《龍焰戰(zhàn)爭》:在混合玩法中找到自己的道路

在精美的立繪和畫風(fēng)之下,《龍焰戰(zhàn)爭》的核心玩法又會怎樣呢?

讀者甲甲2015年10月28日 13時03分

《龍焰戰(zhàn)爭》是一款昨天上架iOS的新游戲,制作方為成立一年有余的黑螺游戲,這也是他們的首款作品。在游戲上架之前,我拿到了開發(fā)版,體驗了幾天,下面是一些體會。

游戲的立繪和畫風(fēng)是最先吸引我的地方
游戲的立繪和畫風(fēng)是最先吸引我的地方

《龍焰戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)斗模式——也就是我們俗稱的核心玩法——很容易給人一種似曾相識的感覺,類似于《植物大戰(zhàn)僵尸》《鎖鏈戰(zhàn)記》 和《刀塔傳奇》的混合。簡單來說,戰(zhàn)場分為4條線,你的4名角色站在每條線的左端,組成一道防線,與對面走來的敵人作戰(zhàn),漏掉一個敵人就算輸。和《鎖鏈戰(zhàn)記》不同,你的角色不能走出去戰(zhàn)斗,只能固守一條防線上,就像個橫版塔防游戲。但與《植物大戰(zhàn)僵尸》不同的是,你的角色可以互相“換線“,敵方有法師在遠(yuǎn)處惡心你的戰(zhàn)士,你就可以把戰(zhàn)士和弓手互換,一箭釘死對方;一條線上聚集了太多的敵人,就可以把一個帶貫穿必殺的角色換過去清場,諸如此類,這也是戰(zhàn)斗中最主要的操作成分。

戰(zhàn)斗截圖
戰(zhàn)斗截圖

另一個操作點是技能,戰(zhàn)斗時每個角色都有一個隨時間冷卻的主動技能,這讓它有點像《刀塔傳奇》,如果算上養(yǎng)成體系,這方面的既視感就更強了。

難能可貴的是,這些雜七雜八的設(shè)定融合起來后,玩起來竟然十分順暢。配合完成度頗高的技能和狀態(tài)設(shè)定,使得戰(zhàn)斗在一定程度上保留了不少策略性。這讓《龍焰戰(zhàn)爭》成為了近期一個頗具代表性的產(chǎn)品——即在保留主流成長模型的基礎(chǔ)上,做盡可能多的差異化玩法,最近上線的《關(guān)門放呂布》《龍門鏢局》以及這次的《龍焰戰(zhàn)爭》都可以看成是這種思路下的產(chǎn)品。

《龍焰戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)斗模式不算復(fù)雜,僅有的上下?lián)Q線自由度有限,初看起來比《鎖鏈戰(zhàn)記》簡單不少。但豐富的細(xì)節(jié)設(shè)定為整個戰(zhàn)斗表現(xiàn)提氣不少,而不僅僅局限在“《植物大戰(zhàn)僵尸》的可換位版本”。圍繞換位的玩法,可以清晰地看到力敏智克制關(guān)系,遠(yuǎn)近克制關(guān)系(哪怕同位遠(yuǎn)程職業(yè),攻擊距離也有些微差異),職業(yè)和技能的搭配策略(比如你可以在一條線上召喚自動前行寵物后,換遠(yuǎn)程職業(yè)在寵物后面輸出)。戰(zhàn)斗中加入了不少Buff、Debuff和打斷機制,雜兵設(shè)計不含糊,并非只是數(shù)值上的增減,而是突出性能差異,不少怪物自帶技能,沖鋒,上buff/debuff,給友軍回血等,蠻考驗設(shè)計功底,Boss類怪物還會自己換線,玩起來挺熱鬧。

放大招的時候還是比較喧囂的
放大招的時候還是比較喧囂的

有趣的是,在《龍焰戰(zhàn)爭》的pvp玩法中,你可以攻守易位,扮演怪物去攻擊別人的防線,(類似pvz里的某個mini game),上文提到的性能各異的怪物設(shè)計也在pvp里最大限度地發(fā)揮了作用。

游戲里同樣突出角色的性能差異,不僅技能效果迥異,還加入了國產(chǎn)手游比較少見的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),同樣是法師,即可以轉(zhuǎn)職成偏控制,也可以轉(zhuǎn)職成偏輸出。加上一領(lǐng)主三隊員的搭配,在成長方面減輕了一些國產(chǎn)手游的呆板和固化。這里有個細(xì)節(jié)很值得稱道:每個角色的武器是單獨進(jìn)化的,每次進(jìn)化后,不僅武器圖標(biāo)變了,角色手里的武器也會相應(yīng)地改變,對于這種小團隊倒也算挺奢侈的細(xì)節(jié)。

轉(zhuǎn)職系統(tǒng)
轉(zhuǎn)職系統(tǒng)

黑螺有一個官方訂閱號,本來是有一搭沒一搭轉(zhuǎn)點東西,前些天開始更新開發(fā)日志,在一篇日志中明確提到:“在寫了差不多10多個關(guān)于手機游戲的提案之后,覺得在商業(yè)上可行的方案也逐漸清晰起來。那就是核心戰(zhàn)斗的創(chuàng)新+成熟的成長模型?!?/p>

微小的創(chuàng)新也往往伴隨著反復(fù)的試錯,在開發(fā)日志中,我們可以看到一個早期開發(fā)版本的截圖,對比正式版,可以看到技能圖標(biāo)和領(lǐng)主的位置都有很大不同,能看出這一時期開發(fā)者還在沿襲市面上的慣例,按照先入為主的固有思路進(jìn)行設(shè)計。

開發(fā)中的游戲戰(zhàn)斗截圖
開發(fā)中的游戲戰(zhàn)斗截圖

開發(fā)者在開發(fā)日志對這一階段的開發(fā)思路做了解釋:“我們將4個單位放置在了4個不同的線上,并且為整個隊伍添加上了領(lǐng)主這一概念,讓領(lǐng)主站在整個隊伍的后方指揮戰(zhàn)斗使得戰(zhàn)場看上去更合理……”

但嚴(yán)重的問題很快出現(xiàn),開發(fā)者事后總結(jié)道:

1:領(lǐng)主在后方也沒有具體哪一條線,怪物沖線后就失敗感覺很奇怪,雖然感覺是指揮者,但實際游戲過程中感受比較糟糕。

2:技能的釋放按鈕在下方,當(dāng)玩家進(jìn)行換位后,需要將英雄單位和技能圖標(biāo)進(jìn)行一個映射關(guān)系,容易造成玩家操作失誤。

3:換位操作對玩家來說的意義是血量大于距離大于技能,所以之前設(shè)計好得一些技能搭配沒法展現(xiàn)。

第三條按照我的理解,如果某個游戲也采用了換線防守的玩法,但在設(shè)定上過于偏向數(shù)值而疏于性能差異,就會出現(xiàn)游戲性大打折扣的情況———玩家懶得去研究戰(zhàn)術(shù),換線就成了最無腦的“一條線的隊員血少就換到另一條線上”的條件反射,所謂的策略性也無從談起。前文提到的很多戰(zhàn)斗設(shè)定,正是為了避免這個問題出現(xiàn)。我不能說他們真的徹底解決了這個問題,你要說每場戰(zhàn)斗玩法精妙還很具挑戰(zhàn)性,這挺不合實際的,畢竟受限于手機網(wǎng)游的形式和受眾群體,前期大部分圖關(guān)卡稀里糊涂也能推過去。但對這樣的小團隊來說,能頂著大廠強勢的壓力做出這么一些嘗試,總歸有著正面意義。

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讀者 甲甲

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“小編”這個稱呼,本是用來自謙的。

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