雖然VR游戲未來的表現(xiàn)形式還沒有最終答案,但可以肯定的是,把傳統(tǒng)主機(jī)或者手機(jī)游戲簡單地分屏就移植到VR設(shè)備上來,是不可能成功的,開發(fā)者需要針對VR重新進(jìn)行開發(fā)。
我們一直在討論虛擬設(shè)備的未來,但和游戲發(fā)展史上的歷次淺嘗輒止所不同,這一次虛擬設(shè)備的到來更顯得是有備而來。此前,在觸樂的《漫步虛擬現(xiàn)實(shí):Valve是如何營造VR體驗(yàn)的?》一文中,我們對VR設(shè)備的硬件原理作出了深入淺出的介紹,今天作為該文的姊妹篇,我們再來從軟件——即游戲開發(fā)的角度來聊聊VR。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,以下簡稱VR)將成為游戲乃至整個(gè)消費(fèi)電子領(lǐng)域的下一波浪潮,這應(yīng)該是毋庸置疑的,不過對于VR游戲應(yīng)該如何制作這個(gè)問題,目前還有太多廠家和玩家對其有所誤解,畢竟它與傳統(tǒng)桌面乃至移動(dòng)游戲場景有著很大差別,以往制作桌面或者移動(dòng)游戲的經(jīng)驗(yàn)與思路,不能直接照搬到VR游戲中來。
到目前為止,我們還沒有看到任何一款針對VR的游戲正式上架。目前我們所能獲得的最優(yōu)秀的VR游戲體驗(yàn),就是Valve在Vive上所發(fā)布的基于《傳送門》的《Aperture Robot Repair》Demo。從這個(gè)Demo里,我們可以看到Valve作為一家致力于VR技術(shù)多年的公司,對于VR游戲到底應(yīng)該如何制作所建立起的一系列規(guī)范。
Vive相比于目前的Oculus最大的優(yōu)勢,就在于提供了室內(nèi)(Roomscale)VR體驗(yàn)。玩家可以在一個(gè)4×4米的房間內(nèi)四處走動(dòng)來體驗(yàn)VR游戲。在Vive安裝好基站頭顯手柄等一整套硬件系統(tǒng)之后,Valve的SteamVR工具會(huì)引導(dǎo)玩家先配置整個(gè)房間。用戶戴上頭顯,使用手柄確定整個(gè)室內(nèi)空間的大小以及地板高度。一旦確定好室內(nèi)的可用空間之后,在游戲里當(dāng)用戶接近邊緣時(shí),就會(huì)出現(xiàn)一道虛擬的墻壁提示用戶。
Demo開始,我置身于光圈科技豐富體驗(yàn)中心(Aperture Science Enrichment Center)的一個(gè)普通的工作間,廣播系統(tǒng)很貼心地引導(dǎo)我四處探索。Valve的新手引導(dǎo)做了這樣幾件事情:
玩家拉開第一個(gè)抽屜看到的是一卷機(jī)器人的藍(lán)圖,第二個(gè)抽屜是一盤壞掉的蛋糕(熟悉《Portal》系列的玩家都知道這是什么意思),第三個(gè)抽屜則是一個(gè)小小的辦公間,《Portal》風(fēng)格的小黑紙片人正在辦公。而當(dāng)他們看到巨大的玩家之后,就會(huì)開始恐慌并且四處暴走,最終自己把抽屜收回去。這里玩家可以好好觀察一下Valve帶來的極其精細(xì)的場景設(shè)置,接下來就是這個(gè)Demo的主要內(nèi)容:維修Atlas。
抽屜的背后是一扇門,玩家拉動(dòng)門旁邊的把手,門就會(huì)打開,遭遇了嚴(yán)重故障全身冒著火花的Atlas顫顫巍巍地走進(jìn)來。實(shí)際上Valve隱藏了手柄的一個(gè)功能:如果玩家的自由移動(dòng)區(qū)域不足以覆蓋整個(gè)Demo的房間大小,那么按下手柄的觸板,游戲中的手柄就可以伸出去一段距離讓玩家夠到遠(yuǎn)處的機(jī)關(guān)。這是一個(gè)相當(dāng)有用的功能,Valve并沒有將其包含在教程里,玩家只需要試著按一下觸板就能明白。
維修Atlas顯然是一個(gè)非常復(fù)雜的工作,拉開機(jī)器人的前面板,無數(shù)復(fù)雜的零件在面前旋轉(zhuǎn)。廣播系統(tǒng)慷慨地給予玩家一分鐘的時(shí)間來修好機(jī)器人,我們大可以慢慢修——等等,一分鐘時(shí)間怎么夠!
就算玩家勤勞地將構(gòu)成Atlas的那一堆零件在眼前轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去,Demo里也沒有給出任何提示告訴玩家究竟應(yīng)該怎么修它。友善的廣播系統(tǒng)在耳邊不停呱噪,一直說“不要急慢慢來”,但是60秒過去了,一下子所有的零件全部掉在了地上變成一堆垃圾。熟悉《Portal》系列的玩家都明白,這是光圈科技一貫的風(fēng)格—— 一開始就告訴你,手柄需要玩家穿著輻射防護(hù)服才能充電,但是緊接著廣播系統(tǒng)就說明“沒有檢測到防護(hù)服”。在光圈科技豐富體驗(yàn)中心,人類的地位僅限于“Test Subject”(測試對象)。
“哦,是你?!痹谕婕液敛灰馔舛瘧K地失敗之后,GLaDOS出現(xiàn)了。“我一開始是反對這個(gè)項(xiàng)目的,人類怎么可能修得好機(jī)器人?”她還是那樣的刻薄和毒舌,這也是我們愛她的原因,不是嗎?不過這次,我們終于直觀地領(lǐng)教到了GLaDOS的體積,她可真是大呀。
“看來以你的智商,只能做這個(gè)了。”GLaDOS說著,這個(gè)普通的工作間被拆散,玩家發(fā)現(xiàn)自己正好是在體驗(yàn)中心的一個(gè)軌道平臺(tái)上。四周的導(dǎo)軌送來新的面板,將整個(gè)房間重新組裝起來,變成了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的光圈科技實(shí)驗(yàn)室的樣子。墻面打開,遠(yuǎn)處就是我們熟悉的按鈕,方塊和出口。緊接著巨大的鐵錘落下,Demo結(jié)束。
Valve在這個(gè)Demo里展現(xiàn)的是如何引導(dǎo)用戶體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)與往常的任何一種游戲體驗(yàn)都不同,它所帶來的沉浸感是史無前例的,也帶來了全新的對于身體感知的要求。Oculus所極力確保的坐式(Seated)VR體驗(yàn)不太涉及到身體感知,Oculus在CV1的包裝里附帶了一個(gè)Xbox One手柄作為交互方式,這也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的,可以移動(dòng)的VR體驗(yàn),那么身體感知立刻就成為一個(gè)很大的問題。Valve不但需要在硬件上使用分立的手柄設(shè)計(jì),還得在內(nèi)容上引導(dǎo)玩家習(xí)慣使用分立手柄來進(jìn)行交互,這才是《Aperture Robot Repair》這個(gè)Demo的重要意義。而Valve通過之前“Portal”系列向我們展示了,他們在引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲的能力絕對是大師級。
就目前來看,VR游戲的引導(dǎo)與傳統(tǒng)的游戲差別很大:因?yàn)閭鹘y(tǒng)游戲只發(fā)生在屏幕上,制作方可以限定引導(dǎo)元素只出現(xiàn)在屏幕上。而在虛擬現(xiàn)實(shí)中,玩家不一定會(huì)盯著事件發(fā)生的地方。筆者已經(jīng)目睹過太多的玩家在進(jìn)行完一個(gè)事件之后就停在了那里:我下一步該去做什么?虛擬現(xiàn)實(shí)里沒有屏幕,不會(huì)有一個(gè)大大的按鈕告訴你“點(diǎn)這里”。而且,在高沉浸感的虛擬現(xiàn)實(shí)中,太過于明顯的按鈕和提示,會(huì)對沉浸感造成一定的破壞。對于已經(jīng)習(xí)慣了探索和強(qiáng)交互的核心玩家這都不是障礙,而對于才進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的玩家來說,引導(dǎo)仍然是一個(gè)需要解決的問題。
其實(shí)這也意味著,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)⒉辉贂?huì)是現(xiàn)在的快節(jié)奏,而是會(huì)重新慢下來。在虛擬現(xiàn)實(shí)中玩家需要時(shí)間探索,太快的節(jié)奏以及同時(shí)發(fā)生太多事情會(huì)讓玩家無所適從,虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲比以往的游戲更加接近于現(xiàn)實(shí)。
第二個(gè)問題則是在虛擬現(xiàn)實(shí)中如何移動(dòng)。雖然Valve使用Lighthouse技術(shù)實(shí)現(xiàn)了室內(nèi)VR體驗(yàn)(Oculus也展示過他們已經(jīng)能夠提供同樣的體驗(yàn)了),然而這僅僅是在一個(gè)有限區(qū)域內(nèi)的走動(dòng)。傳統(tǒng)的主視角游戲基本上需要在大范圍場景內(nèi)移動(dòng)——像《Portal》這樣的,甚至需要在空間里運(yùn)動(dòng)。在沒有VR經(jīng)驗(yàn)的人看來,這只需要將傳統(tǒng)的移動(dòng)方式放在VR里就可以了:用搖桿移動(dòng)!但實(shí)測就會(huì)發(fā)現(xiàn)這不可行,視野的快速運(yùn)動(dòng)和身體沒有位移會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)迅速出現(xiàn)。
所以在Valve的這個(gè)Demo里,玩家沒有更大的移動(dòng)范圍,始終就在這個(gè)平臺(tái)上“觀看”。未來如何能讓玩家在一個(gè)狹小的區(qū)域,或者干脆坐著并在虛擬世界中重新動(dòng)起來,也是一個(gè)讓開發(fā)者頗費(fèi)腦筋的問題。不過目前傳統(tǒng)游戲開發(fā)商Insomniac的VR新作《Edge of Nowhere》則繞過了這個(gè)問題:這是一個(gè)第三人稱游戲,而《EVE: Valkyrie》則是一個(gè)飛行模擬游戲,玩家有座艙作為穩(wěn)定的參考物。在VR平臺(tái)上我們可能一時(shí)半會(huì)兒還不會(huì)見到類似《使命召喚》或者《半條命》這種傳統(tǒng)的第一人稱游戲。
如何能讓人在狹小空間或者坐著便能在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動(dòng)?目前VR業(yè)界所采取的一般方法是使用“瞬移”:沒有移動(dòng)的過程,用戶就不會(huì)頭暈。另外一種辦法則更高端一些,叫做行走重定向(Redirected Walking),利用人的感知上的錯(cuò)覺讓人在虛擬世界中走過比現(xiàn)實(shí)世界里大得多的范圍。或許未來的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲就會(huì)采用這些手段來解決移動(dòng)的問題。
讓玩家在現(xiàn)實(shí)中與在VR中一樣移動(dòng)也是解決方法。于是我們看到了萬向跑步機(jī)。然而體驗(yàn)過的人都表示這樣的體驗(yàn)與真實(shí)的走跑跳有很大差別,更別提蹲趴了。而諸如Zero Latency或者The Void則提供了一個(gè)真實(shí)的開闊場景讓玩家能夠自如走動(dòng),這讓VR游戲更加接近于主題公園的體驗(yàn),或許這樣的超重度體驗(yàn)是未來VR游戲的一個(gè)主要表現(xiàn)形式。
VR游戲?qū)?huì)是一個(gè)什么樣的表現(xiàn)形式,現(xiàn)在我們還沒有最后的答案,但可以肯定的是:它將和傳統(tǒng)的游戲很不一樣。把傳統(tǒng)的主機(jī)或者手機(jī)游戲簡單地分屏就移植到VR設(shè)備上來,是不可能成功的,開發(fā)者需要針對VR重新進(jìn)行游戲開發(fā)。
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