最重要的一點:盡早開始。當一款游戲處于策劃數(shù)值、確定玩法、設(shè)計內(nèi)購階段時,游戲內(nèi)廣告策略應(yīng)該同步進行了。
原文發(fā)表于Venturebeat,標題為F2P ad monetization: what works — and what turns players totally off。原文中有完整視頻,內(nèi)有詳細的數(shù)據(jù)分析。唯一的缺點是沒有中文字幕,感興趣的讀者可以看一下。
廣告關(guān)乎F2P游戲的盈利:超過50%的收入來自于游戲內(nèi)廣告,這比例絲毫沒有下降的趨勢。怎樣處理游戲內(nèi)廣告,是開發(fā)者關(guān)心的問題。
DeltaDNA采訪了100位手游開發(fā)者,調(diào)查結(jié)果顯示:對于F2P游戲來說,游戲內(nèi)廣告是最簡單便捷的盈利模式,可是開發(fā)者不太懂如何利用廣告。在傳統(tǒng)觀念中,廣告對用戶留存起反作用。
“游戲沉浸感值得關(guān)注,”Robinson說道,”開發(fā)者更傾向于采取謹慎的方法處理游戲內(nèi)廣告,確保廣告不會影響玩家的沉浸感?!?Takahashi則提醒開發(fā)者,如果你不以聰明的方式斟酌廣告投放的問題,將會給玩家?guī)砝_,甚至出現(xiàn)玩家流失,游戲卸載的情況。那么游戲的收入潛力也就無從談起了。
Robinson說,開發(fā)者需要在F2P的大環(huán)境下,考慮如何把廣告、內(nèi)購和游戲性有機的集合在一起。為了平衡各方面的關(guān)系,數(shù)據(jù)分析是開發(fā)者最值得信賴的。
早做且經(jīng)常做用戶細分。全面的用戶細分讓開發(fā)者在研究廣告策略時有了重要依據(jù)。通過用戶的行為分析、預測建模、購買行為和廣告點擊行為,開發(fā)者使用高精準度的廣告策略,這將比普通投放獲得更高的回報。
通過分析找到“甜蜜點”。廣告設(shè)置的密度、位置、方式都會促進和降低留存,找到合適的平衡點很微妙的事。開發(fā)者要明確每一則廣告,在何時何地出現(xiàn),提供給誰看,這樣的話,玩家在游戲時才可能提高對廣告的接受程度。
不偏不倚。開發(fā)者要把游戲看做一個“市場”。就像市場里不會只賣一種商品,開發(fā)者要對多種盈利模式保持重視。根據(jù)玩家的需求,平衡游戲內(nèi)廣告和內(nèi)購的設(shè)計,才會使游戲盈利最大化。
最重要的一點:盡早開始。當一款游戲處于策劃數(shù)值、確定玩法、設(shè)計內(nèi)購階段時,游戲內(nèi)廣告策略應(yīng)該同時進行了。這樣所有的部分將隨著游戲的完善構(gòu)成整體,廣告也將不再像后來添加的部分一樣顯得生硬。