與國(guó)內(nèi)最好的單機(jī)手游相比,《死亡日記》暫時(shí)還達(dá)不到“現(xiàn)象級(jí)”的高度,但是它身上體現(xiàn)出的很多特點(diǎn),卻值得一聊。
我下面要說(shuō)的這個(gè)悲傷的人生故事,是我花一塊錢(qián)人民幣在游戲里得到的虛擬體驗(yàn)——
你可以理解為我是個(gè)美國(guó)人,然后我生活的地區(qū)完全都被感染的僵尸所覆蓋了。而我現(xiàn)在進(jìn)到了一個(gè)小鎮(zhèn)的空房子里,我管它叫“避難所”,而這個(gè)地方所剩的唯一一樣?xùn)|西,說(shuō)來(lái)你一定不信,是兩罐午餐肉罐頭。說(shuō)到這兒,你應(yīng)該知道我玩的不是《天龍八部》。沒(méi)錯(cuò),我說(shuō)的是一周前上架的單機(jī)游戲《死亡日記》。
作為一個(gè)蹩腳的求生者,我將告訴你我努力存活的11天里都發(fā)生了些什么。
第一天我吃掉一罐罐頭,赤手空拳造訪了附近的加油站,靠在那里和僵尸肉搏而得到的物資為自己造了一個(gè)睡袋和一把斧頭。同時(shí)這一天我還抓緊時(shí)間跑了超市和公寓。
第二天我的食品消耗是3罐罐頭,而我靠在公寓里的奮戰(zhàn),為自己的避難所造了“柵欄”。這個(gè)柵欄非常重要,它讓我在后面的幾天夜里,都能成功抵御住躁動(dòng)的僵尸的進(jìn)攻。
第三天我在公寓和民宅里靠著斧頭掃蕩僵尸,收集物資。我的食量仍然是3罐罐頭。
第四天和第五天是我的低谷,平均兩天我只吃了3罐罐頭,但我修好了蒸餾水的設(shè)備和種菜的溫棚,同時(shí)種上了發(fā)芽的土豆。
我茍延殘喘地活到第六天,我吃了一罐罐頭、一個(gè)生土豆和一塊生肉。但好消息是我造了灶臺(tái)和野兔陷阱。
第七天我在民宅里找到了手槍,它不僅能大大減少和僵尸作戰(zhàn)時(shí)所受的傷害,而且還增加了路上遇到僵尸時(shí)逃避的靈活性。但壞消息是我一天只吃了一罐罐頭。
第八天我在購(gòu)物中心搜到了吃的——但我背著一袋子的罐頭、生肉和土豆,卻差點(diǎn)餓死在回家的路上——因?yàn)槲抑荒芑氐奖茈y所才能吃東西——或許是開(kāi)罐頭的起子和切肉的餐具都留在家里的緣故。回到家我造出了藥箱。
第九天,收獲的日子到了,我背回來(lái)的肉和種的土豆都在灶臺(tái)上做熟了。我也造出了一把椅子供我喝咖啡。雖然這一天我只吃了一罐罐頭,可我信心滿滿。
第十天我吃了罐頭、烤肉和烤土豆——眼看著我就要豐衣足食了。這一天的夜里,在經(jīng)歷了連續(xù)6晚的僵尸騷擾后,也難得地迎來(lái)了一個(gè)平安夜。
第十一天,造了備用手槍的我,信心滿滿地在電影院里遭遇了大批僵尸,竟然在回家的路上,因?yàn)椴《靖腥径幻鼏韬袅恕?/p>
在艱難生存的這11天里,我一共吃了16罐罐頭、2份烤肉和2個(gè)烤土豆,但是我干死了83個(gè)僵尸。我也不知道我這算不算是非常模范的僵尸殺手,但我吃的那么多罐頭足以讓我覺(jué)得反胃。
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《死亡日記》推出一個(gè)月了。作為國(guó)產(chǎn)的僵尸題材、Roguelike模式的文字冒險(xiǎn)手游,它的表現(xiàn)不俗。游戲早在9月23日過(guò)審,并陸續(xù)在全球蘋(píng)果商店上架,游戲內(nèi)置了13種語(yǔ)言系統(tǒng)。從App Annie的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,游戲在日本、新加坡、法國(guó)、俄羅斯等國(guó)家市場(chǎng)反響尚可。而在下載和付費(fèi)方面,比較穩(wěn)定和突出的是韓國(guó)與日本的手游商店。
從10月14日起,游戲才突然在中國(guó)區(qū)付費(fèi)榜上顯露頭角,并且和很多國(guó)內(nèi)的1元付費(fèi)手游一樣,在沒(méi)有什么推廣的情況下一天之內(nèi)進(jìn)入付費(fèi)榜前10名。10月16日游戲的發(fā)行方樂(lè)動(dòng)卓越正式在一些媒體上宣布游戲正式公測(cè)。到截稿時(shí)止,這款游戲尚在蘋(píng)果商店付費(fèi)游戲榜單的第14名,一直跟隨在前段時(shí)間受到歡迎的文字冒險(xiǎn)手游《生命線》的后面。
我們決定寫(xiě)一寫(xiě)這個(gè)游戲,主要還是因?yàn)樗谀承┏潭壬鲜且豢畋容^有特點(diǎn)的國(guó)產(chǎn)游戲——無(wú)論是從游戲本身的角度還是從國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品類型的角度。當(dāng)然對(duì)于我本人而言,玩僵尸題材的游戲遠(yuǎn)比玩仙俠主題的游戲要快樂(lè)得多。
Roguelike模式(每次游戲敵人和物品都是隨機(jī)的——受控制范圍內(nèi)的隨機(jī)、不能存檔)、末世生存主題和基本以文字冒險(xiǎn)模式為主體的游戲進(jìn)程,在國(guó)內(nèi)的手游開(kāi)發(fā)領(lǐng)域中,遠(yuǎn)比三消、跑酷、動(dòng)作甚至塔防類游戲要少見(jiàn),盡管工作量的量級(jí)上也許不能和后兩者相比。
這款游戲被設(shè)計(jì)得比較符合手機(jī)操作的習(xí)慣,可以隨時(shí)拿出來(lái)玩,并且玩的時(shí)候又必須要?jiǎng)右稽c(diǎn)腦筋做出抉擇——我是先造一把椅子讓自己的心理機(jī)制保持不至于崩潰,還是先造蒸餾器和溫棚以支撐自己長(zhǎng)線的食物和飲用水的攝取?我是先帶食物回家還是先帶一些材料回家?我是冒生命危險(xiǎn)探索副本還是先保證眼下的身體狀況?這些都是一種抉擇。我在之前也曾經(jīng)說(shuō)過(guò),面臨問(wèn)題做出“抉擇”是電子游戲最重要的樂(lè)趣之一,它絕不亞于收集、成長(zhǎng)這些重要的游戲要素。盡管這種優(yōu)勢(shì)都非《死亡日記》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所原創(chuàng),但作為一個(gè)成員只有3人的手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),能把一款25MB容量的游戲做到有一定的可玩性,就已經(jīng)不容易。
《死亡日記》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是成都的點(diǎn)犀網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。這家公司成立于2014年12月,啟動(dòng)資金只有幾十萬(wàn)元人民幣。創(chuàng)始人有九城無(wú)線及機(jī)鋒網(wǎng)等無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的工作背景。整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)了半年時(shí)間。樂(lè)動(dòng)卓越是這款游戲的全球獨(dú)家代理商。此外值得一提的是,因?yàn)檫@款游戲采用黑白畫(huà)面,劇情上比較依賴文字的表述,所以對(duì)于音樂(lè)方面還是非常重視的。
點(diǎn)犀牛網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人周曉龍經(jīng)人介紹,結(jié)識(shí)了四川音樂(lè)學(xué)院的教師——作曲家羅楊。羅楊不僅是位影視音樂(lè)制作人,還是一位即興鋼琴演奏家。羅楊在采訪中對(duì)觸樂(lè)記者說(shuō),他本人也是一個(gè)資深玩家,“為什么我愿意花精力去做這個(gè)游戲的音樂(lè)?是因?yàn)楝F(xiàn)在10個(gè)手游有9個(gè)都是卡牌的。對(duì)類型、同質(zhì)化、畫(huà)面都審美疲勞了。所以我想做點(diǎn)不同的東西。 ”
這款小小的游戲中有10首BGM,周曉龍和羅楊一同商議和探討不同游戲場(chǎng)景下BGM所需要體現(xiàn)出的曲風(fēng)。
例如標(biāo)題音樂(lè),周曉龍希望感覺(jué)更宏大一點(diǎn),有一點(diǎn)類似《辛德勒名單》的那種凝重感,這主要是因?yàn)槭謾C(jī)的收聽(tīng)環(huán)境和文件容量都很有限,氣場(chǎng)弱的音樂(lè)很難給人留下印象。羅楊用大提琴與鋼琴來(lái)描述這種處于末日世界的感覺(jué),并且加入雨聲和雷聲的環(huán)境音效來(lái)烘托氛圍。
三首探索場(chǎng)景的音樂(lè)則都是用電子樂(lè)來(lái)完成的,成功地營(yíng)造出了恐怖驚悚的氣氛。
大地圖的音樂(lè)名字叫《微光》,體現(xiàn)了主人公離開(kāi)避難所去尋找的那些能讓自己存貨下來(lái)的物資恰如微弱的燈光一樣,一點(diǎn)點(diǎn)的希望卻在絕望之海中蕩漾。
家中(避難所)的音樂(lè)改過(guò)兩版,羅楊最初想把家中的音樂(lè)設(shè)計(jì)得有一點(diǎn)“溫馨”的色彩,讓玩家能舒緩緊張的情緒,但周曉龍則希望游戲角色在家中時(shí),更需要體現(xiàn)一種孤獨(dú)、絕望的情緒。家里只是一個(gè)相對(duì)安全的地方,夜晚僵尸仍有可能突破進(jìn)來(lái),并且家里沒(méi)有親人,只是一座被危險(xiǎn)重重包圍的孤島。
而NPC的音樂(lè)則被設(shè)計(jì)成富有異國(guó)情調(diào)的風(fēng)格。
羅楊說(shuō),這款游戲的開(kāi)發(fā)者對(duì)音樂(lè)是有一定見(jiàn)解的,在聊到喝咖啡的音樂(lè)氣氛時(shí),周曉龍甚至提到了舒曼的鋼琴套曲《童年情景》中《在壁爐旁》的片段。
羅楊在談到給游戲配樂(lè)和給影視配樂(lè)以及寫(xiě)歌的區(qū)別時(shí)說(shuō),游戲音樂(lè)讓整個(gè)情景非常地融合,不能讓音樂(lè)出戲,“畫(huà)面和進(jìn)程追求極簡(jiǎn),反而讓音樂(lè)拖到一個(gè)重要的位置。”他這樣評(píng)價(jià)自己在《死亡日記》中的工作。
實(shí)際上,這個(gè)游戲的音樂(lè)也確實(shí)做到了聽(tīng)久也不會(huì)膩煩。
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我們前面也提到,附以簡(jiǎn)單圖片的文字類的冒險(xiǎn)手游,并非《死亡日記》的獨(dú)創(chuàng),而這款游戲也具有其他諸如放置類或者Roguelike類游戲的特色。而且,這款游戲非常明顯地“借鑒”了波蘭11 Bit Studios開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(This War of Mine)中的很多內(nèi)容。
諸如像很多《死亡日記》的玩家詬病的“為什么只能回家吃東西”的設(shè)定,其實(shí)是來(lái)自《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的游戲規(guī)則。此外,點(diǎn)開(kāi)游戲后時(shí)間自動(dòng)流逝、背包容量不能升級(jí)、季節(jié)變化導(dǎo)致溫度也成為玩家殺手、武器、工具會(huì)隨機(jī)損壞……這些也都是來(lái)自《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的設(shè)定。
此外,《死亡日記》里的床(睡袋)、沙發(fā)(椅子)、收音機(jī)(老式電臺(tái))、灶臺(tái)、防護(hù)(柵欄)、狗舍(內(nèi)購(gòu))、倉(cāng)庫(kù)、蒸餾器、藥盒(含繃帶、藥劑、青霉素)、酒窖、火爐、捕鼠籠(野兔陷阱)、溫棚等可制造的家居用品,也和《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》相似。而玩家所扮演的角色所擁有的包含健康度、飽食度、衛(wèi)生度等七項(xiàng)影響玩家生命的屬性也和《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》相似——只是在《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》中,這些屬性是沒(méi)有明確以數(shù)值或圖表公示出來(lái)的。
甚至連游戲開(kāi)場(chǎng)前,出現(xiàn)的一段警句都很類似——當(dāng)然,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》引用的是海明威的“在現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中,你會(huì)像條狗那樣毫無(wú)意義地死去”,而《死亡日記》里引用的是一個(gè)不知名的叫Cissy Liu的人寫(xiě)的幾句詩(shī)詞“虛空臨近,它們?cè)谧詈蟮氖⒀缰锌裎琛保ㄎ也翪issy Liu也許是開(kāi)發(fā)者的某位親友)。
不過(guò),作為一個(gè)小開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),點(diǎn)犀網(wǎng)絡(luò)的游戲制作者還是將《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的模式做出了針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)特點(diǎn)的改進(jìn)——敵人不再是人而是僵尸(降低了沉重感)、進(jìn)入建筑拾取物品的操作很簡(jiǎn)便、角色不再是多人而是單一人物、時(shí)間流逝更快、簡(jiǎn)化了開(kāi)鎖工具的設(shè)計(jì) (符合手游節(jié)奏)等。
此外,作為玩家,我也想從玩家的角度提一提我個(gè)人感覺(jué)值得商榷的地方。游戲的UI界面不算太好,尤其是房間內(nèi)的俯視圖,感覺(jué)既不寫(xiě)實(shí)又很生硬(雖然這并不影響玩家很快掌握每件家具的位置和用途)。如果是在地鐵或公交車上玩這個(gè)游戲時(shí),外出和退出探險(xiǎn)的圖標(biāo)也顯得有點(diǎn)小,也不是拇指最舒服的位置。此外,接著上面一句想說(shuō)的是,黑白畫(huà)風(fēng)的游戲不太適合在手機(jī)上表現(xiàn)得界面太過(guò)復(fù)雜,畫(huà)面里不應(yīng)有太多的東西,無(wú)論是《地獄邊境》(Limbo)這樣的動(dòng)作游戲,還是同樣作為僵尸題材的Mongadillo Studios的文字冒險(xiǎn)游戲《僵尸逃生模擬器》(ZDAY SURVIVAL SIMULATOR) 和《幸存者Z》(Survivor Z)——而且這兩者其實(shí)并非純粹的黑白畫(huà)風(fēng)。游戲的方式也更簡(jiǎn)單,但界面的設(shè)計(jì)還是很值得借鑒的。
此外還有兩個(gè)小問(wèn)題,一是游戲結(jié)束后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)缺失——我生存了多少天、吃了多少食物、用了多少藥品、用了多少?gòu)椝?、消滅了多少僵尸——這個(gè)詳細(xì)的成績(jī)單,也是對(duì)玩家再次挑戰(zhàn)游戲具有吸引力的。二是在用iPad玩游戲時(shí),只能橫持iPad,豎過(guò)來(lái)玩就會(huì)存在一定的操作問(wèn)題,相信在新的版本更新時(shí)能解決這個(gè)問(wèn)題。
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最后我想談一下游戲的內(nèi)購(gòu)。內(nèi)購(gòu)分為“游戲開(kāi)始前內(nèi)購(gòu)”和“游戲過(guò)程中內(nèi)購(gòu)”兩類。游戲開(kāi)始前,你可以購(gòu)買(mǎi)4項(xiàng)永久提高角色屬性的“天賦”(針對(duì)戰(zhàn)斗、生命、收獲資源和社交能力)以及3項(xiàng)游戲內(nèi)制造物品的“配方”(背包、靴子和狗舍——分別提升攜帶物品的數(shù)量、移動(dòng)速度和家的防守力)。
除此之外,在游戲進(jìn)行中,還有彈藥、食品和醫(yī)療設(shè)備等5類內(nèi)購(gòu),并且每次重開(kāi)局都只能購(gòu)買(mǎi)一次。
在我個(gè)人看來(lái),游戲過(guò)程中可以購(gòu)買(mǎi)的彈藥、醫(yī)療設(shè)備和食物等,倒是一個(gè)比較正常合理的內(nèi)購(gòu),但游戲開(kāi)始前的7項(xiàng)內(nèi)購(gòu)令人感到遺憾——我覺(jué)得4種天賦應(yīng)該通過(guò)游戲的次數(shù)或者堅(jiān)持活過(guò)的天數(shù)來(lái)解鎖,而背包、靴子和狗舍等其他3種物品的制造配方,也應(yīng)該通過(guò)升級(jí)游戲內(nèi)部的制作臺(tái)來(lái)完成。多玩幾次、依靠堅(jiān)持生存的天數(shù)來(lái)解鎖天賦;以及通過(guò)在游戲里節(jié)衣縮食制造出更強(qiáng)大的設(shè)備、讓玩家產(chǎn)生“升級(jí)”的樂(lè)趣——這些本來(lái)都是單機(jī)游戲更為吸引玩家的傳統(tǒng)的、重要的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。
或者說(shuō),在這個(gè)游戲里,升級(jí)和提升自己技巧的樂(lè)趣,被游戲開(kāi)始前的內(nèi)購(gòu)所取代了。不知道在游戲最終推向市場(chǎng)的過(guò)程里,有哪些內(nèi)購(gòu)是開(kāi)發(fā)商研發(fā)游戲最初就決定了的,又有哪些是運(yùn)營(yíng)商意志的體現(xiàn)?
說(shuō)到這里,我還是想親自體驗(yàn)一下內(nèi)購(gòu)的滋味。前面可能有讀者說(shuō):你開(kāi)篇的攻略太遜了,只活了11天,但是我覺(jué)得以我的遜,到正好是一個(gè)考驗(yàn)內(nèi)購(gòu)的合適人選。
我的第一次游戲內(nèi)全物品內(nèi)購(gòu)的游戲之旅,堅(jiān)持到了第18天,因?yàn)楣烙?jì)不足,我被一大波僵尸殺死——這主要是因?yàn)槲胰狈?jīng)驗(yàn)。在內(nèi)購(gòu)了長(zhǎng)槍和幾十發(fā)子彈后,最初的三座建筑物我?guī)缀跏且惶鞉呤幫戤?,事?shí)上我應(yīng)該保留一些子彈留在后期一些地點(diǎn)(比如汽車旅店這樣的地方)用來(lái)攻堅(jiān)。此外雖然有糧食和肉食的儲(chǔ)備、但后期需要大量的木材,水,疲于奔波的同時(shí)在對(duì)付僵尸時(shí)就應(yīng)該保守一點(diǎn),盡量讓精力、體能和饑餓度保持在一個(gè)較好的水平。保守地估計(jì),我玩超過(guò)20天是沒(méi)有問(wèn)題的。
第二次我嘗試了游戲開(kāi)始前內(nèi)購(gòu)和游戲過(guò)程中的全內(nèi)購(gòu)。我選擇了12元的神槍手,加上游戲內(nèi)的全部?jī)?nèi)購(gòu)24元,一共36元,我活到了25天——因?yàn)閷?duì)木材的需求以及沒(méi)有及時(shí)升級(jí)溫棚以導(dǎo)致的藥品短缺讓我感染傷寒而死。10天后子彈就非常稀少了。依靠斧子和足夠多的食物,我可以繼續(xù)活下去……并且在第19天的時(shí)候,因?yàn)槲抑暗臉?lè)善好施,老羅送了我30發(fā)子彈(你沒(méi)看錯(cuò),游戲里就是叫老羅)。這友誼來(lái)之不易,因?yàn)槲页跗谫?zèng)送的物品很可能產(chǎn)生負(fù)面的蝴蝶效應(yīng)讓我錯(cuò)失活下去的機(jī)會(huì)。
從以上我的兩次蹩腳的內(nèi)購(gòu)實(shí)驗(yàn)中,你應(yīng)該可以衡量出你用1元購(gòu)買(mǎi)這個(gè)游戲并且堅(jiān)持不內(nèi)購(gòu)所獲得游戲體驗(yàn)是否超值。
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在當(dāng)下,每個(gè)手游公司都會(huì)代理一些優(yōu)秀的單機(jī)游戲。首先這類游戲的成本比較低,代理金通常不會(huì)超過(guò)人民幣七位數(shù)。此外這類游戲在蘋(píng)果和安卓系統(tǒng)的推廣也有優(yōu)勢(shì)——蘋(píng)果的付費(fèi)榜單很容易沖到較好的位置(只要這個(gè)游戲真的有些特色),而安卓渠道給單機(jī)游戲的渠道資源本來(lái)就是獨(dú)立于網(wǎng)絡(luò)手游的。
此前國(guó)內(nèi)最著名單機(jī)游戲公認(rèn)第一的是《開(kāi)心消消樂(lè)》,它是目前收入最高的單機(jī)游戲,其玩法輕松愉快并且內(nèi)部引用了騰訊的社交關(guān)系鏈;其次是《火柴人聯(lián)盟》,僅安卓平臺(tái)也能做到1000多萬(wàn)/月的收入。
與這些國(guó)內(nèi)單機(jī)手游的最強(qiáng)者相比,《死亡日記》暫時(shí)還達(dá)不到這個(gè)高度,在收入上還達(dá)不到“現(xiàn)象級(jí)”的級(jí)別,但是如前所述,筆者還是非常歡迎像這樣的游戲能更多地出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)中。《死亡日記》參與開(kāi)發(fā)者在3-5人之間,《火柴人聯(lián)盟》是不到5個(gè)人開(kāi)發(fā)的,《生命線》的主創(chuàng)也是2個(gè)人——這就讓這一類單機(jī)手游具備了它應(yīng)有的某種意義和價(jià)值——即類型化的、小眾的獨(dú)立游戲也有機(jī)會(huì)脫穎而出、一戰(zhàn)成名——如果說(shuō)中國(guó)的手游行業(yè)還有一點(diǎn)魅力的話,這恐怕也正是它的魅力所在。