這款來自日本的獨(dú)立游戲嘗試在從右往左一本道推圖式的自動(dòng)戰(zhàn)斗中,鼓勵(lì)玩家提前作出夾擊敵人的操作,這需要時(shí)機(jī)的預(yù)判和對(duì)仇恨值的掌控。
第一眼看上去,《傳說的旅團(tuán)》(伝説の旅団)不像個(gè)日本游戲。
因?yàn)楝F(xiàn)今市面上常見的日系RPG手游,給人印象都花花綠綠的,界面擁擠,人物和怪物的造型復(fù)雜。當(dāng)然,其中肯定有例外,不過《傳說的旅團(tuán)》尤其不像個(gè)日系手游。這款游戲整體上采用一種昏黃、暗淡的色調(diào),像蒙了一層紗,加之平面的角色造型,使畫面給人的感覺像是皮影。
《傳說的旅團(tuán)》在2015年京都獨(dú)立游戲節(jié)(Bitsummit 2015)獲得了最佳視覺設(shè)計(jì)獎(jiǎng)提名,證明了自己的美術(shù)不俗。但除了美術(shù)以外,這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實(shí)也值得一談。
游戲的開發(fā)商Oink Games原來是做桌游的,在他們的官網(wǎng)上,有展示一些棋牌和休閑小游戲,還有幾款傳統(tǒng)的TRPG。作為一款RPG,《傳說的旅團(tuán)》的職業(yè)構(gòu)成也相對(duì)傳統(tǒng),包括會(huì)治療的主角綿羊、坦克雄鹿、持巨斧的戰(zhàn)士獅子、弓箭手兔子等等,它們與蝸牛、甲蟲等怪物在月夜下戰(zhàn)斗。其中主角以外的同伴會(huì)陸續(xù)加入隊(duì)伍,而一場(chǎng)戰(zhàn)斗最多只能派出三個(gè)單位。
游戲的故事背景也并不特別:在一個(gè)沒有太陽的劍與魔法的世界,一只綿羊要從百眼巨人阿格斯和它的爪牙手中奪回火種,救出自己的妹妹,標(biāo)準(zhǔn)的日系套路。
《傳說的旅團(tuán)》第一個(gè)有點(diǎn)特別的地方,是它采用了手游中不太常見的“仇恨值”設(shè)計(jì)。
一開始我以為《傳說的旅團(tuán)》只是個(gè)普通的推圖游戲。因?yàn)樵诮虒W(xué)關(guān)卡中,左邊跑過來一只怪,右邊只有一個(gè)單位,即治療綿羊,我點(diǎn)擊綿羊頭上的“GO”,綿羊沖過去打怪,慢吞吞地自動(dòng)戰(zhàn)斗,玩家可操作的唯一內(nèi)容就是綿羊的一個(gè)治療技能。這聽起來可能有點(diǎn)像《刀塔傳奇》。
不過在第一個(gè)同伴雄鹿加入以后,事情就不一樣了。教程提醒我先點(diǎn)擊雄鹿頭上的“GO”,等它出發(fā)打怪打三下,才要我讓綿羊GO。果然,怪只打坦克雄鹿,綿羊就站一邊,愉快地砍砍砍。之后,雄鹿的技能作用也顯現(xiàn)了出來,是嘲諷,吸引怪打它。有點(diǎn)意思,我繼續(xù)玩了下去。
第二個(gè)同伴的出現(xiàn)又帶來了新鮮感,那是一個(gè)飛行單位,一只持槍的老鷹。同樣的,怪物方面也出現(xiàn)了飛行單位。這時(shí)就出現(xiàn)了一個(gè)很逗的場(chǎng)面:綿羊因?yàn)樯砀咛骋仓荒芸晨諝?。而大個(gè)子坦克雄鹿和飛行單位老鷹才是打得著怪的。看來后面的關(guān)卡,肯定得根據(jù)怪物類型配置隊(duì)伍,遇見會(huì)飛的,矮個(gè)的綿羊就不能要。
第三個(gè)同伴是戰(zhàn)士老虎,它帶給我的發(fā)現(xiàn)純屬偶然。雖然各個(gè)單位可以先后出發(fā),但為了圖方便,一開局我就刷刷刷連按三下“GO”,把單位直接派出去打怪。雖然三者速度不同,但遲早都會(huì)在前線擠作一團(tuán)。這時(shí)候我點(diǎn)擊老虎的技能往左擊退一只怪物,看見綿羊竟跟著跑了過去——怪物也是有仇恨值的!它打了綿羊,所以綿羊記仇。
后來發(fā)生了更沒有預(yù)料到的事情。綿羊砍死左邊被擊退的怪物,又折身回去,給了右邊的怪物一下背刺,2倍傷害!
背刺有2倍傷害的設(shè)計(jì)顯然是計(jì)劃好的,仔細(xì)想想,“GO”選項(xiàng)、仇恨值以及背刺傷害加倍這些東西其實(shí)是相互聯(lián)系的。
簡(jiǎn)而言之,《傳說的旅團(tuán)》嘗試在從右往左一本道推圖式的自動(dòng)戰(zhàn)斗中,鼓勵(lì)玩家提前作出夾擊敵人的操作,這需要時(shí)機(jī)的預(yù)判和對(duì)仇恨值的掌控。
因?yàn)檫M(jìn)入自動(dòng)戰(zhàn)斗后唯一可操作的只剩下技能,幾乎就等于是說,你必須先準(zhǔn)備好一切,再讓預(yù)判的步驟自動(dòng)運(yùn)行。這一設(shè)計(jì)思路讓我想到的就不是《刀塔傳奇》了,這是半即時(shí)制的《博德之門》??!
在后來的戰(zhàn)斗中這一點(diǎn)可以得到驗(yàn)證,配置隊(duì)伍近戰(zhàn)職業(yè)在左、弓箭手在右,先讓弓箭手GO(弓箭手的特點(diǎn)是不移動(dòng),呆在原地射箭),怪物跑過來途中吸引它的仇恨,它就會(huì)越過左邊的近戰(zhàn),直接沖向弓箭手。這時(shí)候再讓近戰(zhàn)GO,就是左右夾擊,妥妥的背刺。在以后的關(guān)卡中,更是會(huì)出現(xiàn)一個(gè)刺客單位,直接在怪物背后攻擊。
游戲設(shè)計(jì)者無疑在戰(zhàn)斗方面有些想法,但效果怎么樣呢?玩家的評(píng)論和媒體的測(cè)評(píng)反映了幾個(gè)典型問題。比如因?yàn)榫d羊的速度比雄鹿快,擋在前面結(jié)果讓坦克的存在毫無意義,這是沒注意新手教程;加載畫面透露的提示中,背刺傷害加倍的設(shè)定也被認(rèn)為是雞肋,甚至受到諷刺:“問題在自動(dòng)戰(zhàn)斗這一前提下,怎么做才能讓角色繞到敵人身后呢? ”這也是連按三下GO,沒體會(huì)到先后出發(fā)設(shè)計(jì)的用意。
但事實(shí)上這一套設(shè)計(jì)被忽視了,所以也被低估了。不過它是否真的有那么好呢?因?yàn)閼?zhàn)斗的距離較短,怪物也不只一只,有時(shí)你先用弓箭手吸引了第一只怪的仇恨,后面的怪早已經(jīng)趕上來攻擊了己方第一排還沒激活的單位,這往往就會(huì)造成得不償失。也許加大敵我雙方以及單位與單位之間的距離會(huì)好一些。
另外,游戲的某些設(shè)計(jì)也頗具爭(zhēng)議。例如,體力的回復(fù)不按照每分鐘回復(fù)幾點(diǎn)來算,而是在每天的5點(diǎn)、13點(diǎn)和21點(diǎn)回滿;戰(zhàn)斗單位不到城鎮(zhèn)不能回血,回到城鎮(zhèn)又要重打,所以要求玩家利用有限的單位配置隊(duì)伍連續(xù)通關(guān)。
但這也體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者自己的想法,毫無疑問,《傳說的旅團(tuán)》無論是在美術(shù)還是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上都是有下過功夫的,在大量同質(zhì)化的自動(dòng)戰(zhàn)斗手游中作出了獨(dú)特的嘗試,它值得經(jīng)受更多玩家的檢驗(yàn)。