《蘇打地牢》:地牢被重置而酒館永恒

酒館就像是遺產(chǎn),不會(huì)因轉(zhuǎn)生而重置,一世接一世代代相傳,每次轉(zhuǎn)生你都會(huì)發(fā)現(xiàn)酒館里還是人山人?!淮蟛ǔ嗦阈仲F,穿紅色內(nèi)褲的最低級(jí)英雄。

編輯sigil2015年10月11日 15時(shí)00分

放置類游戲很讓我頭痛的一個(gè)地方是轉(zhuǎn)生系統(tǒng)。

轉(zhuǎn)生系統(tǒng)會(huì)把角色屬性清零,但也提高成長率,并提供額外的數(shù)值加成,也許你上一世掛了10小時(shí)的成績(jī),下一次掛1小時(shí)就夠了。然而清零這個(gè)設(shè)計(jì)讓我特別有挫敗感,尤其是清零許多次后,轉(zhuǎn)生初期數(shù)值高速增長的快感也消磨殆盡了。你只記得從有到無再從無到有需要時(shí)間,無數(shù)次轉(zhuǎn)生意味著無數(shù)次從零開始的重復(fù),想到這一點(diǎn),我也就懶得轉(zhuǎn)生,漸漸從游戲里流失了。

不過這周蘋果推薦的《蘇打地牢》(Soda Dungeon)相對(duì)緩解了這一問題。

《蘇打地牢》是一款復(fù)古像素風(fēng)的游戲,只有兩個(gè)場(chǎng)景:酒館和地下城。游戲結(jié)合了經(jīng)營類和放置類要素,你在酒館和地下城之間來回奔波,雇傭酒館里的英雄打地下城,英雄死光了就把他們打的錢帶回去經(jīng)營酒館,然后繼續(xù)雇傭英雄打錢、再回來經(jīng)營酒館,周而復(fù)始。

隨著酒館設(shè)備的升級(jí),慕名而來的英雄也越來越多,升級(jí)蘇打品質(zhì),可雇傭的英雄等級(jí)也越來越高,死光后掉的裝備、道具也越來越豐富,酒館更大,地下城也更深。玩過類似的經(jīng)營鐵匠鋪、或者經(jīng)營藥店游戲的玩家想必很容易理解。

在打敗第100關(guān)的Boss后,《蘇打地牢》開始自我重復(fù),101關(guān)是和第一關(guān)相同的怪物,只是有更強(qiáng)的屬性。這時(shí)游戲也開啟了轉(zhuǎn)生系統(tǒng):一道傳送門。點(diǎn)擊傳送門進(jìn)入次元2,地下城就被重置,按照慣例從零開始,不過會(huì)加快進(jìn)程。

轉(zhuǎn)生之后,桌子還在,還有一大波赤裸兄貴,穿紅色內(nèi)褲的最低級(jí)英雄
轉(zhuǎn)生之后,桌子還在,還有一大波赤裸兄貴,穿紅色內(nèi)褲的最低級(jí)英雄

然而《蘇打地牢》的另一個(gè)場(chǎng)景——酒館,并沒有被重置。

說是結(jié)合了經(jīng)營類和放置類的玩法,在轉(zhuǎn)生這一點(diǎn)上《蘇打地牢》的經(jīng)營和放置其實(shí)是分離了。轉(zhuǎn)生系統(tǒng)主要影響了地下城,但幾乎沒影響酒館。酒館的桌子、椅子、你購買的功能NPC和裝飾品,都沒有被重制。唯一被重置的是蘇打,這意味著你又要從最低級(jí)的英雄開始雇傭了,但英雄是一次性的,死了就雇傭下一批,當(dāng)前一批不能升級(jí)、沒有成長,死便死了,從玩家的角度看,對(duì)培養(yǎng)英雄的感情或許并沒有經(jīng)營酒館深厚。

酒館就像是遺產(chǎn),不會(huì)因轉(zhuǎn)生而重置,一世接一世代代相傳,每次轉(zhuǎn)生你都會(huì)發(fā)現(xiàn)酒館里還是人山人?!淮蟛ǔ嗦阈仲F,穿紅色內(nèi)褲的最低級(jí)英雄。類似的遺產(chǎn)設(shè)計(jì)在放置類游戲中肯定不少,但或許沒有《蘇打地牢》這么直觀,兩個(gè)系統(tǒng)的分離使這一設(shè)計(jì)非常清晰。一次性的英雄,重置就重置了,反正每次死光本來就好比重置;而酒館是永恒的財(cái)產(chǎn),不能說清零就清零。

回合制戰(zhàn)斗,手動(dòng)操作的影響微乎其微,在相對(duì)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)下不如數(shù)值影響比重大
回合制戰(zhàn)斗,手動(dòng)操作的影響微乎其微,在相對(duì)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)下不如數(shù)值影響比重大

《蘇打地牢》減少轉(zhuǎn)生后重復(fù)感的另一個(gè)設(shè)計(jì)是跳關(guān)。首先,在酒館里可以雇傭一位巫師,可以幫你傳送到這一世已經(jīng)通關(guān)的關(guān)卡。另外在地下城中也會(huì)隨機(jī)遇到二選一的踢門場(chǎng)景,門后有各種陷阱和福利,也有跳關(guān)的傳送門。這讓我想起在今年Steam夏季大冒險(xiǎn)的放置類打怪小游戲上,全球玩家疊加使用黑洞道具、瘋狂跳關(guān)的場(chǎng)景,眼看關(guān)卡數(shù)大幅度地飛躍,比賽誰運(yùn)氣好先通關(guān)。分組競(jìng)爭(zhēng)的激烈彌補(bǔ)了個(gè)人掛機(jī)的真空期,不必操作的時(shí)候大家都在看數(shù)據(jù),看誰快、誰后來居上,像看股票或看賽跑一樣。

而大部分掛機(jī)游戲,即使加快了成長速率,仍然是循序漸進(jìn)的,沒有意外當(dāng)然只有重復(fù)感。

但《蘇打地牢》也產(chǎn)生了一個(gè)令我頭痛的問題:經(jīng)營和放置的分離導(dǎo)致英雄死光后你要去收尸撿錢,就跟玩農(nóng)場(chǎng)收菜一樣,收完菜再撒下種子,然后又收菜,這也使我直犯懶。一次性的英雄不如打長工的英雄,雖然回合制戰(zhàn)斗是自動(dòng)的(有手動(dòng)選項(xiàng),但是我完全不用),也不能一放置就不管。所以我也像玩其他掛機(jī)游戲一樣馬上就流失了。

不過游戲中一些緩解轉(zhuǎn)生挫敗感、減少轉(zhuǎn)生重復(fù)感的細(xì)節(jié)仍然是清晰的、值得參考的,也許放置類游戲還可以把轉(zhuǎn)生系統(tǒng)改進(jìn)得更舒適一些。

0

編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

贊美太陽!

查看更多sigil的文章
關(guān)閉窗口