最終我們看到的這樣一個(gè)現(xiàn)實(shí):當(dāng)一個(gè)話題性大作來(lái)襲,我們的市場(chǎng)仿佛和全球接了軌;當(dāng)這波熱潮過(guò)去,我們的市場(chǎng)又變成了一個(gè)孤島。
手游行業(yè)一直有這么一個(gè)看法:隨著渠道為王,媒體只能越來(lái)越邊緣化。這個(gè)行業(yè)在過(guò)去幾年間的變化也的確印證著這個(gè)趨勢(shì)。表面上的原因,是因?yàn)槊襟w的轉(zhuǎn)化率遠(yuǎn)低于渠道,廠商不愿意砸錢(qián)給媒體。但深層次的原因在于:媒體跟渠道比起來(lái),不管是自愿還是被動(dòng),總會(huì)帶有一定的社會(huì)責(zé)任。除了品牌推廣,還要擔(dān)負(fù)起一定的用戶引導(dǎo)作用,樹(shù)立健康的“游戲觀”。這是一個(gè)四海之內(nèi)皆準(zhǔn)的媒體定律——唯有用正確的信息和觀點(diǎn)打造公信力和權(quán)威性,才能建立一個(gè)正向循環(huán),實(shí)現(xiàn)媒體真正的價(jià)值。
但現(xiàn)實(shí)是,由于這兩年國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品迅速做大,已成為市場(chǎng)主流,而國(guó)產(chǎn)游戲難保品質(zhì)。媒體一旦涉水國(guó)產(chǎn)游戲的品牌推廣,經(jīng)常會(huì)陷入“發(fā)軟文—失去公信力—只能繼續(xù)發(fā)軟文”的惡性循環(huán),失去建立正向循環(huán)的機(jī)會(huì)。作為媒體,倘若連權(quán)威性和公信力都做不到,淪為渠道的附庸,簡(jiǎn)直是理所當(dāng)然的事。
當(dāng)然,媒體的失勢(shì)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者也不是什么好事。在缺乏用戶引導(dǎo)的前提下,廠商容易養(yǎng)成只看利益,無(wú)視品質(zhì)的習(xí)慣,結(jié)果就只能越來(lái)越依賴渠道。不幸的是渠道大爺們的分成又很高,看似茁壯成長(zhǎng)的手游市場(chǎng),到頭來(lái)大半血被渠道吸去,養(yǎng)了幾個(gè)渠道巨頭出來(lái),很有步頁(yè)游后塵的危險(xiǎn)。
從以往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,廠商也知道好的產(chǎn)品會(huì)說(shuō)話,像《爐石傳說(shuō)》這種媒體樂(lè)于報(bào)道的游戲,推廣起來(lái)事半功倍。但很不幸,現(xiàn)在還沒(méi)有多少?gòu)S商敢于在游戲品質(zhì)上下太大力氣,導(dǎo)致媒體始終缺乏正常的市場(chǎng)環(huán)境來(lái)建立正向循環(huán)。久而久之,國(guó)內(nèi)媒體逐漸步入了一條符合中國(guó)市場(chǎng)特色的道路:一方面,對(duì)同質(zhì)化的國(guó)產(chǎn)手游唯心地宣傳,只談市場(chǎng),不聊品質(zhì)。另一方面,對(duì)國(guó)外的創(chuàng)意游戲無(wú)比推崇,大力贊揚(yáng),甚至出現(xiàn)了“西邊不亮東邊亮”的情況。
前不久的《紙境》就是一個(gè)典型的例子。根據(jù)多家媒體匯總,這款游戲在西方只勉強(qiáng)拿到了70分的平均分(100分制)。但在國(guó)內(nèi),平均媒體評(píng)分接近90分。在游戲發(fā)售前,國(guó)內(nèi)多家媒體就開(kāi)始不遺余力地宣傳造勢(shì),在游戲發(fā)售后,更開(kāi)始集體高潮——藝術(shù)品、神作等形容詞不絕于耳。這一次,手游媒體總算是發(fā)揮出了可見(jiàn)的力量——《紙境》不僅在中國(guó)評(píng)分奇高,連中國(guó)區(qū)的收入都達(dá)到了全球最高。開(kāi)發(fā)者曾做出這樣的感嘆:“中文化是我們最明智的決定”。
以《紙境》的實(shí)際素質(zhì)來(lái)看,國(guó)內(nèi)的評(píng)價(jià)顯然是虛高的。游戲不僅存在流程過(guò)短的問(wèn)題,謎題設(shè)計(jì)更是莫名其妙,除了音樂(lè)與互動(dòng)方式,已無(wú)更多亮點(diǎn),7~8分是一個(gè)合理的分值。但由于《紙境》上手門(mén)檻低,且有著完善的漢化、對(duì)于國(guó)內(nèi)媒體來(lái)說(shuō),是難得的不用唯心說(shuō)好話的產(chǎn)品——在壓抑許久之后,給這樣一款看上去很容易博得好感的游戲超高的評(píng)價(jià),似乎是個(gè)證明媒體存在感的好方法。
可惜,這種方法往往存在著明顯的斷層——只有遇到《紙境》這類話題性作品,國(guó)內(nèi)媒體的宣傳效應(yīng)才能凸顯出來(lái)。而在面對(duì)更為常見(jiàn)的“80分精品”時(shí)——符合游戲工業(yè)的“80分精品”恰恰是行業(yè)和玩家最需要的產(chǎn)品——國(guó)內(nèi)的“媒體力”就遜色太多了。
于是,每隔幾個(gè)月,一款話題性大作上架,仿佛饑渴了許久的媒體便不遺余力地推薦,集體發(fā)出有力的宣傳,將這些作品的市場(chǎng)數(shù)據(jù)推至頂點(diǎn)。除了上文提到的《紙境》,更早的《房間2》《國(guó)王守衛(wèi)者:前線》和《共和國(guó)》在至今沒(méi)有官方中文版的前提下,App Store中國(guó)區(qū)排行與美國(guó)區(qū)依然不相上下;是因?yàn)樗鼈兏拥貧??還是因?yàn)橹袊?guó)玩家更識(shí)貨?《海之號(hào)角》的售價(jià)高達(dá)60塊錢(qián),中國(guó)區(qū)的下載量奇跡般地遠(yuǎn)超美國(guó),難道塞爾達(dá)傳說(shuō)在中國(guó)的愛(ài)好者比美國(guó)都多嗎?都不是,答案只能是媒體大規(guī)模的自發(fā)宣傳,給它們賦予了極高的評(píng)價(jià)。直到現(xiàn)在大熱的《紀(jì)念碑谷》,類似的橋段仍在上演。
這是個(gè)很讓人意味深長(zhǎng)的現(xiàn)象。這些作品固然很優(yōu)秀,但得到的贊譽(yù)未免太集中了些,太過(guò)獨(dú)特的成功產(chǎn)品對(duì)行業(yè)的推動(dòng)歷來(lái)很有限——就好比《仙劍5》賣(mài)100萬(wàn)遠(yuǎn)不如10個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)賣(mài)10萬(wàn)來(lái)得有意義。最終我們看到的這樣一個(gè)現(xiàn)實(shí):當(dāng)一個(gè)話題性大作來(lái)襲,我們的市場(chǎng)仿佛和全球接了軌;當(dāng)這波熱潮過(guò)去,我們的市場(chǎng)又變成了一個(gè)孤島。