當(dāng)用著“啪啪” “軟妹”之類的詞語向朋友推薦游戲時,是否會羞于啟齒并感到一種庸俗的意味?此時游戲的創(chuàng)新已經(jīng)不再出彩,創(chuàng)新已經(jīng)被困在孤獨的牢籠之中。
《軟妹天國》是出自完美世界的一款的新手游,不過在平時,筆者看到“軟妹”這一類采用著擦邊球詞語的名字,應(yīng)該是會選擇性失明的。然而遇上這款游戲,卻是緣于GameRes上的一篇文章《一款應(yīng)該死了十六次的游戲 11月16日它終于上線了》,沖著“16次死亡”與“創(chuàng)新”中顯露的情懷,筆者還是愿意一試。
該作的游戲背景是一個被大量“娘化”的各國眾神拯救世界的故事,而玩家要做的是通過建設(shè)與升級建筑以及構(gòu)筑卡牌隊伍挑戰(zhàn)各種關(guān)卡。在筆者看來,游戲的主體架構(gòu)糅合了《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》與《部落沖突》的一些玩法,整體風(fēng)格采用了常見的日式卡牌與3D卡通建模的套路,戰(zhàn)斗模式是比較少見的預(yù)布局式配置隊伍,點擊英雄卡牌釋放對應(yīng)技能來影響戰(zhàn)斗。有玩家指出,早在2013年出品的《啪啪三國》,在布兵系統(tǒng)上,就已經(jīng)有著類似的設(shè)計。
在大多數(shù)模式中,《軟妹天國》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都是一樣的。戰(zhàn)斗開始前先根據(jù)對手的建筑與士兵的布局,對自家隊伍進(jìn)行合理的調(diào)配。開始游戲后會有一個隨時間增加的能量條,玩家可以點擊不同的英雄釋放技能并消耗對應(yīng)的能量。隊伍布局一旦確定,戰(zhàn)斗途中就無法改變她們的走向,以至于時常會出現(xiàn)系統(tǒng)不夠智能走冤枉路的情況。
從某種程度上來說,它從側(cè)面強調(diào)了作戰(zhàn)隊伍戰(zhàn)略布局的重要性,但往往由于系統(tǒng)“弱智”所導(dǎo)致的行動誤差,是無法憑借英雄技能彌補的。此外不同兵種之間對抗的差異性在體驗時不怎么突出,而且隨機匹配對手時由于無法更改英雄,導(dǎo)致隊伍培養(yǎng)的體系比較單調(diào)——只需要在隊伍中一直更換和培養(yǎng)性能更優(yōu)的卡牌即可。因此《軟妹天國》最終只是一款比較卡牌數(shù)值為主的游戲,從這一點來看,還是走不出傳統(tǒng)卡牌手游的成長模式。
不過在筆者游玩到40級以后,解鎖了一個有趣而新穎功能——祭臺。以往的經(jīng)驗告訴我,這是一個用于刷卡片圖鑒的功能,當(dāng)打開連續(xù)召喚以后,系統(tǒng)會不斷消耗玩家的信仰(游戲版圖上方紫色的通貨),同時不斷召喚出卡片。在召喚的過程中,會有一定幾率出現(xiàn)更高一級的卡片,當(dāng)然也有幾率會下降品質(zhì)。也就是說,從最低的白色品質(zhì),到最高的金色品質(zhì),所有等級的卡牌從祭壇中都可以抽出,只要玩家的信仰足夠,僅憑祭壇的功能即可實現(xiàn)全圖鑒的夢想!這對于玩家來說確實是一個貼心的創(chuàng)新,筆者回想了一下以往所玩的卡牌手游,在全圖鑒收集這方面,幾乎都沒有可能實現(xiàn),而《軟妹天國》則給了玩家這樣一個希望。
在筆者這段時間游玩的過程中,不知不覺就能收集到一個全五星卡牌構(gòu)筑的隊伍。在無課金的情況下,比起《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》這類傳統(tǒng)日式卡牌手游需要長時間的迭代才能構(gòu)筑一套高品質(zhì)卡組來說,實在是非常良心。然而由于高品質(zhì)卡牌的獲取途徑過于簡單,而且存在祭壇這樣的卡牌生成器,導(dǎo)致了游戲中低品質(zhì)卡牌的卡池幾乎沒有存在的意義。實際上,往往在消費了數(shù)百萬的“信仰”以后,白、綠、藍(lán)色品質(zhì)的圖鑒就幾乎齊了(實際上低品質(zhì)卡牌的卡池也很淺),這對游戲中品質(zhì)還不錯的卡牌原畫造成了很大的浪費,而且低品質(zhì)卡牌的復(fù)用也幾乎沒了可能。
回到本文主題,筆者下載《軟妹天國》的初衷究竟是什么?我想可能是為了那篇文章中從業(yè)者所說的“創(chuàng)新”吧。然而體驗到最后,或許是筆者玩的游戲太多,實在是少有感到驚喜的地方。撇開游戲中出現(xiàn)的各種擦邊球成分,卻也算是一款穩(wěn)當(dāng)?shù)挠螒?,而從?xì)節(jié)上也實實在在能感受到一些與其他游戲不同的細(xì)節(jié)設(shè)計,比如進(jìn)入游戲時能看到以彈幕方式彈出的大區(qū)聊天室發(fā)言等等小細(xì)節(jié)。
然而,始終有個疑問不得不讓筆者深思:游戲是正常的,卻要以打擦邊球的手段來推廣,是否有些本末倒置?回首同為國內(nèi)手游大廠的騰訊與網(wǎng)易,在游戲命名上往往是不太激進(jìn)甚至保守的,諸如“天天”系列、“全民”系列已經(jīng)儼然成為了騰訊手游的標(biāo)志符號。而一個游戲的傳播,在渠道推廣的熱度散去之后,更多的是在玩家圈里口碑相傳,此時用著“啪啪” “軟妹”等一類詞語拼湊的游戲名,自然會帶有一點危險而庸俗的意味,無形中對游戲的受眾也作出了區(qū)分。此時,創(chuàng)新已經(jīng)變得不出彩了,因為可選擇的產(chǎn)品實在太多,創(chuàng)新被困在孤獨的牢籠之中,等待著別人來發(fā)現(xiàn)。
在那篇文章的最后,從業(yè)者這樣寫道:
回到最初的話,我問上帝,上帝是什么?上帝就是你的初心。勿忘初心,才能堅持,才有未來。
11月16日,《軟妹天國》蘋果公測開啟,第一個服務(wù)器的名字是“滄海之水”,曾經(jīng)滄海難為水,如我們愛過的人,愛過的游戲。
筆者無法否定開發(fā)者們的努力,然而從《眾神之戰(zhàn)》到《軟妹天國》,大概就是一個時代與市場的悲哀。
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