觸樂(lè)一周評(píng)論精選(Issue 69)

你要沿途留下面包渣并叫他們?nèi)ふ姨枪荩皇前阉麄兎旁谝蛔鶇擦智埃嬖V他們自己想辦法去找。

讀者楊柏檸2015年10月19日 15時(shí)30分

雖然上一周沒(méi)有讀者老爺來(lái)領(lǐng)獎(jiǎng),但各位老爺評(píng)論的熱情高漲了許多!本周的評(píng)論區(qū)依然有各種奇思妙語(yǔ),甚至還有一篇超長(zhǎng)的嚴(yán)肅評(píng)論。廢話不多說(shuō),還是來(lái)看評(píng)論吧。

本期評(píng)論精選的獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置不變:在所有評(píng)論中評(píng)出一條“最佳評(píng)論獎(jiǎng)”和3條“優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)”。各獎(jiǎng)項(xiàng)得主請(qǐng)通過(guò)QQ群(群號(hào):348511611)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評(píng)論獎(jiǎng)得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請(qǐng)根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么本期評(píng)論精選正式開(kāi)始!

 

企鵝君 評(píng)論了文章《〈Hex FRVR〉:這游戲有毒,停不下來(lái)》

怪不得說(shuō)停不下來(lái),因?yàn)樗淮孢M(jìn)度,你沒(méi)死就只能一直玩下去,不然等你后臺(tái)關(guān)閉了,所有大好局勢(shì)都沒(méi)了。顫抖吧!
frvr噢噢噢
為了得到高分會(huì)一直玩下去……

木瓜:顫抖吧!這款游戲在上周讓許多人成功中毒,大大地影響了人類(lèi)的生產(chǎn)力。玩到停不下來(lái)的我也來(lái)躺一槍……

咸魚(yú):我后來(lái)發(fā)現(xiàn)了這個(gè)游戲能夠讓你一直玩下去的一個(gè)重要的原因,就是游戲結(jié)束之后有且只有一個(gè)超!大!的!“Play Again”!而且還是那么鮮艷的綠色……情不自禁顫抖著雙手就去點(diǎn)了啊……

 

滲透影法師 評(píng)論了文章《項(xiàng)目黃了,人被解雇了,他們選擇用一個(gè)小游戲來(lái)紀(jì)念過(guò)去》

用游戲傳達(dá)一點(diǎn)東西,而不是千篇一律地表達(dá)“請(qǐng)給我們充錢(qián)”。挺好。

木瓜:這句話讓我腦補(bǔ)出了奇怪的畫(huà)面……再結(jié)合這款悲傷的游戲,感覺(jué)有點(diǎn)兒復(fù)雜呀!

悲傷的猛犸媽媽身邊盡是骸骨,她的同伴們都死了
悲傷的猛犸媽媽身邊盡是骸骨,她的同伴們都死了
 
 

小清新 評(píng)論了文章《被激怒的〈奇跡暖暖〉玩家》。

是誰(shuí)告訴我這是個(gè)用戶大多是男的的游戲來(lái)的??!!我們?yōu)槭裁床荒茏鰝€(gè)換裝的劍俠情緣?。。。?!就給光屁股老爺們換裝?。?!

木瓜:換裝的劍俠情緣??!給光屁股的老爺們換裝??!聽(tīng)上去就很帶感啊!!發(fā)自內(nèi)心地希望有一天您這個(gè)已經(jīng)念叨了3年的愿望能實(shí)現(xiàn)?。。?!

本周優(yōu)秀評(píng)論

《當(dāng)〈爐石傳說(shuō)〉“奴隸戰(zhàn)”走到盡頭》一文中的評(píng)論:

朱連 :說(shuō)的直白一點(diǎn),未來(lái)的《爐石傳說(shuō)》可以在每一個(gè)新資料片發(fā)布的時(shí)候加入一張?zhí)貏e厲害的卡,構(gòu)成一套特別厲害的、對(duì)之前所有強(qiáng)勢(shì)卡組都能形成碾壓的卡組,逼得整個(gè)玩家社區(qū)必須去開(kāi)包開(kāi)冒險(xiǎn)模式湊齊對(duì)應(yīng)的卡組,熱鬧整整一個(gè)資料片,然后在資料片的末尾砍掉這張卡或者這套卡組,為下一個(gè)新的資料片鋪路,以此無(wú)限重復(fù)下去。

如果真的變成這樣,這對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō)是合理的(魔獸世界的資料片模式也是讓你每次開(kāi)啟新的資料片的變回普通小兵從頭打起),也不會(huì)對(duì)游戲平衡造成什么壓力,但對(duì)于卡牌游戲的傳統(tǒng)而言,實(shí)在是有些不太地道。

愛(ài)好者 :公平性不是游戲平衡性修改的唯一原因,其帶來(lái)的負(fù)面玩家體驗(yàn)才是暴雪真正關(guān)心的,我認(rèn)為這也是非常正確的思路。

木瓜:上周暴雪宣布削弱《爐石傳說(shuō)》“奴隸戰(zhàn)”牌組中的一張核心卡牌“戰(zhàn)歌指揮官”,引發(fā)了讀者老爺對(duì)此的討論。我個(gè)人更愿意相信《爐石傳說(shuō)》在設(shè)計(jì)時(shí)不至于像朱連老爺所說(shuō)的那樣惡意,但這款游戲的現(xiàn)狀早已是“一代版本一代神”了。你可以想象,從天梯一路打上去,碰到的對(duì)手全都是那么幾種牌組時(shí),玩家的體驗(yàn)是多么單調(diào)和無(wú)聊。作為一名爐石的娛樂(lè)玩家,我始終期待各種“黑科技”,期待出乎意料的打法帶來(lái)的樂(lè)趣和觀賞性……至于為什么成為娛樂(lè)玩家?當(dāng)然是因?yàn)樽凡簧习姹具M(jìn)度呀!

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rockwjx 評(píng)論了文章《機(jī)床時(shí)代的臨摹》

這種文章看多了都已經(jīng)麻木到完全沒(méi)有任何想罵的沖動(dòng)了哈哈。看完這篇再看什么中國(guó)游戲行業(yè)收入第一啊,下載量超美國(guó)啊之類(lèi)的新聞,感受到的只有諷刺。編輯提unity的意思是指拿到游戲或者某些功能的源代碼,不用怎么改就能換皮的意思吧,也就引擎統(tǒng)一的時(shí)候能這么"方便"了(上面有人提到馬里奧的招式來(lái)自于原作了,就不多說(shuō)了)

木瓜:“這種文章看多了都已經(jīng)麻木到完全沒(méi)有任何想罵的沖動(dòng)了”這句話真是讓我深有同感。在一個(gè)侵權(quán)不算新聞、換皮司空見(jiàn)慣的行業(yè),這種麻木感比某一個(gè)侵權(quán)本身更讓人覺(jué)得悲哀。這不是Unity3D或者某一個(gè)工具的問(wèn)題,而是做游戲、玩游戲的人構(gòu)成的行業(yè)本身出了問(wèn)題。

 

本周最佳評(píng)論

mine 評(píng)論了文章《〈萬(wàn)物生長(zhǎng)〉的生長(zhǎng)故事》

只想吐槽,你想得好玩家看不到,屁用沒(méi)有。

就說(shuō)蟬這個(gè)東西,你說(shuō)“蟬在中國(guó)古代象征復(fù)活和永生,人們通常會(huì)把一個(gè)玉蟬放入死者口中,以求庇護(hù)和永生”。那好,我們能不能在最初見(jiàn)到這個(gè)生物的時(shí)候,看到它從一口棺材中鉆出來(lái)?再或者,于關(guān)卡最后樹(shù)苗頂穿了棺材,從其中死人的口中放出了蟬,這只蟬在蛻皮之后離開(kāi)了畫(huà)面,在下一關(guān)回來(lái)幫助玩家?

游戲中很多東西,像是地下輪盤(pán)這種玩意,都是突然出現(xiàn),這就讓人感覺(jué)到突兀了。你要先設(shè)立好背景,然后再介紹元素,不能直接將東西扔到人臉上,然后說(shuō)我們是隱喻,你要思考。誰(shuí)管你怎么設(shè)計(jì)的,參照了什么古代圖騰,我連它為什么出現(xiàn)都不知道呢。這就好像是,你回家后看到一個(gè)人躺在你的床上,你正想質(zhì)問(wèn)的時(shí)候,沖出來(lái)個(gè)人跟你說(shuō),這個(gè)不速之客是什么什么名人,做了什么什么偉業(yè),多么多么受到尊重。但是我覺(jué)得這時(shí)候你想的應(yīng)該是“你在我家干什么?”,而不是感嘆偉人就是偉人。

游戲還有著節(jié)奏的問(wèn)題,與電影的敘事一樣,一般來(lái)說(shuō)游戲可以分為三幕,也就是故事的三個(gè)階段。

第一幕主要用來(lái)建設(shè)世界構(gòu)造背景,這棵樹(shù)苗從何來(lái)而來(lái),為何可以增長(zhǎng),這個(gè)世界位于哪里。譬如一個(gè)游戲一開(kāi)始,一顆雨滴(或是什么其他神奇的玩意)落入土中,滋潤(rùn)了干燥的土壤,順著土壤不斷深入接觸到了樹(shù)苗,然后樹(shù)苗閃出光芒開(kāi)始增長(zhǎng)。

當(dāng)然,這只是舉例,具體是怎樣的由來(lái)還是制作者決定的。故事可以天馬行空,但是你要說(shuō)它就是那么個(gè)樹(shù)苗,憑空出現(xiàn)就開(kāi)始鉆土,那就不行了。這一幕不需要很長(zhǎng),多數(shù)時(shí)候是三幕里最短的一段。

然后就是第二幕,用來(lái)升級(jí)事態(tài),也就是游戲主要的肥肉所在,也是大多數(shù)游戲內(nèi)容集中點(diǎn),一般來(lái)說(shuō)游戲基礎(chǔ)內(nèi)容會(huì)在第一幕介紹完,之后第二幕漸漸的開(kāi)始進(jìn)行升級(jí),更深入的謎題或是更進(jìn)階的系統(tǒng),游戲也會(huì)越來(lái)越具備挑戰(zhàn)。并且第二幕是對(duì)第一幕的補(bǔ)充,這個(gè)時(shí)候你要開(kāi)始對(duì)你建立的世界進(jìn)行完善。

就拿生長(zhǎng)來(lái)說(shuō),第一幕中樹(shù)苗開(kāi)始生長(zhǎng),而在進(jìn)入第二幕的時(shí)候,它會(huì)碰到各種不同的環(huán)境,并且逐漸的增加所面對(duì)的危險(xiǎn)。譬如地下輪盤(pán)或是蟬這種東西會(huì)在這里出現(xiàn),但是正如上邊所說(shuō)的,不能是突兀的出現(xiàn),同樣要有鋪墊要有緣由。

當(dāng)然,對(duì)于這種小游戲來(lái)說(shuō),因?yàn)闆](méi)有敘事的必要,所以在第二幕中不需要可以去制造什么戲劇沖突來(lái)引出第三幕的高潮,但是你同樣可以逐漸的擴(kuò)大世界。正如《Prune》中所做的一樣,你一開(kāi)始了解了你需要陽(yáng)光,你不能碰到黑色的物體,切割多余的分枝可以讓你獲得更多的生長(zhǎng)能量。然后再之后,你會(huì)逐漸的發(fā)現(xiàn)游戲場(chǎng)景漸漸的清晰起來(lái),從紅色的液體火到棱角分明的機(jī)械建筑,再到之后如齒輪激光開(kāi)關(guān)等現(xiàn)代科技剪影逐漸的凸顯,這個(gè)時(shí)候自然與人工的對(duì)抗就漸漸的清晰了起來(lái),世界被進(jìn)一步的完善了,這個(gè)時(shí)候你會(huì)好奇這個(gè)游戲的結(jié)局,因?yàn)槟阃ㄟ^(guò)視覺(jué)看到了沖突,你想要知道如何解決。

這時(shí)候正如電影中第二幕所需要做的一樣,你需要讓玩家與他所控制的游戲主角產(chǎn)生連接,玩家與主角的心理在這時(shí)候應(yīng)該是平行的,玩家要知道主角所知所想,并且認(rèn)同主角,是認(rèn)同行為還是認(rèn)同為人,因劇情而異。在這游戲中,你就要讓玩家對(duì)他一直所幫助的這樹(shù)苗產(chǎn)生憐憫心。在《Prune》之中,你可以真切的感受到這棵樹(shù)在生長(zhǎng)時(shí)的掙扎感,這是通過(guò)視覺(jué),譬如樹(shù)枝的顫抖和在終焉時(shí)緩慢的增長(zhǎng)表現(xiàn)出來(lái)的,你會(huì)覺(jué)得它是真的在“努力”。而《萬(wàn)物生長(zhǎng)》中,你所幫助的這個(gè)樹(shù)苗就缺乏這種擬人化,它就是一條又粗又長(zhǎng)的白線而已。

那么,在第二幕通過(guò)大幅的手筆來(lái)完善了世界,并且設(shè)立了矛盾點(diǎn)或沖突或包袱之后,第三幕就是來(lái)解決這一切問(wèn)題的高潮了。也就是你最后點(diǎn)題的部分,通過(guò)這個(gè)游戲你所想要表達(dá)的是什么,是萬(wàn)物生長(zhǎng)生生不息,還是突破重重障礙堅(jiān)持不懈的決心。你也可以做一個(gè)開(kāi)放式的結(jié)局,讓玩家自己來(lái)思考第二幕中那個(gè)世界究竟會(huì)如何。

這里其實(shí)在這類(lèi)小游戲上,怎么做都可以了,甚至不做也行。

其實(shí)很多時(shí)候,你做了一款游戲,在身為制作者玩的時(shí)候,會(huì)自己帶入很多已知的信息,可是大部分玩家是不會(huì)有你這些知識(shí)的。這東西為什么出現(xiàn),具備了什么意義,不能讓玩家單純的去腦補(bǔ),你要有適當(dāng)?shù)奶崾?/strong>。

而且光是看著舒服是不行的,你不是在畫(huà)畫(huà),而是在設(shè)計(jì)互動(dòng)內(nèi)容,你沒(méi)法讓人在不斷移動(dòng)蒙娜麗莎的過(guò)程中獲得樂(lè)趣,很多東西光好看并沒(méi)用。以視覺(jué)講述故事,用視覺(jué)來(lái)進(jìn)行引導(dǎo),是這一類(lèi)游戲最重要的東西。

所以,與其花費(fèi)大篇幅跟別人講出你設(shè)計(jì)的初衷,不如注意下如何將你的設(shè)計(jì)理念融入你的作品,而不是直接用文字來(lái)告訴玩家,你要沿途留下面包渣并叫他們?nèi)ふ姨枪?,而不是把他們放在一座叢林前,告訴他們自己想辦法去找。有時(shí)候玩家不明白,不是玩家不懂不會(huì)玩,只是你的線索做的不夠足。如果真的想要做點(diǎn)隱晦的含義,下一次不如在測(cè)試的時(shí)候,直接問(wèn)那些玩家懂不懂為何會(huì)出現(xiàn)這些東西。

至于這個(gè)《倩女幽魂》,看著右上角的那玩意,基本上就能看到你的游戲方式與想表達(dá)的內(nèi)容會(huì)產(chǎn)生脫節(jié)了。因?yàn)槭枪砉值墓适拢鸵尤搿盎辍钡脑貑幔窟@個(gè)東西難道不能融合到游戲中人物身上么?譬如你手中的燈籠,完全可以稍作更改,以光亮或是其它方式取代右上角三個(gè)突兀的標(biāo)示。上方那分?jǐn)?shù)是干什么的,你這是跑酷游戲嗎,是不是還會(huì)彈出消息說(shuō)你已經(jīng)超越了XXX朋友?右下角的“技能”也完全可以整合到游戲中進(jìn)行顯示。這種界面信息是會(huì)讓玩家產(chǎn)生脫離感的,如果你游戲的重點(diǎn)就是在有限的生命里通過(guò)運(yùn)用技能來(lái)獲得最大的分?jǐn)?shù),那么這樣做可以。如果你想表現(xiàn)的是你構(gòu)建的世界,是玩家融入其中的探險(xiǎn),是想講述一個(gè)有意義的故事的話,這些東西都可以不要。當(dāng)然,游戲最后是什么樣,用什么方式來(lái)表達(dá),最終決定權(quán)還是在制作者手中,我只是個(gè)旁觀者提出一些蠢點(diǎn)子,但是就目前這張圖來(lái)說(shuō),給我的感覺(jué)并不是很好。

其實(shí)我覺(jué)得游戲的表現(xiàn)形式和畫(huà)作是有天壤之別的,因?yàn)閹讖埡每吹膱D片拼湊不出一個(gè)好的游戲。在做到怎么樣看起來(lái)“好看”之后,應(yīng)該更多的去想怎樣與玩家互動(dòng)引領(lǐng),怎么去更準(zhǔn)確的表達(dá)自己的思想,怎么讓游戲和玩家更能夠無(wú)縫一些。

木瓜:這篇長(zhǎng)評(píng)論中的好多話我都想加粗,但想了想效果應(yīng)該很奇怪只好算了……mine老爺?shù)暮诵乃枷肫鋵?shí)對(duì)其它工作也很有啟發(fā)意義,即好的理念和內(nèi)容要用合適的方式去呈現(xiàn)。我們不僅需要蒙娜麗莎,還需要面包屑和糖果屋。

咸魚(yú):“你要沿途留下面包渣并叫他們?nèi)ふ姨枪?,而不是把他們放在一座叢林前,告訴他們自己想辦法去找?!?這真是這段評(píng)論中我最喜歡的一句話了。對(duì)游戲的設(shè)計(jì)和打磨就像是在建造一個(gè)糖果屋,這個(gè)糖果屋或許長(zhǎng)得特別漂亮優(yōu)雅,或許里面有著非常好玩的游樂(lè)設(shè)施,或許糖果讓人吃了上癮停不下來(lái),又或許糖果賣(mài)得很貴不花錢(qián)就吃不著……無(wú)論如何,你精心打造的糖果屋總是要讓玩家看到并且體會(huì)到才算有意義,否則就只能自己一個(gè)人坐在糖果屋里,一邊感動(dòng)自己,一邊孤獨(dú)地吃糖了。

其實(shí)不僅僅是做游戲,還有很多很多很多事情,也是這樣的道理吧?

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    讀者 楊柏檸

    yangbaining@chuapp.com

    Long live the April Fool.

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