《妙戰(zhàn)天下》:專注游戲系統(tǒng)的“偏科生”

2016年02月16日 14時(shí)38分

作者路人乙

作為一款沒有立繪、戰(zhàn)斗和劇情優(yōu)勢的游戲,該作憑借自身的成長體系以及各個(gè)系統(tǒng)的互相配合,就能讓玩家保持著一種輕度關(guān)注卻又忙碌粘著的狀態(tài)。

沉睡的魔龍?jiān)俅翁K醒,昔日封印它的五英雄聚首一堂奮力拼殺,然而正義不敵邪惡,英雄們被打散至世界各地,不知名的旅者路遇負(fù)傷英雄,并毅然擔(dān)負(fù)起了尋找其他英雄,擊殺魔龍的重任……土土的劇情、土土的開頭以及土土的名字,Com2uS的新作《妙戰(zhàn)天下》(?????)在年前進(jìn)入了我們的視野。

角色方面大部分都是丑萌丑萌的,而劇情除了首次推圖通關(guān)時(shí)交代了一下其他英雄的情況外,一直都是小透明狀態(tài),由此看來《妙戰(zhàn)天下》并不以立繪、劇情作賣點(diǎn)。此外戰(zhàn)斗系統(tǒng)采取的是雙方固定位置的九宮格模式,再配搭上手動(dòng)觸發(fā)技能,模式也并非什么破天荒的創(chuàng)新。所以說《妙戰(zhàn)天下》不以(或做不到)立繪、劇情、戰(zhàn)斗模式作為賣點(diǎn),那么Com2uS有何信心把它拿出來面市呢?答案就是:成長體系與系統(tǒng)。

可以說筆者幾乎沒接觸過《魔靈召喚》,所以對(duì)Com2uS這種“韓式”系統(tǒng)沒有多少了解,在深入研究《妙戰(zhàn)天下》之后,發(fā)現(xiàn)玩膩了國內(nèi)手游一脈相承下來的成長體系及系統(tǒng)套路,接觸《妙戰(zhàn)天下》這種新的體系,是多么有趣的一件事。

數(shù)量眾多的玩法系統(tǒng)
數(shù)量眾多的玩法系統(tǒng)

《妙戰(zhàn)天下》的核心之一是培養(yǎng),英雄滿級(jí)為30級(jí)(除一些最高級(jí)英雄可突破等級(jí)外),要達(dá)到這個(gè)等級(jí)不是一件困難事,之后還可通過“吃掉”另外一些英雄,有幾率更近一步提升他的等級(jí)(按被吃的英雄的星數(shù)決定幾率),當(dāng)提升到+5時(shí),兩只+5的30級(jí)英雄便能通過固定或隨機(jī)融合,合成為下一個(gè)星級(jí)的1級(jí)英雄。

這個(gè)過程充滿著一種努力—獲得回報(bào)的感覺,因?yàn)槊總€(gè)“狗糧”(被吃英雄的俗稱)都是要自己帶上戰(zhàn)場去作戰(zhàn),看著他們升滿30級(jí),拿到精通獎(jiǎng)勵(lì),并期待更大的回報(bào)。這一過程就是一般手游上刷刷刷的過程,但與國內(nèi)模式相比,國內(nèi)是通過刷關(guān)卡,收集滿一套裝備來升級(jí)英雄等階,這代表著每關(guān)結(jié)束時(shí)都面臨著“有”或“無”獎(jiǎng)勵(lì)的心理落差,而《妙戰(zhàn)天下》則通過是可肉眼看得到的狗糧等級(jí)提升,為玩家一直保持著“有”獎(jiǎng)勵(lì)的感受。同時(shí)雖是刷刷刷同一關(guān),但看著不同的狗糧英雄上場,使用不同的招數(shù),總比一直固定戰(zhàn)況要賞心悅目吧。

練狗糧是一件日?;?,所以要練一兩只狗糧隊(duì)長帶隊(duì)
練狗糧是一件日?;?,所以要練一兩只狗糧隊(duì)長帶隊(duì)

筆者個(gè)人認(rèn)為,這也是《妙戰(zhàn)天下》英雄培養(yǎng)的另一個(gè)優(yōu)勢,以及對(duì)非氪金玩家友好的地方——低星英雄隨機(jī)、固定進(jìn)化為高星英雄,意味著玩家會(huì)對(duì)自己將來的陣容或者達(dá)到某個(gè)陣容的經(jīng)過有著相應(yīng)的理解,同時(shí)臉黑的玩家可用值得培養(yǎng)的低星英雄固定升星,臉白或氪金的則拼隨機(jī),抽高星的優(yōu)秀英雄。

一開始筆者是非常奇怪這種英雄的培養(yǎng)方式,但在現(xiàn)在看來,卻又是一種面面俱到的解決方法,與國內(nèi)一直拼臉拼金,抽到值得一用的高級(jí)角色相比,又多了一條勤勤懇懇的“非洲農(nóng)民”之路。

好友間交互是老一套:戰(zhàn)友援助及共享戰(zhàn)友的獎(jiǎng)勵(lì)怪
好友間交互是老一套:戰(zhàn)友援助及共享戰(zhàn)友的獎(jiǎng)勵(lì)怪

除此之外與國內(nèi)卡牌游戲培養(yǎng)策略相同的是,《妙戰(zhàn)天下》也采取讓非氪玩家有一兩隊(duì)強(qiáng)力英雄,氪金玩家有更多強(qiáng)力英雄的方法,而且英雄屬性相克的程度還非常強(qiáng)烈,更是加強(qiáng)了多英雄選擇的優(yōu)勢。這種優(yōu)勢不僅表現(xiàn)在PVP的競技場上,還有每日屬性Boss、挑戰(zhàn)寶石、裝備中統(tǒng)一屬性的敵人等等,讓玩家不得不分出精力去培養(yǎng)各種相克制的英雄,這也是《妙戰(zhàn)天下》讓氪金玩家與其他玩家拉開差距的地方——不過由于除了PVP之外,其余系統(tǒng)都是玩家的間接競爭,對(duì)休閑玩家來說并不會(huì)帶來太大的壓力。

當(dāng)然,Com2uS并不是一家慈善公司,在英雄培養(yǎng)上,它能讓氪金、非氪玩家都能找到自己的位置,定下自己的目標(biāo),而把需氪的巨大坑埋在了更深的一層:裝備與寶石。

寶石形狀有圓形、心形、四方、三角、菱形,然后每種形狀有3個(gè)顏色
寶石形狀有圓形、心形、四方、三角、菱形,然后每種形狀有3個(gè)顏色

《妙戰(zhàn)天下》中每一名英雄都可以裝備武器、防具、飾品,而這些裝備也與人物一樣有星級(jí)、等階,卻不能像英雄般從低級(jí)升起,這意味著高等級(jí)的武器將拉開氪金與非氪玩家的實(shí)力,然而在表面上,兩者差距卻看不太出來,這樣或許是出于營造一種相對(duì)公平的假象。

說回裝備,裝備坑之所以大,是因?yàn)椴⒎且患呒?jí)裝備就能適應(yīng)你的英雄,那些裝備中,即便是同星級(jí)也分不同類型,對(duì)應(yīng)附加不同種類的屬性,并且最最要命的是裝備上的寶石孔,因?yàn)榍渡虾线m等級(jí)、造型的寶石,將會(huì)激活英雄對(duì)應(yīng)的被動(dòng)技,這些被動(dòng)技可會(huì)大大增強(qiáng)英雄的實(shí)力。

每天不同屬性BOSS,打它非常講究技巧與布陣
每天不同屬性BOSS,打它非常講究技巧與布陣

這也就是說,一名英雄要發(fā)揮全部實(shí)力,就需要有合適的裝備(這里先不討論更高級(jí)的突破、變異、覺醒玩法),裝備上又恰好有英雄被動(dòng)技所需的幾個(gè)造型寶石孔,如三角形、圓形等,然后鑲嵌上對(duì)應(yīng)造型的寶石(寶石等級(jí)也有要求),這意味著需要有龐大的裝備庫與寶石庫作后援(所以在不久前一次改版中,官方就加送了不少英雄、裝備格,顯然它也發(fā)現(xiàn)英雄、裝備格的緊缺)。所以當(dāng)你看到別人的英雄,甚至開戰(zhàn)前,雙方英雄好像都是勢均力敵,這時(shí)你千萬不要相信這種假象,分分鐘對(duì)方一個(gè)起手式就教你做人。

玩家可通過觸發(fā)主動(dòng)技來影響戰(zhàn)況
玩家可通過觸發(fā)主動(dòng)技來影響戰(zhàn)況

或許這就是《妙戰(zhàn)天下》這種“韓式”培養(yǎng)與國內(nèi)的不同之處吧?國內(nèi)我們大多做得比較粗放,投了多少錢,就要有多少錢的視覺效果,而《妙戰(zhàn)天下》卻把這一切都隱藏起來,給所有玩家都營造出彼此實(shí)力差不多的錯(cuò)覺。不過個(gè)人來說倒是蠻喜歡這種感覺,從悠閑玩家的角度看來,沒有過多強(qiáng)迫性的PVP,周邊的人感覺與自己差距又不是太大,這樣才有慢慢玩下去,自娛自樂的動(dòng)力吧。

總的來說《妙戰(zhàn)天下》是一款系統(tǒng)非常豐富的手游,不管你是氪金還是非氪金,在每天的推圖、寶石圖、裝備圖、Boss、探險(xiǎn)等等一系列玩法中,會(huì)讓玩家保持一種輕度關(guān)注卻又忙碌粘著的狀態(tài)。作為一款沒有立繪、戰(zhàn)斗和劇情優(yōu)勢的手游,能憑著成長體系、各個(gè)系統(tǒng)互相配合做到讓人有趣味,確實(shí)已經(jīng)不錯(cuò)了——不過,這或許也是Com2uS各個(gè)前輩游戲的功勞吧。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
有別于國內(nèi)的成長體系和系統(tǒng);
對(duì)非氪玩家較友好
缺點(diǎn)
劇情和立繪很一般,戰(zhàn)斗模式也略傳統(tǒng)

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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