都說課金會上癮,Soomla這篇報(bào)告用實(shí)際數(shù)據(jù)印證了這一點(diǎn)……
近日,以色列手機(jī)應(yīng)用內(nèi)購調(diào)查公司Soomla發(fā)布了2016年第一季度手機(jī)游戲觀察報(bào)告。報(bào)告顯示,比起從未進(jìn)行過內(nèi)購的玩家,那些在某款游戲課過金的玩家在玩另一款游戲時,也進(jìn)行付費(fèi)的概率為前者的6倍。
報(bào)告研究了超過200個國家內(nèi)2000萬玩家的行為,調(diào)查結(jié)果強(qiáng)調(diào)跨游戲付費(fèi)數(shù)據(jù)研究可以提高預(yù)測游戲付費(fèi)人群的能力。報(bào)告主要針對跨游戲行為、虛擬經(jīng)濟(jì)模型和游戲類型來調(diào)查消費(fèi)習(xí)慣。令人回味的是,在所有手機(jī)游戲玩家中進(jìn)行付費(fèi)游戲的群體只占到總玩家數(shù)的2%。但正是這僅僅2%的付費(fèi)玩家,據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)顯示,創(chuàng)造了全球手機(jī)游戲內(nèi)購340億美元的收入。
報(bào)告顯示,一名玩家即使在一款游戲中消費(fèi)很小的金額,那么他在其他游戲中也進(jìn)行消費(fèi)的概率是其他人的6倍。而根據(jù)在首款游戲中消費(fèi)金額的增長,在第二款游戲中課金的可能性也隨之增長,最高增長可達(dá)到40%。同時,在安裝某款游戲后24小時內(nèi)就付費(fèi)了的“課金病毒易感”玩家,在其他的游戲中也課金的概率達(dá)到了其他玩家的9倍。在一款游戲中內(nèi)購花費(fèi)超過25美元的玩家群體中,40%的人會在其他游戲中也付費(fèi)游戲。
不僅如此,數(shù)據(jù)還顯示,在一款游戲中內(nèi)購過的玩家玩的游戲越多(在四款游戲內(nèi)),他為之后玩的游戲課金的可能性越高。另外,在游戲中內(nèi)購了道具的玩家,隨著購買每個內(nèi)購道具,平均會再購買18個游戲內(nèi)虛擬貨幣購買的道具。
在應(yīng)用內(nèi)購用途中,大部分的用戶是為了得到永久物品,例如可用角色、游戲擴(kuò)展包和移除廣告。所有手機(jī)應(yīng)用收入的65%均來自于此,這方面的平均消費(fèi)是2.6美元。而只針對手機(jī)游戲,71%的游戲內(nèi)購收入來自一次性道具,如游戲失敗的復(fù)活,有限次使用的裝備和一段時間內(nèi)的加成等。只有10%的應(yīng)用收入來自于應(yīng)用內(nèi)虛擬貨幣的充值。
而就付費(fèi)時間來看,假期是課金玩家大力課金的時期。付費(fèi)玩家在12月的消費(fèi)比其全年平均的消費(fèi)要高83%。具體到每周,Soomla早前的一份報(bào)告顯示大部分玩家傾向于在周末進(jìn)行游戲付費(fèi)。同時周末的活躍玩家數(shù)比平日高33%,其中策略類型游戲的玩家平均游戲時間為11分鐘,是其他類型游戲的2.6倍。具體到每天則是每天的下午和晚間,具體時段因國家差異而有所不同。
Soomla公司共同創(chuàng)始人兼CEO亞尼夫·尼贊(Yaniv Nizan)認(rèn)為,雖然為游戲吸引付費(fèi)玩家的難度如同大海撈針,但有了數(shù)千款其他游戲的內(nèi)購數(shù)據(jù),便可精準(zhǔn)的預(yù)測目標(biāo)付費(fèi)玩家以及他們可能內(nèi)購的物品。這也使得游戲開發(fā)者可以在他們的游戲中做出合適的物品并制定合理的價(jià)格。
有了這些報(bào)告數(shù)據(jù),不難理解為什么游戲都極力推崇玩家進(jìn)行首充。尚未感染課金病毒的玩家對自己的第一次充值一定要深思熟慮??偠灾?,只要在游戲里交過一次錢,你這輩子就算完啦!