打磚塊類動(dòng)作游戲,老玩法配以符合觸屏操作的創(chuàng)新在新平臺(tái)上延續(xù)著頑強(qiáng)的生命力,為我們?cè)V說著舊游戲那種簡(jiǎn)單的快樂。
對(duì)于某些80和90后來說,在童年時(shí)代可能因?yàn)楦鞣N原因,未必有機(jī)會(huì)能摸到任天堂Game Boy之類的經(jīng)典掌機(jī),不過或多或少都接觸過黑白屏的《俄羅斯方塊》,或者更加小巧的《貪食蛇》《打磚塊》《青蛙過河》等多合一迷你電子玩具。
這種產(chǎn)品終究敵不過時(shí)代的腳步,玩法單一又簡(jiǎn)單的游戲逐漸淡出了人們的視野,至少在筆者身邊,已經(jīng)找不到捧著掌機(jī)或手機(jī)玩《俄羅斯方塊》的人了。而《磚塊沖擊》(BRICKCRASH!!)這款由Wright Flyer Studios出品的打磚塊動(dòng)作類游戲,就是帶著這個(gè)舊玩法重新進(jìn)入玩家的視線,配以符合觸屏邏輯的創(chuàng)新,為我們?cè)V說著舊游戲那種簡(jiǎn)單的快樂。
傳統(tǒng)的《打磚塊》游戲,基本上都是控制一個(gè)畫面底部的平臺(tái),通過不斷反彈小球來打掉上面的磚塊。而在《磚塊沖擊》中,擊破磚塊的小球竟然變成了一只名為 Bunny 的妹子,并且拋棄了固定平臺(tái)的設(shè)計(jì),玩家在屏幕上可以隨意劃線(當(dāng)然長(zhǎng)度肯定是有限的)來接住Bunny,使用各種角度來控制妹子的反彈路徑。
需要注意的是,并非把磚塊全部擊破就是好事,因?yàn)橛螒蜻€加入了時(shí)間上的限制。而隨著游戲難度的增加,玩家會(huì)遇上需要多次撞擊才能擊破的頑固磚塊,往往就是造成挑戰(zhàn)失敗的難點(diǎn)之一。所以集中火力在這堵墻之間打出一條通道,讓Bunny盡快往上突破才是正確的過關(guān)思路。
除了劃線造平臺(tái)這個(gè)玩法上的創(chuàng)新以外,玩家還能在一定程度上提升Bunny的碰撞頻率以及操作的容錯(cuò)率,從而體現(xiàn)出“技術(shù)向”的成分。不過作為一款只有30關(guān)的游戲(6×5,每關(guān)又有10個(gè)小場(chǎng)景),如果只是單純地通過增加磚塊強(qiáng)度來加大難度,那實(shí)在是太乏味了。所以在游戲后期,玩家還會(huì)遇到各種帶有負(fù)面效果、增益效果、消除效果之類的特殊磚塊,在霓虹燈風(fēng)格的背景之下,這些磚塊顯得格外醒目,玩家只要擊中它們就會(huì)激活相應(yīng)的效果,頗有一種在玩《泡泡龍》的錯(cuò)覺。
作為一款手機(jī)游戲,《磚塊沖擊》加入了常見的三星評(píng)級(jí)設(shè)定,完美通關(guān)還能解鎖不同著裝的Bunny妹子。換裝后除了會(huì)得更加可愛外,還會(huì)在一定程度上對(duì)Bunny打磚塊的性能進(jìn)行強(qiáng)化??梢灶A(yù)見的是,面對(duì)后面越來越難的關(guān)卡,玩家無可避免地需要回爐舊關(guān)卡挑戰(zhàn)三星通關(guān),以獲取更強(qiáng)的Bunny,某種程度上這也提高了游戲的耐玩程度,也是很多同類游戲慣常的做法。
筆者認(rèn)為,老游戲因?yàn)樵谀撤N程度上屬于技術(shù)落后的時(shí)代產(chǎn)物,其中的游戲性自然也就帶有舊時(shí)代的基因。不過正如像素風(fēng)也可以在當(dāng)今這個(gè)時(shí)代流行開來一樣,為什么那些老玩法就不能再度延長(zhǎng)生命呢?雖然《磚塊沖擊》整體上是一個(gè)小品級(jí)游戲,但卻做到了有趣和一定的創(chuàng)新。一位“老前輩”能以如此的面貌為我們?cè)俅螏砜鞓罚覀冇帜苌萸笮┦裁茨兀?/p>
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