條件,完成某個(gè)高難度關(guān)卡后感到愉快,但如果他搞砸了某個(gè)關(guān)卡,多巴胺也會(huì)釋放信號(hào)。斯卡雷特解釋道,在這種情況下,玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)或許就變成了拋棄一種已知行為,學(xué)習(xí)另一種行為,從而維持競(jìng)爭(zhēng)力以完成目標(biāo)。

這套激勵(lì)理論可以解釋為什么玩家對(duì)某些令人沮喪的游戲體驗(yàn)樂此不疲。例如,紐約大學(xué)游戲中心教授本內(nèi)特·福迪(Bennett Foddy)曾說(shuō)道,《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》的玩家經(jīng)常反復(fù)進(jìn)行一項(xiàng)叫做“Roll”的操作,遠(yuǎn)距離傳輸游戲角色。事實(shí)上Roll的速度可能并不比步行快多少,但它反映了一種迫切性,本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)。福迪說(shuō):“為什么人們一遍又一遍地按下圓珠筆末端的按鈕?這是因?yàn)樗鼤?huì)讓你聽到輕微的咔嚓聲。對(duì)人類來(lái)說(shuō),做某些事情本身就能收獲動(dòng)力感?!?/p>

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困難樂趣的未來(lái)

這些發(fā)現(xiàn)能夠幫助電子游戲設(shè)計(jì)師們開發(fā)更具吸引力的產(chǎn)品,但理解內(nèi)在動(dòng)機(jī)的影響力,并不局限于游戲?!暗笇W(xué)校能夠認(rèn)真對(duì)待這個(gè)話題?!比鸢舱f(shuō)。瑞安認(rèn)為《超級(jí)肉肉哥》雖然是一款極具挑戰(zhàn)性的游戲,但該作為玩家提供無(wú)限生命并支持玩家立即重玩——同樣,他相信學(xué)校也應(yīng)降低對(duì)在課堂內(nèi)犯錯(cuò)的學(xué)生的處罰,這將有助于激發(fā)學(xué)生們的內(nèi)在動(dòng)機(jī)?!斑@就像一套激勵(lì)裝置,因?yàn)樗鼤?huì)讓你更愿意再次嘗試?!?/p>

斯卡雷特希望通過(guò)研究,對(duì)作為一種動(dòng)機(jī)因素的好奇心進(jìn)行量化。“我認(rèn)為這將幫助我們理解那些真心愿意解決謎題,或者參與自然的信息搜集行為——而非任務(wù)型行為的人?!彼硎荆斑@類人群很有可能成為維基百科的編輯或科學(xué)家。”

與此同時(shí),日新月異的科技為人們研究動(dòng)機(jī)理論提供了新機(jī)遇。例如,Oculus Rift等虛擬現(xiàn)實(shí)游戲平臺(tái)已經(jīng)對(duì)游戲開發(fā)者們執(zhí)行“困難的樂趣”的常規(guī)做法構(gòu)成挑戰(zhàn)?!拔覀儼l(fā)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下,玩家不太愿意循序漸進(jìn)地體驗(yàn)游戲,不愿意通過(guò)完成類似于新手引導(dǎo)的挑戰(zhàn)來(lái)展示自身競(jìng)爭(zhēng)力?!苯芪鳌ぶx爾說(shuō)道,“他們似乎更傾向于直接面對(duì)難度陡升的挑戰(zhàn),他們希望難度超大的游戲。老實(shí)講,到目前為止我不清楚為什么會(huì)這樣?!?/p>

但謝爾已經(jīng)開始嘗試,其最新一款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲叫做《我預(yù)料你會(huì)死去》(I Expect You To Die)?!坝螒蛟O(shè)計(jì)更像烹飪而非化學(xué)?!敝x爾說(shuō),“簡(jiǎn)而言之,人的心理很復(fù)雜?!?

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作者 等等

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