這就是FTL超越光速的航程。愿你的艦體保持完好,愿你的生命維持系統(tǒng)運行穩(wěn)定,愿你的導(dǎo)彈總能正中靶心。
(前情點我)Subset Games的項目預(yù)算全部來自兩位創(chuàng)始人的存款,全部數(shù)額即是在上海生活一年所需的房屋租金與相關(guān)開銷,兩人最初的目的并不是“創(chuàng)業(yè)”,也沒有讓這次冒險獲得物質(zhì)回報的野心,但就在約定的一年即將結(jié)束之際,他們已經(jīng)無法像當(dāng)初說好的那樣輕描淡寫地忘掉這段經(jīng)歷,并就此分道揚鑣。他們不忍心扼殺尚未誕生的FTL的未來,并且渴望看到自己投入一年心血的作品究竟能夠走到哪一步,為此,他們需要成為FTL的發(fā)行商,為自己的實驗作品購買必要的商業(yè)授權(quán),更要緊的是為游戲的作曲者、音效工程師Ben Prunty支付他應(yīng)得的酬勞——他沒收一分錢,就為FTL完成了初期的音效設(shè)計與兩首背景音樂。
無論怎樣省吃儉用,放棄了穩(wěn)定的工作與收入來源的兩人也無法湊出足以將這份事業(yè)堅持到底的資金,就在他們尋找救命稻草的時候,眾籌平臺Kickstarter對游戲產(chǎn)業(yè)展露了全新的曙光——2012年2月中旬,冒險解謎游戲界最著名的設(shè)計師之一Tim Schafer帶著自己的開發(fā)團隊Double Fine來到了這里,為他們的下一部作品募集資金:他需要40萬美元來擺脫發(fā)行商或投資人對創(chuàng)作流程的指手畫腳。憑借從業(yè)多年積累的名望與人氣,他的老玩家聞聲蜂擁而至,為這個在當(dāng)時連一張草圖都沒有的新作帶來了超過333萬美元。以這一項目為起點,Kickstarter上迅速匯聚了一群熱情高漲的玩家,他們樂于發(fā)掘這一產(chǎn)業(yè)中的閃光點,欣賞游戲開發(fā)者展示的才華,并情愿慷慨解囊,為一些尚未問世的游戲鋪砌未來的道路。
Subset Games搭上了Kickstarter的早班車,于2012年2月底為FTL發(fā)布了募資目標(biāo)僅為1萬美元的項目,對于這兩位資歷尚淺,除獲IGF提名的試玩版本之外沒有公開發(fā)布過任何游戲的開發(fā)者,現(xiàn)實并沒有給他們重重一拳,而是友好地拍了拍他們的肩——在FTL登陸Kickstarter的第一天,Notch(Minecraft的開發(fā)者)與Ken Levine(BioShock系列制作人)就在各自的Twitter上不約而同地對此表示了贊賞,媒體的報道與玩家的腳步緊隨而至,項目的首日募資額就超過了2萬美元,首周超過7萬美元,當(dāng)一個月的募資周期結(jié)束后,金額已經(jīng)超過了最初目標(biāo)的2000%,有9818人預(yù)購了這款不存在的游戲,還有超過三分之一情愿為提前接觸封測版本而支付了超過25美元。
這些寶貴的燃料令他們的航程平安抵達(dá)了終點,給予了開發(fā)者更廣闊的施展空間,并且大幅度擴展了游戲的內(nèi)容。FTL在Kickstarter募資期呈現(xiàn)出的面貌是通過OnLive云游戲功能實現(xiàn)的Alpha試玩版,當(dāng)時游戲中仍然存在著重復(fù)率極高的事件(部分原因是他們沒錢雇傭?qū)iT的寫手……),大多數(shù)外星種族尚未登場,游戲的舞臺局限于兩個星區(qū)之內(nèi)——他們在第二個星區(qū)的終點安排了一艘連自己都無法戰(zhàn)勝的敵艦,即便有人僥幸通過,下一個星區(qū)也不會有任何新內(nèi)容出現(xiàn)。
他們知道自己接下來要做的是為游戲填充更多內(nèi)容,但沒有預(yù)料到內(nèi)容需要充實到何種程度才能滿足這些支持者,Kickstarter令Justin Ma與Matthew Davis離開了自己的“地穴”,F(xiàn)TL的開發(fā)過程不再局限于自娛自樂,他們有義務(wù)考慮到近萬人的需求。
2012年4月,Subset Games從一間工作室成為了一家公司。6月,他們發(fā)布了第一個封閉測試版本。9月,F(xiàn)TL正式發(fā)售,兩人以實際行動兌現(xiàn)了全部諾言:六個外星種族(包括在Kickstarter 出資2000美元的支持者設(shè)計的隱藏種族)及各自的科技、星艦與事件,極具魄力的最終Boss戰(zhàn),種類豐富的隨機遭遇,通過18個月的不懈努力,創(chuàng)造了一個空曠、孤寂,危機四伏,但充溢著冒險精神與探索樂趣的宇宙:
叛軍(Rebel)令整個銀河陷入戰(zhàn)火,玩家作為服役于聯(lián)邦(Federation)的一位艦長,肩負(fù)著向艦隊傳遞情報并扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的使命,為此,玩家必須從潰敗的戰(zhàn)場前線穿越7個星區(qū),最終抵達(dá)銀河聯(lián)邦艦隊的最終防線。叛軍的精銳艦隊在身后窮追不舍,而玩家只能鼓起勇氣,通過超光速躍遷迎向前方未知的挑戰(zhàn)。
在這一過程中,你會遇到與自己同生共死的戰(zhàn)友,也會遭遇不共戴天的仇敵,還要與來自各個種族的傭兵、海盜、奴隸販子決一死戰(zhàn),你能夠以手下的性命為賭注,選擇是否要向擦肩而過的陌生人施以援手,也能夠利用不同種族、科技與裝備的優(yōu)勢化險為夷……而這一切都是隨機的,玩家的每一次航程都會根據(jù)自己的選擇、積累與運氣而變得獨一無二,雖然只有成功與失敗兩種結(jié)局,但在通往終點的路途中,沒有誰能夠留下與其他人相同的足跡。在這一過程中,你可能會被卷入叛軍的炮火化為塵埃,可能會目睹最信任的戰(zhàn)友因自己的指揮失誤而死于非命,可能會因瞬間的疏忽而招致滅頂之災(zāi),但每一次失敗都會成為自己的經(jīng)驗與技巧,你會逐漸把握不同武器組合射擊的巧妙時機,輕松地撕開敵人防御最脆弱的部分,或是迅速瓦解對方最具威脅的武器,你會對權(quán)衡戰(zhàn)局的標(biāo)準(zhǔn)爛熟于心,理智地拒絕賭注,明智地選擇是否接受對手的投降……在航程的終點,叛軍所向披靡的秘密武器正威脅著聯(lián)邦最后的基地,這場艱難的戰(zhàn)斗會考驗玩家在旅途中積累的一切,與旗艦的殊死搏斗將為整個自殺性任務(wù)劃上句點。
擊敗最終Boss并不是游戲唯一的目標(biāo),在流程解鎖更多的星艦種類,嘗試不同的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格與通關(guān)途徑能夠為游戲提供更多的樂趣……FTL問世一年多以來,玩家社群仍然熱衷于分享彼此的悲慘遭遇、炫耀光輝戰(zhàn)績,或是交流劍走偏鋒的新鮮戰(zhàn)術(shù),當(dāng)然,并不是所有人都能容忍FTL的挫折式教育,會因需要通過失敗攀爬的學(xué)習(xí)曲線而退避三尺。無論是愛還是恨,它們的對象都是兩位開發(fā)者在18個月中所做的堅持。
FTL的高難度是開發(fā)者不容妥協(xié)的原則之一,即便Justin Ma直到游戲發(fā)售前數(shù)周才親手實現(xiàn)通關(guān),他仍然認(rèn)為這種連開發(fā)者自己都無法逾越的難度是理所應(yīng)當(dāng)?shù)??!氨M管這個目標(biāo)很奇怪,但我們確實是為打算精通這款游戲的玩家而設(shè)計的。在游戲的難度方面,我們目標(biāo)是:即便玩家知道自己在做什么,成功率仍然保持在10%左右?!?/p>
在2012年12月的一次訪談中,Justin Ma透露自己的勝率也只有兩三成而已,但一些玩家對于游戲的精通與把握已經(jīng)超過了他的想象:“我們在游戲測試期一直在觀察玩家的網(wǎng)絡(luò)直播,當(dāng)時曾親眼見到一個人在普通難度下連續(xù)通關(guān)三次,我的感想是‘這怎么可能?我不是應(yīng)該把游戲做得更難的嗎?’”
他們沒有讓玩家失望,而玩家則一直在為他們帶來驚喜:時至今日,F(xiàn)TL的極限挑戰(zhàn)仍然層出不窮,他們會在最高難度的基礎(chǔ)上為自己添加更為苛刻的限制,例如始終只保留一位船員、全程不利用暫停功能,甚至將一款策略游戲玩出了動作游戲式的挑戰(zhàn)性,他們精通每一艘星艦的戰(zhàn)術(shù),能夠妥善利用每一份資源來實現(xiàn)目標(biāo),以隨機應(yīng)變戰(zhàn)勝隨機性中潛藏的惡意,以自己的經(jīng)驗取代系統(tǒng)的增益。玩家的水平越高,意識與技巧就越能取代運氣以主宰戰(zhàn)局,那些為愛好者津津樂道、學(xué)習(xí)觀摩的視頻遠(yuǎn)比任何文字評論更能說明游戲機制的精妙。
這不是一款能夠被輕易遺忘的游戲,對于玩家和開發(fā)者而言皆是如此。在FTL發(fā)售一年后,逐漸陷入沉寂的Subset Games突然公布了PC版免費更新的《高級版》,以及同期移植iPad的消息,其中最令人矚目的內(nèi)容之一就是Chris Avellone的加盟——這位游戲界最出色的寫手之一,擁有《異域鎮(zhèn)魂曲》終身成就的傳奇人物,在2013年的一場寫手聚會上遇到了為FTL貢獻大量文本的寫手Tom Jubert,并以此為契機融入了這個宇宙。出于對FTL的愛,他為《高級版》撰寫的事件和對話不收分文。2014年4月3日,雙平臺內(nèi)容的更新/發(fā)布再次為FTL掀起了熱潮,在高玩為新一波極限挑戰(zhàn)摩拳擦掌的同時,還有新手為自己的宇宙點燃了戰(zhàn)火……伴隨著FTL這個名字,未來也許還會出現(xiàn)更多的驚喜,但Justin Ma與Matthew Davis的下一部作品也許不會是FTL的續(xù)作——他們打算回歸昔日低調(diào)的生活,重新開始摸索陌生的靈感,在紛雜的設(shè)想中捕捉新的閃光點。
事實上,在OnLive提供的試玩版上線后不到一周,就有玩家(Ohmwrecker,《英雄聯(lián)盟》中的“干擾水晶”道具以他命名)在30余次反復(fù)嘗試后成功戰(zhàn)勝了那艘連開發(fā)者都無法擊敗的敵艦。為紀(jì)念這一事件,開發(fā)者在FTL的隨機船員名單中增加了他的常用ID縮寫Ohm。
“我們的實踐曾經(jīng)發(fā)生過一次轉(zhuǎn)變,從隨手亂涂與為找樂子而開發(fā)游戲變成了‘我們?nèi)绾尾拍茏鲆豢钌虡I(yè)化的產(chǎn)品?’而如今,我們也許會傾向于回歸隨手亂涂的階段。比起全身心地投入一個龐大的新項目,做一些小巧的游戲原型,然后免費發(fā)布之類的事情更適合我。誰知道呢,說不定我們的下一個小品也能像FTL一樣發(fā)生超展開?!?/p>
可以確認(rèn)的是:在FTL的商業(yè)化為兩人增加的積蓄耗盡之前,他們不會再次求助于Kickstarter平臺,對于這一將自己的事業(yè)推上巔峰的募資渠道,Justin Ma的態(tài)度相當(dāng)謹(jǐn)慎:“這并不是風(fēng)險的問題,而更多是心境的問題。我們更熱衷于‘為自己工作’的階段,而且坦白說,我們在自己的地穴中,不需要向任何人述職時的工作狀態(tài)會更好一些。我們的Kickstarter確實讓作品廣為人知,并且提升了游戲的品質(zhì),但它也改變了我們的工作環(huán)境,與其相比,我們更享受自己在游戲早期階段的狀態(tài)。也許其他人能夠在公眾的注視下做得更為出色,但對于作為游戲開發(fā)者的我們而言,這并不是理想的狀態(tài)?!?/p>
也許輪廓明晰的事業(yè)藍(lán)圖距離Subset Games還相當(dāng)遙遠(yuǎn),但對于他們的過去了解得越多,就會對他們在未來譜寫的新篇章產(chǎn)生更深切的期待。在2011年4月至2012年9月之間,Justin Ma與Matthew Davis以一個模糊的氛圍為起點,最終創(chuàng)造出了FTL中異彩紛呈的宇宙,在與起點間隔3年的今日,他們的作品依舊閃爍著獨特的光輝,仍然能夠爆發(fā)出新星般的光芒,這個宇宙的魅力還將伴隨著更多玩家的星艦,在一次次超光速躍遷中行駛得更遠(yuǎn)、更久。
這就是FTL超越光速的航程。
愿你的艦體保持完好,愿你的生命維持系統(tǒng)運行穩(wěn)定,愿你的導(dǎo)彈總能正中靶心。
Polygon專題:The Opposite of Fail: The Story of FTL
VGW訪談:SUNDAY SIDEBAR: MEET JUSTIN MA OF SUBSET GAMES
Destructoid訪談:Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview
RPS訪談:Interview: Subset Games Talk FTL
Gamasutra訪談:Road to the IGF: Subset Games‘ FTL
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Pikigeek訪談:INDIEscriminate: An Interview with the Makers of FTL
關(guān)于游戲的開發(fā)與迭代過程,F(xiàn)TL官網(wǎng)提供了Justin Ma與Matthew Davis在GDC 2013現(xiàn)場所做講座內(nèi)容的下載。