高級(jí)的復(fù)古風(fēng)游戲,是用現(xiàn)今的制作手段重現(xiàn)昔日經(jīng)典的神髓;極致的復(fù)古方式,則是拿出考古學(xué)家的精神追根溯源,讓最為純粹的樂趣穿越時(shí)空,讓玩家收獲發(fā)自內(nèi)心的感動(dòng)。
最近一段時(shí)間App Store中出現(xiàn)了不少?gòu)?fù)古風(fēng)格的競(jìng)速游戲,其中的代表有我們?cè)?jīng)強(qiáng)力推薦過的《追擊地平線》(Horizon Chase),還有采用“走格子”機(jī)制,滿屏霓虹效果足以閃瞎狗眼的《霓虹賽車》(Neon Race)。這不,一部名為《摩托沖刺》(Moto RKD Dash)的復(fù)古風(fēng)摩托游戲又上架了。提到這一類型的經(jīng)典,相信很多人會(huì)想到當(dāng)年土星機(jī)上的SEGA《Manx TT》,但RKD工作室的老板Kalin Krastev對(duì)競(jìng)速游戲的理解壓根就沒有如此狹義。本作的真正致敬對(duì)象,首先是日本Takara Tomy公司于1983年推出的單節(jié)目家用LCD游戲機(jī)《托米渦輪車大賽》(Tomy Racing Turbo Dashboard)。
說到“托米”,一些接觸游戲較早的80后對(duì)它可能還有些印象(筆者當(dāng)年就央求老爸花了兩個(gè)月工資給買了一臺(tái))。這臺(tái)游戲機(jī)擁有方向盤、速度表、鑰匙點(diǎn)火孔和一臺(tái)四速手動(dòng)變速箱。所謂的駕駛畫面,實(shí)際上是若干段可以根據(jù)方向盤指令左右移動(dòng)的幻燈片,機(jī)體靠四節(jié)1號(hào)電池驅(qū)動(dòng),腦洞開的是相當(dāng)大。
“托米”的最大特色在于全部賽道采用環(huán)形構(gòu)造(對(duì)此不理解的玩家,可以腦補(bǔ)一下將城市快速路和立交橋全部折成弧形的情況),而這部《摩托沖刺》就完美再現(xiàn)了這一風(fēng)格,玩家始終處于俯沖的狀態(tài)進(jìn)行高速行駛,前方的道路永遠(yuǎn)都是連接著天際,這種速度感絕非第三人稱視角的賽車游戲所能給予的。而這種類似過山車的駕乘體驗(yàn),甚至?xí)屛覀兠鎸?duì)小屏也產(chǎn)生了失重的錯(cuò)覺。在奮勇向前的同時(shí),畫面兩側(cè)會(huì)不斷上演各種讓人驚呼“Wow!”的視覺奇觀,比如海岸線的驚濤拍岸,“侏羅紀(jì)公園”中各種張牙舞爪的巨型史前生物。盡管游戲只有9關(guān),每次只能開60秒,但每條賽道的風(fēng)格都讓人過目不忘,就當(dāng)是看風(fēng)景,也是值了!
當(dāng)年“托米”上的那個(gè)為車輛提供逐級(jí)加速的變速箱,在《摩托沖刺》的身上也有傳承。機(jī)車的轉(zhuǎn)速表上升速度極快,當(dāng)聽到進(jìn)入紅線區(qū)的發(fā)動(dòng)機(jī)嘶吼聲,或者是看到屏幕下方的“Shift Up”提示之后,觸摸屏幕右下方的“上箭頭”,即可讓機(jī)體進(jìn)入更高的速度區(qū)間,兩次成功的換擋就可以啟動(dòng)渦輪進(jìn)入極速狀態(tài),此時(shí)畫面周圍會(huì)出現(xiàn)更為炫酷的速度線效果。
在游戲的規(guī)則設(shè)計(jì)上,RKD小組則完全照搬了世嘉在1977年代理過的大型桌面游藝機(jī)《摩托冠軍》(Moto Champ),即便在今天,你依然可以在國(guó)內(nèi)一些二線城市的街機(jī)廳中找到它的山寨版或是其它類型的衍生品(比如操作喜羊羊躲避灰太狼們追逐之類的)。這臺(tái)游藝機(jī)采用場(chǎng)景臺(tái)版下方的電磁鐵來控制5臺(tái)摩托車的運(yùn)動(dòng),其中非玩家控制的4名競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手會(huì)不規(guī)則地變線,玩家的任務(wù)就是用類似“龍頭”的操控機(jī)構(gòu),控制本方機(jī)車在車流的夾縫中向前行駛,每次和其他車輛發(fā)生碰撞時(shí),就會(huì)從電子記分牌上扣除分?jǐn)?shù),每局游戲時(shí)間為80秒。
《摩托沖刺》的玩法如出一轍:你的燃油只能維持60秒的行駛,如果油箱見底前還沒有到達(dá)終點(diǎn),游戲就會(huì)以失敗告終。期間同賽道與其它車手碰撞之后都會(huì)損失速度,尤其是車與車的接觸會(huì)讓速度瞬間降到30以下。一般來說,一局比賽中被碰兩三次,就斷然沒有取勝的可能,而且一次失誤往往會(huì)造成連鎖反應(yīng),因?yàn)橐坏┧俣鹊拖聛碇?,先前被你超過的對(duì)手在從后面追上來之后總要“習(xí)慣性”地來踩一腳,讓你根本沒有辦法提速……
保持高速的唯一方法,就是避免和對(duì)手親密接觸,這在前兩個(gè)關(guān)卡很容易實(shí)現(xiàn),因?yàn)樗麄兊淖呶换旧线€是維持直線。而在進(jìn)入第三個(gè)關(guān)卡之后,新加入的腹黑車手就像現(xiàn)實(shí)生活中那些路怒癥患者一樣開始不停變道,讓你在見縫插針的過程中隨時(shí)都有可能與他們發(fā)生刮蹭。與此同時(shí),賽道也在不停收窄,有時(shí)僅能勉強(qiáng)容納兩臺(tái)機(jī)車并肩而過,在遇到那些旨在“重在摻和”的比賽者的時(shí)候,其緊張感完全不亞于拆除一個(gè)隨時(shí)都有可能爆炸的定時(shí)炸彈。此外,賽道自身的離心力和不同方向的橫風(fēng),有時(shí)也會(huì)讓你的賽車淪為一匹失控的野獸。
為了應(yīng)對(duì)上述這些麻煩,有時(shí)我們則要主動(dòng)減檔降低速度(和現(xiàn)實(shí)中減檔增加發(fā)動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)速的效果截然不同),以便擁有更多的反應(yīng)時(shí)間??傊?,即便在緊張的60秒鐘時(shí)間內(nèi)玩家也可以緩緩神,用一慢二看三通過的方法應(yīng)對(duì)一些復(fù)雜路段,但絕不能逞英雄作死,否則很可能就會(huì)讓大好形勢(shì)白白葬送。
這部游戲的接關(guān)機(jī)制也采用了老式街機(jī)的經(jīng)典設(shè)計(jì),每局游戲擁有三條命,過關(guān)之后可以多增加一條,但三次嘗試全部失敗之后,只能從第一關(guān)從頭來過。在全部通關(guān)之后,就可以解鎖附送的名為 “The RKD Champ 81”的LCD點(diǎn)陣小游戲,讓你更好地去追憶童年……
低級(jí)的復(fù)古風(fēng)游戲,是用粗糙的畫面和陳舊的游戲方式來掩蓋自身技術(shù)力和創(chuàng)意的不足;高級(jí)的復(fù)古風(fēng)游戲,則是用今日的制作手段來重現(xiàn)昔日經(jīng)典的神髓,讓今天在全方位的視聽轟炸迷失自我的玩家找到昔日的情懷;而最極致的復(fù)古方式,則是拿出考古學(xué)家的精神追根溯源,讓最為純粹的樂趣能夠穿越時(shí)空,讓玩家收獲發(fā)自內(nèi)心的感動(dòng)。顯然,《摩托沖刺》屬于最后一種。
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