在iPhone 6上玩《最終幻想13》:云端之上,體驗(yàn)未滿

當(dāng)網(wǎng)速與延遲不再是云游戲的最大阻礙,追求畫面、追求體驗(yàn)就成了消費(fèi)者下一個(gè)訴求點(diǎn)。而對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),新的技術(shù)研發(fā)以及盈利模式的探索還有很長(zhǎng)的路要走。

作者慕斯2016年01月23日 10時(shí)24分

在過(guò)去的一兩年中,但凡你對(duì)游戲行業(yè)稍微有點(diǎn)關(guān)心,那肯定沒(méi)能躲開(kāi)關(guān)于云游戲的宣傳。雖然距離實(shí)體光盤完全消失還有點(diǎn)遙遠(yuǎn),但顯然抱著這個(gè)念想的不僅僅有索尼的“PlayStation Now”,NVIDIA、Valve等廠商同樣在深耕云游戲市場(chǎng)。與Oculus Rift這樣的VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備相比,云游戲并沒(méi)有被太多人所看好,但最起碼在如今的智能手機(jī)上,你已經(jīng)可以體驗(yàn)到一些現(xiàn)成的產(chǎn)品了。

比如最近日本云游戲主機(jī)服務(wù)商“G-cluster”(ジークラスタ)便將《英雄傳說(shuō) 空之軌跡FC》(英雄伝説 空の軌跡FC,iOS / Android)這部經(jīng)典RPG搬到了手機(jī)平臺(tái),其運(yùn)作機(jī)制和其他云平臺(tái)基本一致:將云主機(jī)上渲染好的游戲進(jìn)行即時(shí)編碼并傳輸?shù)椒?wù)器上,然后再通過(guò)高速網(wǎng)絡(luò)串流至玩家的本地設(shè)備中。

無(wú)需實(shí)體光盤載體、數(shù)據(jù)全部保存在云服務(wù)器,是云游戲的最大特點(diǎn)

很多人依然會(huì)認(rèn)為,延遲是目前云游戲所面臨的最大敵人,畢竟與Netflix或是在優(yōu)酷上看視頻不同,玩家對(duì)游戲中出現(xiàn)的“緩沖”情況,基本是抱以“零容忍”的態(tài)度。當(dāng)云端完成“接收玩家操作指令——渲染游戲畫面——將視頻傳輸?shù)斤@示終端”這樣的步驟后,還能做到低延遲嗎?從實(shí)際效果來(lái)看,對(duì)游戲體驗(yàn)影響最大的,還真不是延遲這個(gè)問(wèn)題。

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如果不是延遲,那么最大阻礙是什么?

以在筆者家中的百兆光纖為例,G-cluster所提供的游戲,很少出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象,僅僅是畫面略微拖影。不過(guò)這種令人滿意的低延遲率,是以犧牲整體畫質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,畫面的馬賽克現(xiàn)象非常嚴(yán)重,更不要說(shuō)什么光影特效了,那感覺(jué)就像是把優(yōu)酷標(biāo)清強(qiáng)行拉伸到50英寸的大電視上。

《空之軌跡FC》和《最終幻想13》的流暢性都不錯(cuò),但畫面質(zhì)量非常糟糕,只有在保持靜止?fàn)顟B(tài)時(shí)才會(huì)有顯著提升

除了糟糕的畫質(zhì),這種云游戲的操作體驗(yàn)也十分簡(jiǎn)單粗暴。以虛擬按鍵形式呈現(xiàn)的PS3手柄,連一邊移動(dòng)一邊轉(zhuǎn)換視角這樣的操作都十分困難。不過(guò)也有《信長(zhǎng)之野望 創(chuàng)造》這種適配較好的,因?yàn)椴呗杂螒虼蠖嘁造o態(tài)圖像為主,整體的畫面觀感要比動(dòng)作類好上不少。唯一的問(wèn)題是在手機(jī)上點(diǎn)那些小按鈕或控制指令,還是有點(diǎn)不習(xí)慣。

《信長(zhǎng)之野望 創(chuàng)造》采用的是觸屏版本,在iPad等平板設(shè)備上體驗(yàn)效果會(huì)更好

總之從目前來(lái)看,G-cluster提供的這套方案還是很難帶給人眼前一亮的感覺(jué),主要問(wèn)題在于糟糕的畫質(zhì)和操控感,與其說(shuō)是“游戲”,不如說(shuō)更像是一種“播片”。此外,價(jià)格也是個(gè)門檻,2000日元的售價(jià)對(duì)比中古店內(nèi)低廉的實(shí)體盤也很難形成吸引力,更不要說(shuō)和一大批廉價(jià)手游競(jìng)爭(zhēng)了。就算附帶名作光環(huán),放到手游這個(gè)紅海市場(chǎng)里,我最多只能給一個(gè)50分的不及格評(píng)價(jià)。

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對(duì)云游戲的期待感,更多在于技術(shù)本身

玩家對(duì)云游戲一直抱有一種莫名的期待感,這種期待感與其說(shuō)是針對(duì)游戲,倒不如說(shuō)是針對(duì)這項(xiàng)技術(shù)本身。

從App Store上的評(píng)價(jià)來(lái)看,多數(shù)日本玩家對(duì)游戲的流暢度沒(méi)有太多的抱怨,更多的還是針對(duì)G-cluster本身提供的服務(wù)?!霸谑謾C(jī)上就能玩到主機(jī)游戲真的很厲害啊”類似的話語(yǔ)幾乎隨處可見(jiàn),五星好評(píng)也基本來(lái)源于此。

而在技術(shù)層面上,雖然將游戲完全交由云端處理還顯得不那么現(xiàn)實(shí),但另一方面作為游戲的輔助項(xiàng)目,微軟的Windows Azure已經(jīng)給業(yè)內(nèi)帶來(lái)了不少成功案例。以往Azure更多的還是用于企業(yè)市場(chǎng),不過(guò)自從他們著手將其用于游戲開(kāi)發(fā)之后,就展示出了意想不到的效果。

《Titanfall》采用了微軟 Azure 分布在全球的 27 個(gè)云端服務(wù)器,專門用于游戲內(nèi)的 AI 運(yùn)算和多人對(duì)戰(zhàn)優(yōu)化
《Titanfall》采用了微軟Azure分布在全球的27個(gè)云端服務(wù)器,專門用于游戲內(nèi)的AI運(yùn)算和多人對(duì)戰(zhàn)優(yōu)化

延遲率高、網(wǎng)戰(zhàn)不穩(wěn)定一直是FPS多人模式的大難題,但微軟在2014年的獨(dú)占作品《泰坦隕落》(Titanfall),則是直接采用了Azure分布在全球的27個(gè)云服務(wù)器節(jié)點(diǎn)。游戲會(huì)自動(dòng)搜尋距離玩家最近的服務(wù)器,用以分擔(dān)本地主機(jī)機(jī)能,這使得游戲中的網(wǎng)戰(zhàn)延遲被優(yōu)化得非常好。游戲開(kāi)發(fā)商Respawn還將這項(xiàng)技術(shù)用于游戲內(nèi)AI角色的運(yùn)算,讓本地機(jī)能更多地分配給畫面特效處理,保證整體幀率的穩(wěn)定。

此外還有近期的新作《除暴戰(zhàn)警3》(Crackdown 3),“完全可破壞的多人游戲世界”是其最大宣傳點(diǎn)之一。游戲本身不希望局限于Xbox One硬件主機(jī)的物理運(yùn)算極限,而是充分利用Azure云服務(wù)器的強(qiáng)大能力。比如其中一臺(tái)云服務(wù)器會(huì)處理樓房倒塌后的物體碰撞,另一臺(tái)就會(huì)計(jì)算這樣的沖擊會(huì)如何影響旁邊的塔樓。

新建圖像 1

也就是說(shuō),在理想的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)下,接入Azure后的游戲理應(yīng)可以在物理破壞效果上更上一層樓,這種以“本地主機(jī)機(jī)能為主+云端機(jī)能為輔”的配合方式,的確要比純粹的云游戲來(lái)得更為實(shí)在。

另一方面,手游作品對(duì)于云數(shù)據(jù)的處理與運(yùn)用也有一些類似的典范,比如《碧藍(lán)幻想》(グランブルーファンタジー)。軟件商店中那些幾十MB的App僅僅只是一個(gè)瀏覽器插件,游戲中所有的圖像資源幾乎都是即時(shí)載入的,整體形態(tài)更靠近網(wǎng)頁(yè)游戲。加上手游的整體資源耗費(fèi)并不高,在日本這樣的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境高度發(fā)達(dá)的國(guó)家,目前并沒(méi)有阻礙他們的蓬勃發(fā)展。

假想一下在未來(lái),對(duì)于消費(fèi)者來(lái)說(shuō),我們不必考慮客戶端和安裝的任何成本,也不用糾結(jié)于硬件機(jī)能、存儲(chǔ)空間之類的物理瓶頸;而對(duì)于開(kāi)發(fā)商而言,他們可以配合更為強(qiáng)大的云主機(jī)編寫游戲代碼,加之完善的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),游戲的呈現(xiàn)方式必然會(huì)出現(xiàn)新的變化。

OnLive在2010年便推行了云游戲概念,卻很難從訂閱服務(wù)上賺到錢

如此的期盼對(duì)于開(kāi)發(fā)商和服務(wù)商而言,目前依然很難轉(zhuǎn)化為具體收益。5年前OnLive因?yàn)榍腥胧袌?chǎng)太早,高昂的維護(hù)費(fèi)用讓他們難以為繼,最終被索尼購(gòu)入囊中;而近期SQUARE ENIX也宣布解散了旗下的云端游戲公司神羅科技,原因之一是因?yàn)槿狈ν顿Y者的青睞。

在我們特別關(guān)心的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題上,雖然帶寬已不再是最主要的阻力,但是對(duì)于云資源特別是即時(shí)演算方面的需求十分龐大,并不是每家公司都能承受的。另一方面,在本地硬件機(jī)能不斷升高、成本越來(lái)越廉價(jià)的趨勢(shì)下,與其選擇不穩(wěn)定的云游戲,還不如直接買一臺(tái)主機(jī)更明智。

作為索尼的重頭項(xiàng)目,PlayStation Now 算是目前最為成熟的云游戲平臺(tái)
作為索尼的重頭項(xiàng)目,PlayStation Now算是目前最為成熟的云游戲平臺(tái)

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在云端,我們想要的不僅僅是游戲畫面

面對(duì)種種困難,廠商們選擇在本地家庭建立起一個(gè)“偽云端”的傳輸方案。比如將PS4的游戲畫面串流到PSV甚至是智能手機(jī)上,亦或是使用WiiU自帶的GamePad,還有微軟的Windows 10設(shè)備與Xbox One之間進(jìn)行聯(lián)動(dòng),盡可能地將我們身邊設(shè)備的屏幕都利用起來(lái)。這樣的“多屏合一”,起碼在自己家中,還是可以享受到一些云游戲的快感。

如今我們用手機(jī)體驗(yàn)這些云游戲,畫面往往是最大的訴求點(diǎn),但它僅僅只是一個(gè)表現(xiàn)手法,而非游戲的全部。所以一款優(yōu)秀的主機(jī)游戲,并不意味著就是一款優(yōu)秀的手機(jī)游戲,當(dāng)表現(xiàn)力飽和之后,我們也開(kāi)始從“追求畫面”變?yōu)椤白非篌w驗(yàn)”。假設(shè)這些游戲的屬性不變,本身就意味著不適合移動(dòng)平臺(tái),畢竟交互體驗(yàn)上的割裂感,是目前云技術(shù)傳輸所無(wú)法解決的。

當(dāng)然,對(duì)于那些對(duì)某款主機(jī)游戲情有獨(dú)鐘的玩家來(lái)說(shuō),能在手機(jī)上看到曾經(jīng)朝夕相處的人物和熟悉的場(chǎng)景畫面,其本身就是一件值得感慨“素晴らしい”的事兒了吧。

G-cluster官方網(wǎng)站:gcluster.jp

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 慕斯

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