2月22日日本IBM官方推特發(fā)布消息:“那個VRMMO,如今IBM的技術將它變?yōu)榱爽F(xiàn)實。”并配以熱門輕小說《刀劍神域》的圖片,一時引起廣泛關注。
《刀劍神域》系列的故事發(fā)生始于2022年,以VRMMO游戲為主要舞臺,設想了一個能夠?qū)崿F(xiàn)完全且普及的VR技術的世界。
目前游戲Alpha測試參與人員募集活動正在進行,將招募208位測試人員。實際測試將于3月進行,屆時也會發(fā)布更多關于游戲細節(jié)的消息。
隨項目公布,官方也發(fā)布了概念宣傳片。
消息發(fā)布后,日本一家針對技術革新的數(shù)字媒體無限大(Mugendai)對《刀劍神域》原作者川原礫與提供本項目技術支持的IBM Watson項目參與者武田浩一進行了采訪,日本IBM官方推特也轉(zhuǎn)載了這篇專訪。原文標題為《<刀劍神域>作者川原礫與日本IBM技術歷史談論不久后的“技術與未來”》(『ソードアート?オンライン』著者川原 礫氏と日本IBM技術理事が語る、少し先の「テクノロジーと未來」)?,F(xiàn)全文編譯如下。
概念宣傳視頻:
現(xiàn)在電腦與網(wǎng)絡環(huán)境日新月異。IBM倡導的認知計算、VR、物聯(lián)網(wǎng)、無人機、有望替代人進行工作的機器人等,在許多領域內(nèi)發(fā)起了革新?,F(xiàn)在,日本IBM東京基礎研究所技術理事武田浩一,與描繪未來游戲的熱門作品《刀劍神域》的作者川原礫二位一起探討不遠后科技領域的未來。
據(jù)說武田先生是從2007年開始就在IBM Watson工作了。至今為止有什么重大的研究進展嗎?
武田:2011年是IBM公司成立100周年。在這幾年中,基礎研究所的一個主題是:挑戰(zhàn)有史以來的技術達不到的目標。一開始被稱為“大挑戰(zhàn)”(grand challenge),但那已經(jīng)是一個挑戰(zhàn)解謎節(jié)目的系統(tǒng)的名稱了,所以之后把這個系統(tǒng)命名為Watson。在此之后,世界上主要的有自然語言處理技術的研究者參加了進來,在IBM基礎研究所支持下合作。日本不僅完成了機器翻譯,文本分析技術和文本挖掘的領域內(nèi)都在世界前列,美國的團隊也有“一定要有日本的技術”的說法。我是在2007年12月正式參加這個項目的。
聽說武田先生從以前就已經(jīng)是《刀劍神域》的粉絲了,作品的什么地方吸引了您呢?
武田:當時在和美國的電話會議結(jié)束后的時段剛好是動畫播出的時段,我就習慣性地收看了。輸?shù)粲螒蚓蜁诂F(xiàn)實中死亡的設定十分殘酷。在“艾恩葛朗特篇”中,如果不在游戲中達到最上層通關,就不能在物理意義上被拯救。但就是在這種形勢嚴峻的情況下,桐人和亞絲娜(《刀劍神域》男女主角——觸樂注)相遇,并且產(chǎn)生了各種感情的交織,故事十分引人入勝,所以我就喜歡上了。
川原老師開始執(zhí)筆寫作《刀劍神域》的契機是什么呢?
剛開始寫作是2002年,已經(jīng)是相當久以前的事情了。契機之一是我想要挑戰(zhàn)“輕小說家”這一職業(yè),這樣的動機。另外一點是網(wǎng)絡游戲的世界實在是太有魅力了。不僅有游戲本身的世界,進行游戲的玩家都是人,會有很多無法預測的行為,引發(fā)戲劇沖突。我感覺這作為輕小說的主題而言非常有魅力,所以想要寫一個以去到那個假想的游戲世界作為舞臺的故事。
就最近VR和可穿戴設備的發(fā)展來看,人們會有一種在不久的將來《刀劍神域》中的世界觀就可以成為現(xiàn)實的想象。川原老師在開始執(zhí)筆的時候是懷著這種對未來的想法來創(chuàng)作的嗎?
川原:在《刀劍神域》中,我設定的是一個直接和大腦相連,從而向五感傳輸信息的機器,使用無法說明具體技術的道具。雖然在作品中SF的要素很少,作品發(fā)表后到現(xiàn)在也已經(jīng)過了十二三年,但現(xiàn)在實際看到Oculus Rift,還是會因為感到“這樣的未來已經(jīng)很近了”而熱血沸騰。順便一提,在發(fā)表(ibm推出《刀劍神域》的消息)之前,我就是個會公開說“等老了以后絕對要玩VRMMO游戲”“退休以后想做一個VRMMO廢人”這種程度的玩家了(笑)。
說到《刀劍神域》的世界和IBM Watson,您認為哪些部分是有聯(lián)系的呢?
武田:像Watson這樣的技術,我認為需要集成通過對話來實現(xiàn)對人的交流和聲音、圖像的認識,可以看到,聽到,并與人交談等功能。包括假想現(xiàn)實在內(nèi),和人的交互界面變得尤為重要。到那時人們想知道的事和正在思考的事都會和Watson共享。在人們想要了解這個世界的同時,系統(tǒng)就會像說話一樣與人進行交互,在產(chǎn)生好奇心的當下馬上就能滿足需求,Watson可以為此提供支持。
這樣的話,人們表達能夠得到更好的解釋,由于有了經(jīng)驗和對別人的同理心,對話也會變得更加容易理解吧。這也是作為人的優(yōu)點吧。
以前川原老師就接受過關于Oculus Rift體驗的話題的采訪和報道,您認為VR今后的發(fā)展會是怎樣的呢?
川原:Oculus Rift和PSVR我都體驗過,針對頭部動作的跟隨很迅速,視野廣闊,相當有實用性。雖然我覺得在不久的將來就能出現(xiàn)我在小說中寫過的技術,但另一方面,必須長時間穿戴著設備讓人感到很痛苦。比如頭部會有強烈的緊縛感,由于離面板太近,眼睛也很容易疲勞。戴著設備15分鐘我就覺得是極限了。
如果能有把設備縮小到眼鏡大小的突破的話,我覺得那樣就可以達到網(wǎng)絡游戲般的夢幻體驗了。
以前我體驗過一款還原百事可樂廣告中“桃太郎”的世界的體感游戲,戴上頭戴設備后,畫面上出現(xiàn)了“RUN”的字樣,我當時奮力邁開腳步,這樣實際畫面才能前進……我認為這樣跟隨腳步運動的技術非常棒,但是問題是會很累。5分鐘的demo結(jié)束后,試玩過的人都上氣不接下氣。這倒是我沒想到的,因為《刀劍神域》是人躺著就能玩的。
我覺得這樣的玩法倒是可以用于健身,例如設定在喜馬拉雅山或者非洲密林這些平常不會去跑步的地方,玩這樣不斷跑步的游戲,對運動的人來說也會是有趣的體驗吧。
您認為在VR和IBM Watson結(jié)合的情況下,將會出現(xiàn)怎樣的游戲呢?
武田:會像在一個設定好的劇情內(nèi)游戲一樣,在已經(jīng)固定下來的框架下,Watson會作出一些像NPC一樣有著偶然性的角色,和個人的喜好結(jié)合起來,使游戲變得越來越個人定制化。就像在醫(yī)療和教育方面的應用一樣,現(xiàn)實中Watson在向會作出符合個人情況的處方、教育方法和課程的方向發(fā)展。從這個方面考慮,應該會向更加個人化的游戲發(fā)展吧。
這樣的話還真是全新的概念啊。至今為止的游戲都是所有玩家共同游玩一樣的劇情,從而能夠研究出游戲方法。而在用戶一開始提供數(shù)據(jù)進行個性化設置以后,《刀劍神域》似乎就變成了不同的游戲。
川原:是這樣的?,F(xiàn)在的游戲也有以《Minecraft》為代表的這樣可以用方塊自由配置的,高度追求自由度的游戲。但是如果太過自由的話,反而玩家會不知道應該做什么,我覺得應該有效利用Watson,將其作為一個引導性的工具。
我覺得假想世界就是要追求沉浸感,實際上也就是自己進入了那個世界的感覺。例如在畫面上嘭地一下出現(xiàn)游戲提示的話,會讓人喪失興趣?!兜秳ι裼颉分杏忻小敖Y(jié)衣”的AI角色出場,如果有這樣有人類外形的指導性角色,就可以在不破壞世界觀的情況下指引玩家。玩家會提出各種各樣無理的要求,但如果活用Watson的技術話就可以對這些作出適當?shù)幕貞?,而且也會很有親和力的吧,我是這么想的。
說到引導,現(xiàn)在人們都很期待靈活運用Watson和“Pepper”組合,用來在店里和銀行窗口接待客人。在您預想中,今后像“Pepper”這樣的機器人還會在哪些領域應用呢?
武田:我個人最有興趣的是做出一個針對開發(fā)者的平臺,使用Watson,可以自由發(fā)想。最近美國一家叫“Elemental Path”的風投公司開始預訂一批叫“CogniToys”的恐龍玩具,在塑料制的恐龍玩具上搭載Watson,開發(fā)可以寓教于樂的玩具。我覺得這種想法非常有趣。
在《刀劍神域》中電腦和人的觸覺直接相連,IBM也有在進行這樣的研究嗎?
武田:是啊。IBM以前也考慮過研究觸覺反饋,但是現(xiàn)在還沒有進行什么觸覺的研究。在組合Watson和有實體的機器人的時候,機器人的運動,用動作表示對話的內(nèi)容等都有物理意義上的空間的限制,和在假想世界中要進行的互動又有不同。
我覺得機器人非常有趣。一對一的交流,地點和場景的共享,雖然有著很多限制,但或許也可以進行更有人情味的對話。
在觸覺研究以外的味覺,有投入使用的主廚Watson吧。
武田:主廚Watson是一個應用,它可以不斷積累食材和食譜的信息,學習食材的組合和味道的配合,然后提出創(chuàng)作的食譜。
川原:程序思考出來的食物啊,想嘗嘗看(笑)。
武田:在活動上已經(jīng)真的做出來過了。但是最終會做出怎樣的食物,廚師或者說創(chuàng)造者這方面的影響也很大。
在創(chuàng)造性方面,就像變得越來越有創(chuàng)造性一樣,嘗試將看起來毫無聯(lián)系的東西組合在一起,我覺得這樣更能使它處于一個能起到幫助人類的作用的位置上。
《刀劍神域》的圣母圣詠篇中有VR機器向醫(yī)療終端進化的情節(jié),今后也會有這樣擴大在醫(yī)療領域的發(fā)展嗎?
武田:現(xiàn)在有主要針對癌癥治療研究的Watson馬上就能投入使用。治療癌癥的新藥和副作用的情報很多,因為及時了解最新情報非常重要,正確使用Watson,醫(yī)生就可以使用Watson更新必要的信息了。
有消息說畫像診斷方面已經(jīng)應用了認知計算的技術,在這個領域會比人類的準確度還要高嗎?
武田:是這樣的。被稱為深度學習的機器學習方式非常引人注意。將大量的圖像與學習對象(主題)作為學習數(shù)據(jù)給予機器,新的圖像主題就會以非常高的準確度辨認出來,應用這樣的技術后,有報告說開始有超過人的平均認識準確度的案例出現(xiàn)。在醫(yī)療圖像辨識方面,我知道有可以判斷是否有皮膚癌的實例。
川原:《刀劍神域》的設定中,出現(xiàn)的稱作“NERvGEAR”的VR機器就是原本為醫(yī)療開發(fā),只是轉(zhuǎn)用在游戲上。如果小說中描述的那樣的VR技術實現(xiàn)了的話,我覺得在高齡人群的看護問題上也有可以做出貢獻的部分。我一向認為和假想現(xiàn)實聯(lián)系最密切的就是醫(yī)療領域。
之前提到過《刀劍神域》中叫“結(jié)衣”的AI角色,川原先生會有“如果有這樣的AI支持出現(xiàn)就好了”的想法嗎?
川原:在出外開車的時候我經(jīng)常使用車載導航系統(tǒng),但是導航會有在開車時不能進行操作的問題。
我以前想過如果用語音命令能做出更細微的操作的話就好了。在看到Watson的demo的時候,我覺得如果有這種精細度的話就能做出可以指示說“這條路線上有加油站,在那里從高速公路變道到普通路面上就能到家”這樣的夢想中的車載導航了。
武田:這挺有趣的。但是如果想實現(xiàn)還有兩個很大的問題。
一是車里的噪音。車里經(jīng)常會有周圍的噪音和引擎的聲音,想要很完整的提取出語音還是有些困難,目前只能慢慢地改善語音處理認識的問題。
另外是不知道用戶會說什么,一旦語音指示用了設定外的說法,系統(tǒng)就不能理解指示了。如果不多準備一些場景下的語音方案,就不能對很細致的指示做出回應。
川原:系統(tǒng)完全完成以后,不斷反復進行深度學習可以提高精細度嗎?
武田:是這樣的。如果有很多的用戶來作為測試,積累很多對話數(shù)據(jù)的話可能可以從根本上進行改良吧。
川原:將來科技也會向這個方向前進吧。但是不僅限于導航,如果開車可以全部通過語音控制將會非常便利?,F(xiàn)在要開車需要進行很多操作,即使看操作手冊也不能明白。很多時候我都想“好想把這一切都用語音來指示”。我很期待那樣的未來。
原文作者:大野恭希