獨(dú)立游戲本來就是個(gè)走鋼絲的活,不能指望把所謂的核心體驗(yàn)走完就算了,前方還有很多挑戰(zhàn)待解決。
上周我去了一趟某獨(dú)立游戲活動(dòng),幾天下來接觸到不少國(guó)內(nèi)外(主要是國(guó)內(nèi))的作品,這里談?wù)剮讉€(gè)看到的現(xiàn)象。出于保密,不便公開具體游戲名稱,簡(jiǎn)單說說大體感受。
第一個(gè)現(xiàn)象,是空間解謎游戲非常,非常多,大部分是《FEZ》《紀(jì)念碑谷》《紙片馬里奧》里的視角轉(zhuǎn)換或維度轉(zhuǎn)換,跟誰的風(fēng)就不說了,總之物極必反,審美疲勞得厲害。這些作品大多數(shù)談不上有什么精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),所謂的空間玩法經(jīng)常是“走著走著沒路了換一下視角就會(huì)出現(xiàn)新路線”,玩起來悶得要爆炸,有一種為了轉(zhuǎn)換而轉(zhuǎn)換的感覺,讓人興味索然。
此類空間游戲的開發(fā)者忽視了一個(gè)重要的問題:成功的空間解謎游戲之所以成功,不僅依賴于創(chuàng)意和玩法,新奇而優(yōu)秀的視覺表現(xiàn)也是體驗(yàn)的重要組成部分。上文提到的幾個(gè)游戲,視覺體驗(yàn)都是十分完善的,精致而富有美感,會(huì)讓受眾第一時(shí)間接受到視覺沖擊——為什么《無限回廊》出得更早而沒《紀(jì)念碑谷》名氣高呢,除了平臺(tái)差異,也有視覺表現(xiàn)的原因。至于一些類似的空間獨(dú)立游戲,則鮮有視覺上非常出色的作品,大部分走的是極簡(jiǎn)路線,那么只能硬拼關(guān)卡設(shè)計(jì),很遺憾的是,關(guān)卡設(shè)計(jì)也不算突出,玩起來悶悶的,只要游戲者玩過類似的游戲,就很難在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生興趣。
但這不意味著空間游戲是不受歡迎的,這次的確有受到大家好評(píng)的空間游戲,因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)足夠優(yōu)秀。
第二個(gè)現(xiàn)象是,今年同屏雙(多)人游戲所占的比重要比往年高不少。這個(gè)勢(shì)頭不大好,我理解與人玩樂無窮的情懷,個(gè)人也比較喜歡這么玩,主機(jī)上能雙打的游戲我都盡量找朋友一起打。但……這次接觸到的參選作品中,雙人游戲總有偷工減料之嫌。特別是雙人對(duì)抗游戲,避免了很多關(guān)卡和AI的設(shè)計(jì),很多作品只相當(dāng)于開發(fā)者做了個(gè)固定場(chǎng)景,編寫了幾條規(guī)則,由著兩個(gè)玩家自己去折騰。由真人扮演對(duì)手的設(shè)定看似具有非常大的自由度,其實(shí)限制特別大(沒有單人部分),耐玩度又不夠(地圖豐富程度、規(guī)則和道具都相當(dāng)有限),玩起相當(dāng)雞肋。
說到多人對(duì)抗游戲,曾經(jīng)有段時(shí)間我非常喜歡玩一個(gè)叫《TowerFall Ascension》的游戲,最初是OUYA主機(jī)的獨(dú)占作品,后來PS+免費(fèi)送,最多支持4人同屏對(duì)戰(zhàn),滿屏都是游戲性,操作流暢,節(jié)奏爽快,技巧和運(yùn)氣兼具,一起玩過的朋友都大呼有趣,而且即便我找不到小伙伴一起玩,依然有豐富的單人關(guān)卡供我娛樂。這次TowerFall的諸多元素也被一些作品借鑒,卻沒有了原作的流暢——或許是為了突出差異,有的游戲加入了異常的重力表現(xiàn),角色會(huì)自動(dòng)依附到上下左右的任意“墻壁”上,導(dǎo)致操作是十分反直覺的,需要花費(fèi)好大勁才能適應(yīng)。
同屏雙人的游戲有相當(dāng)大的比例是雙人互殺玩法,比如場(chǎng)景有一些被動(dòng)的機(jī)關(guān)(比如尖刺)和主動(dòng)的機(jī)關(guān)(比如閘刀),你要做的是觸發(fā)這些機(jī)關(guān)害死對(duì)方,同時(shí)避免自己撞到機(jī)關(guān)上,規(guī)則很簡(jiǎn)單。因?yàn)橐?guī)則太簡(jiǎn)單了,似乎是為了提高技巧性和挑戰(zhàn)度,有的開發(fā)者將角色的移動(dòng)方式改成了坦克式移動(dòng)(類似早年的“生化危機(jī)”),導(dǎo)致操作起來極不順手,屬于不必要地提高了學(xué)習(xí)成本。
“這種學(xué)習(xí)成本值得嗎”——每當(dāng)遇到需要花額外力氣去適應(yīng)的的游戲,游戲者們通常會(huì)在腦海中做這樣一個(gè)迅速的判斷,迅速到游戲者可能壓根沒意識(shí)到做過這樣的判斷。從游戲孱弱的內(nèi)容來看(地圖道具有限,且沒一個(gè)容你練習(xí)的單人模式),我想大家多數(shù)會(huì)得出一個(gè)否定的判斷。鑒于這些游戲是同屏雙打的,那更是難上加難——做同屏雙打游戲,最好不要在操作上設(shè)置無謂的門檻。本來這年頭你說服另一個(gè)朋友來跟你雙打已經(jīng)不算容易,還要讓對(duì)方適應(yīng)好一陣子操作,抖M才樂意玩。
但這也不意味著同屏(雙)多人游戲是不受歡迎的,這次也的確有受到大家好評(píng)的同屏多人游戲,因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)足夠優(yōu)秀。
前面你應(yīng)該能發(fā)現(xiàn)前面有一些矛盾的地方——空間游戲和同屏對(duì)抗游戲有如此多的弊病,為何有些作品還能在現(xiàn)場(chǎng)獲得大家的好評(píng)?其實(shí)道理很簡(jiǎn)單,好評(píng)的作品之所以得到好評(píng),主要也是因?yàn)椤皥?zhí)行”得很好,將設(shè)計(jì)者的想法很好地傳遞了出來,這種想法未必是驚世駭俗的創(chuàng)意,但總之,體驗(yàn)起來不錯(cuò)。什么叫執(zhí)行得不好的,我不禁要拿一個(gè)國(guó)內(nèi)著名的SLG游戲來舉例,最初公布的游戲視頻特別厲害,即時(shí)的團(tuán)體戰(zhàn)棋對(duì)抗游戲,簡(jiǎn)直炸裂,讓人想不出要怎樣實(shí)現(xiàn)。果然,現(xiàn)在可玩的版本只剩下了一個(gè)可控角色,執(zhí)行力可見一斑。
提到獨(dú)立游戲,人們總會(huì)第一個(gè)想到“創(chuàng)意”。但游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,除非如《Papers,Please》這類格外讓人新鮮的作品,單項(xiàng)加分帶來的優(yōu)勢(shì)并不大。具體到“創(chuàng)意”這可以這么說:執(zhí)行得出色的創(chuàng)意是無價(jià)的,但欠缺執(zhí)行的創(chuàng)意極其廉價(jià),能做出來,再打磨好才看功力。特別是泛濫的移動(dòng)游戲已經(jīng)迅速透支了很多玩法和點(diǎn)子,個(gè)人開發(fā)者和小團(tuán)隊(duì)最流行的方案就是找一個(gè)核心玩法,簡(jiǎn)單包裝一下就扔到應(yīng)用商店。早年看到有趣小游戲我還很感興趣,現(xiàn)在早已意興闌珊。
年初的《奧里與迷霧森林》(Ori and The Blind Forest)大受好評(píng),除了核心玩法有亮點(diǎn)外,看看它在其它方面做到了怎樣的地步:讓人陶醉的交響樂,極其精美的2D畫面,演出效果出色的關(guān)卡流程,或人力或財(cái)力,簡(jiǎn)而言之都是“內(nèi)容”堆出來的,玩起來也很是享受。游戲工業(yè)發(fā)展到如今,很多時(shí)候和電影工業(yè)相差無幾,理論上大家都是文化產(chǎn)業(yè),創(chuàng)意很寶貴,但基本上都有一個(gè)技術(shù)和表現(xiàn)的下限,突破了這個(gè)下限還能保持高質(zhì)量的叫偶得之作,不可強(qiáng)求,就好比有個(gè)電影叫《這個(gè)男人來自地球》,但如果你是個(gè)導(dǎo)演也以此為榜樣,拍出來的恐怕充其量只能叫微電影。游戲界也一樣,從這次接觸到的很多游戲來看,開發(fā)者估計(jì)是立志于開發(fā)出《Super Meat Boy》這樣的高品質(zhì)平臺(tái)動(dòng)作游戲,但很不幸,玩了一圈下來它們更像是“I Wanna Be The”系列的衍生品。
最后還有一個(gè)小問題是關(guān)于新手體驗(yàn)的信息不對(duì)等:開發(fā)者知道自己的游戲怎么玩,什么時(shí)候該干啥什么時(shí)候不該干啥一清二楚,玩起來特別順暢。但有時(shí)候這種節(jié)奏太“完美”了,以至于沒有容錯(cuò)的空間。一無所知的游戲者在某個(gè)地方犯了錯(cuò)誤后,不僅整個(gè)節(jié)奏都被打亂,救都救不回來。這其實(shí)也是關(guān)卡設(shè)計(jì)能力不足的體現(xiàn),理論上這種游戲不是設(shè)計(jì)給別人玩的,而是設(shè)計(jì)給自己玩的,看著演示還不錯(cuò),實(shí)際一玩往往容易出大問題。
關(guān)于用戶引導(dǎo)這塊,我們會(huì)看到那些有口皆碑的獨(dú)立游戲,大多數(shù)新手引導(dǎo)明晰,又不會(huì)過量。而國(guó)內(nèi)目前容易走極端,一種容錯(cuò)空間太大,指引太完善,有種侮辱玩家智商的感覺。一種是太憑著開發(fā)者的感覺來,覺得你玩不下去是你自己沒玩懂,欣賞不來我的作品,而不會(huì)反思游戲設(shè)計(jì)出了問題。當(dāng)然,由于很多獨(dú)立游戲完成度還有限,也就不指望玩家引導(dǎo)有多完善,希望有想法的獨(dú)立游戲都能做到既能讓人玩得順利,又不侮辱人智商的水平,這當(dāng)然不亞于走鋼絲,但獨(dú)立游戲本來就是個(gè)走鋼絲的活,不能指望把所謂的核心體驗(yàn)走完就算了,前方還有很多挑戰(zhàn)。