一旦開始做手游,“腳銬肯定是套上了”,梁其偉這樣形容手游開發(fā)所受到的限制。對游戲品質(zhì)有很高追求,當面對現(xiàn)實時,依然選擇理智的遵循市場規(guī)律,這是這位曾經(jīng)的獨立游戲制作人的信條。
在《雨血:蜃樓》發(fā)售前后,有那么三五個月,靈游坊基本都處在快要掛掉的狀態(tài)。
4月2日,《雨血:影之刃》進入iOS越獄版內(nèi)測階段,據(jù)我們從靈游坊得到的消息,游戲?qū)⒃谝坏絻蓚€月正式上架App Store。從學生時代的業(yè)余作品到知名獨立游戲,再到成熟的商業(yè)游戲,“雨血”系列在6年間完成了蛻變。這一過程,系列制作人梁其偉深有體會。
一旦開始做手游,“腳銬肯定是套上了”,梁其偉這樣形容手游開發(fā)所受到的限制。在國內(nèi)做手游,有很多不得不遵守的行業(yè)慣例,比如客戶端盡量不要超過150MB,否則會導致下載量劇減。2013年的《雨血:蜃樓》作為開發(fā)資費有限的PC單機游戲,加入了堪稱豪華的全語音,在國產(chǎn)游戲里相當少見。但在得到更充足的資金后,手游《影之刃》卻不得不去掉了大部分配音。這并非出于成本的考慮,而是對游戲容量的妥協(xié)——“光語音包就300MB,現(xiàn)在我們客戶端一共就150MB”,梁其偉總結(jié)道:“這很無奈,但我們需要有所取舍?!?/p>
對游戲品質(zhì)有很高追求,當面對現(xiàn)實時,依然選擇理智地遵循市場規(guī)律,這是這位曾經(jīng)的獨立游戲制作人的信條。在我們交談期間,梁其偉始終不像一位“標準”的國產(chǎn)手游制作人,沒有談數(shù)值留存付費率,而是如同一個傳統(tǒng)的核心游戲玩家,多次談及Console(主機)游戲,這在手游行業(yè)中是比較少見的。而目前還在如火如荼籌備上線的《影之刃》,也是這么一款交錯著獨立與商業(yè)理念的作品。
外圍,是梁其偉對“客戶端大小、付費點、留存率、乃至營銷能力”的統(tǒng)稱。“我們的外圍基本遵循了主流游戲應該有的做法。因為只有一個健康強大的外圍系統(tǒng),才能保護我們那些核心的風格、玩法,乃至樂趣本身”。在曾經(jīng)觸樂網(wǎng)做過的《雨血:影之刃》評測中,我們雖然給了戰(zhàn)斗系統(tǒng)很高的評價,但同時也認為F2P的游戲模式會降低游戲體驗。梁其偉的一席話,道出了這種轉(zhuǎn)變的原因。
這種妥協(xié)在《影之刃》里表現(xiàn)為:在保持PC版的手感與核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的前提下,引入可“活力值”“抽卡”“推圖”等常見F2P游戲設定。這意味游戲既有國產(chǎn)手游難以見到的深度玩法,也有惱人的刷刷刷。(詳情點擊查看觸樂網(wǎng)評測)。開發(fā)組在尋找成本、內(nèi)容、游戲性、技巧、盈利之間的平衡點,目前收到了不錯的成效。在結(jié)束不久的安卓版內(nèi)測中,PvP排行榜前100名有50名玩家未曾充值。從一個細節(jié)可以看出開發(fā)組對休閑與重度的取舍——游戲提供了自動戰(zhàn)斗功能,但在任務獎勵上會鼓勵手動戰(zhàn)斗。
是清高地失敗,還是庸俗地成功,梁其偉顯然選擇了一條中間道路。
以獨立游戲起家的梁其偉,正在努力淡化“獨立”的標簽。
就在我們采訪的前幾天,梁其偉在“中國有那些出色的獨立游戲”知乎問題中,做出了這樣的回答:
“……必須澄清的是,雖然獨立完成了《雨血》并在商業(yè)化之前就完成了IP的原始積累,我們也相當遺憾的并不能算作是典型意義上的indie范疇。首先,我們并沒有借助indie常見的參賽、眾籌、Greenlight等方式發(fā)展,前期靠verycd自然傳播,后期則是正式的商業(yè)推廣;其次,我們的受眾并未定位于小眾群體,包括題材和玩法,均為國內(nèi)非常成熟的類型的基礎上針對風格和劇情進行的創(chuàng)新,主要吸引的是國內(nèi)一般indie人不屑一顧的大眾玩家;其三,我們后續(xù)的發(fā)展更加非indie化,公司經(jīng)歷兩輪融資后,雖然我們?nèi)员3种毓蓹啵c一般人印象中的“一人吃飽,全家不餓”的獨立團隊相去甚遠。
比較悲觀的是,我認為短期內(nèi)在中國的環(huán)境中,產(chǎn)生第一段中所說的真正意義上的優(yōu)秀獨立游戲的可能微乎其微……但是,獨立精神并非沒有意義,尤其是在目前中國市場粗制濫造,抄襲橫行的環(huán)境下,玩家正在呼喚著具有創(chuàng)新精神的產(chǎn)品。我認為比較行之有效并能夠(部分)實現(xiàn)夢想的方法是,如果獨立游戲人認為自己的創(chuàng)意確實獨特并且有價值,不妨勇敢地跨出商業(yè)化步伐,讓自己的宅男創(chuàng)意接受市場和資本的洗禮和考驗,最終以成熟和強壯的商業(yè)鎧甲,保護自己小心翼翼的夢想。具有獨立精神的商業(yè)藝術,也將為自己帶來巨大的成就感,并為市場做出貢獻。”
2013年《雨血:蜃樓》特意選在與《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》同一天發(fā)售,無論是少見的橫版動作類型,還是當初的“變者進,不變者退”的宣傳語,在國內(nèi)都算是激進大膽。日后人們說起國產(chǎn)游戲時,“雨血”系列也經(jīng)常被拿出來擋搶,被當成是國產(chǎn)單機游戲上存一線希望的典型。如今梁其偉否認雨血的獨立性與特殊性,鼓勵開發(fā)者“勇敢地跨出商業(yè)化步伐,以成熟強壯的商業(yè)鎧甲保護自己小心翼翼的夢想”,這些言論看似一反常態(tài),其實是他從多年經(jīng)歷中總結(jié)出來的逆耳忠言。
在梁其偉看來,獨立是一把雙刃劍,他對我們講述了“獨立”帶來的困擾:
但我們并不想餓死。
在我們剛宣布和網(wǎng)易合作、剛宣布推出手游時,有不少老粉絲其實是有不同意見的。我覺得究其根源就是‘獨立性’這個字眼,在不同人的理解中被過度理想化了——‘怎么你們也想賺錢了?’實際上我們都想賺錢。 我們既然是商業(yè)性的公司,盈利就是它最大的良心。我們不能給大家留下‘我們注定要餓死’的期望。只有足夠的資源,才能使你的游戲制作越來越精良,為此你必須要賺錢。這是一個正向循環(huán)。如果我們因為沒錢,要在網(wǎng)上博取同情,同情歸同情,可還是沒辦法做得很精良,結(jié)果下次還是得靠博取同情來生存,這種情況不是我們想要的?!?
如今梁其偉依然追求“獨立”,但這種獨立更多的是“帶有獨立思考和獨立精神的商業(yè)作品”。如果用電影來類比,“做到提姆·伯頓就不錯了,但沒必要做一個B級片或者《群尸玩過界》這樣夸張的作品。”這是梁其偉的期望。
之所以要逐漸淡化“獨立”標簽,梁其偉還有一個理由——他見到了太多不靠譜的“獨立宣言”。
“我們接觸過很多國內(nèi)所謂做“獨立游戲”的人,一接觸就覺得不踏實?!绷浩鋫タ嘈Φ溃骸斑@很可怕,一上來跟你講夢想,腦子里更多的是成功學。經(jīng)常會突然一個人出現(xiàn)在我們公司的門口,說一段成功學,或者手寫一張簡歷,進來自薦說是做獨立游戲的,要加入我們,或者要找投資,或者讓我們給他們推薦資源,類似的事情太多了。但一個真夢想還是假夢想,很容易看出來?!?/p>
我們這么小一家公司,應該是不會有人找過來的,可能就是沾了“獨立”的概念才變成這樣。國內(nèi)很多人將“獨立”,理解成獨立成功,不需要經(jīng)驗與積累。但事實上,在缺乏一個成熟游戲工業(yè)體系的環(huán)境,想做一個完整的游戲很難。可惜國內(nèi)很多人都是看到國外《我的世界》有這樣那樣的成功,就想在這里擠出一條路來,而不是扎扎實實地在現(xiàn)有條件下做點什么?!?/p>
你的產(chǎn)品再好,但你沒有辦法把握它的命運。
手游《影之刃》的由來,并不是一個“有志青年進軍單機游戲受挫,轉(zhuǎn)投手游市場撈金”的俗套故事。在2011年,梁其偉拿到天使投資創(chuàng)建靈游坊時,已經(jīng)有了向移動平臺進軍的念頭?!耙蝗灰膊粫肬nity來開發(fā)?!绷浩鋫ヌ寡?,但那時候梁其偉依然打算先做一款單機游戲來嘗試一下,“先走Hard難度,想想也是挺有風險的,萬一沒控制好,錢花光就掛了?!笔聦嵣?,《蜃樓》的誕生過程的確相當艱難,員工因為興趣和愛聚集到一起,即便只拿很少的工資,財務狀況也不容樂觀。在《蜃樓》發(fā)售前后,有那么三五個月,公司的處境都很危險,“基本處在快要掛掉的狀態(tài)。”梁其偉一邊說,一邊用手比劃:“當時十幾個人就擠在一件小房間里,大概只有這間會議室這么大。”
這種情況直到《蜃樓》發(fā)售后也沒有多大改觀,雖然游戲的銷量不俗,但梁其偉坦言,扣除了一系列費用后,剩下的也沒多少,直到網(wǎng)易投資之后情況才好了起來。
在外界看來,《蜃樓》的輿論評價和市場成績已經(jīng)相當矚目。但在梁其偉的眼里,卻是另一種面貌。
“獨立游戲,為了品質(zhì),你必須有某種程度上的主動性或者放松的心態(tài),否則你就會人窮志短,當你不夠主動,或沒有合適的條件,任何的幻想或者規(guī)劃你都沒有辦法實現(xiàn)去實現(xiàn)。包括之前《蜃樓》;國內(nèi)的發(fā)售,我認為雖然有這樣那樣的成功。但你要真讓我說,我們對《蜃樓》的期望和它所應能引起的話題性,要遠超于實際的成果。但這個事情我們不能那樣去想,因為它事實上只能做成這樣。我不可能假設它會怎樣怎樣。”
《蜃樓》的境遇也讓梁其偉意識到,產(chǎn)品再好,若沒有辦法把握它的命運,依然不可能充分發(fā)揮價值。在《蜃樓》的發(fā)行階段,由于靈游坊發(fā)行商沒有足夠的話語權,導致國內(nèi)外的發(fā)行環(huán)節(jié)都不是很理想。特別是在國外,當時的團隊的想法是“沒什么期望,能在順利Steam上架,并有一定知名度就夠了。”事實上,當初國外發(fā)行商Origo Games規(guī)模很小,事前對他們許諾很多,實際兌現(xiàn)得卻寥寥無幾,導致《蜃樓》未能達到與游戲品質(zhì)掛鉤的影響力。對于這些,梁其偉心知肚明:“是很可惜,但又不算是一種可惜,因為當時沒有主動性,依附于別人,這是必定出現(xiàn)的一個階段?!?。
到了《影之刃》,一切則大為不同。
“我們在逐漸成長,現(xiàn)在也終于有了選擇力。國外有很多代理商感興趣。現(xiàn)在我們就有選擇權和主動權了。像《蜃樓》的時候,我們吃都吃不飽的時候,又怎么能有這些權力呢?”
唯有吃飽飯,才能有更高的追求,這個道理在任何領域都說得通,當然包括游戲圈。在采訪的尾聲,梁其偉對記者說出了這樣一席話:
“你首先要立足于非常優(yōu)秀并且別人能看到的你的時候,才能做到一些事情。否則你的產(chǎn)品再好,你沒有辦法把握它的命運?!?/p>
希望梁其偉先生已經(jīng)獲得了理想中的主動性,可以為我們帶來更精彩的游戲。