在成熟類型上加以創(chuàng)新,同時(shí)又有著充分的打磨,無(wú)論是計(jì)費(fèi)設(shè)計(jì)還是游戲難度,以及美術(shù)、音樂(lè)等要素,其表現(xiàn)都非常優(yōu)秀。但對(duì)于Rovio來(lái)說(shuō),想要大膽推出一款獨(dú)具創(chuàng)新的游戲,仍然是一件不容易的事。
Rovio已經(jīng)和《憤怒的小鳥(niǎo)》畫(huà)上了等號(hào),雖然現(xiàn)在來(lái)看這或許并不算是一件好事。在推出超過(guò)15款各種類型的,以小鳥(niǎo)為主角的游戲之后,Rovio終于推出了一款以小鳥(niǎo)之外的形象作為游戲主角的作品,一款名叫《食蔬魚(yú):水果三消》(Nibblers)的三消游戲。
《食蔬魚(yú)》的玩法基本上和《糖果傳奇》以來(lái)的諸多三消手游一樣,甚至就連在什么階段什么時(shí)間向玩家介紹需要在附近消除一次才能打開(kāi)的冰塊/磚塊/木塊也都大同小異。不過(guò)它的創(chuàng)新之處在于,游戲中加入了“蜥蜴”這種敵人元素,它們會(huì)在界面中特定的區(qū)域內(nèi)來(lái)回移動(dòng),同時(shí)也有別于“冰塊”類的固定元素,玩家是可以讓其他水果方塊和它們交換位置的。消除蜥蜴是《食蔬魚(yú)》中許多關(guān)卡的過(guò)關(guān)條件,顯然這一要素的加入在傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上提升了難度。
而除此之外,《食蔬魚(yú)》中還加入了Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)?!妒呈唪~(yú)》并非《英雄紋章》這一類的帶有戰(zhàn)斗要素的三消游戲,其游戲中的“攻擊”通過(guò)在敵人周圍進(jìn)行消除,以及通過(guò)四個(gè)以上的消除合成的小魚(yú)來(lái)實(shí)現(xiàn)。具體來(lái)說(shuō),是在每一個(gè)大關(guān)卡結(jié)尾處都會(huì)有一個(gè)碩大無(wú)朋的敵人占據(jù)在界面之中,玩家在其身邊消除,或是通過(guò)創(chuàng)造-拖動(dòng)-釋放小魚(yú)的過(guò)程來(lái)進(jìn)行攻擊,而B(niǎo)oss還會(huì)在不同的血量情況下對(duì)玩家的消除產(chǎn)生影響,比如將一些方塊固化等。而這也是其他此類游戲中所少見(jiàn)的。
我們之前報(bào)道過(guò)這款作品。它早在今年上半年就已經(jīng)登陸新西蘭等國(guó)家的App Store進(jìn)行測(cè)試。而最近,《食蔬魚(yú)》終于面向全球市場(chǎng)的玩家了。老實(shí)說(shuō),《食蔬魚(yú)》這款產(chǎn)品給我的感覺(jué)還不錯(cuò)。在成熟類型上加以創(chuàng)新,同時(shí)又有著充分的打磨,無(wú)論是計(jì)費(fèi)設(shè)計(jì)還是游戲難度,以及美術(shù)、音樂(lè)等要素,其表現(xiàn)還是非常優(yōu)秀的。而另一方面,如果站在游戲題材的角度來(lái)看,它也算得上是Rovio的一次嘗試。
這款游戲并不是Rovio公司大團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)的結(jié)果,而是來(lái)自于一支只有10人的小團(tuán)隊(duì)。這款游戲的制作人Teemu H?m?l?inen在接受英國(guó)衛(wèi)報(bào)的采訪時(shí)稱,之所以沒(méi)有選擇《憤怒的小鳥(niǎo)》IP,是因?yàn)樗麄兿M軌虼蛟煲粋€(gè)全新的游戲IP。“我們問(wèn)自己,究竟是要推出另一個(gè)《憤怒的小鳥(niǎo)》作品還是創(chuàng)造出一個(gè)新的IP?我們選擇了后者。我們覺(jué)得需要更大膽一些?!?/p>
我們都認(rèn)識(shí)憤怒的小鳥(niǎo),認(rèn)識(shí)很多年了。但近年這一品牌帶給人的感覺(jué)卻越來(lái)越怪異。Rovio在游戲領(lǐng)域?qū)ⅧB(niǎo)爪伸向他們所能觸及的所有細(xì)分領(lǐng)域,但這些品類和怒鳥(niǎo)的結(jié)合卻格外古怪。比如說(shuō)最近最令我印象深刻的一款小鳥(niǎo)游戲是《憤怒的小鳥(niǎo)大作戰(zhàn)!》(Angry Bird Fight!)。這款三消游戲采用了限時(shí)消除加分?jǐn)?shù)比較的玩法,類似于合作開(kāi)發(fā)商KITERETSU此前的作品《Zookeeper Battle》。玩家實(shí)時(shí)匹配玩家進(jìn)行消除對(duì)戰(zhàn),并且通過(guò)消除得分來(lái)為各自的角色加點(diǎn),然后再讓角色進(jìn)行PK。
游戲中小鳥(niǎo)們的形象未必能起到什么促進(jìn)作用,甚至游戲刻意設(shè)計(jì)的鳥(niǎo)鳴讓人聽(tīng)起來(lái)異常心焦。三消輔以RPG數(shù)值養(yǎng)成結(jié)合的玩法雖然流行,但擋不住游戲本身充滿了硬傷,這也讓它的市場(chǎng)表現(xiàn)自年初發(fā)布以來(lái)逐漸下滑。這種情況同樣發(fā)生在泡泡龍類怒鳥(niǎo)衍生作品《憤怒的小鳥(niǎo)思黛拉泡泡》身上。與此同時(shí),作為《憤怒的小鳥(niǎo)》正統(tǒng)續(xù)作的《憤怒的小鳥(niǎo)2》即便在中國(guó)找到了李易峰代言,其下載和收入情況也都非常不樂(lè)觀。
雖然芬蘭人想要把他們的野心從赫爾辛基伸向全球,但不可否認(rèn)《憤怒的小鳥(niǎo)》的時(shí)代隨著App Store的黃金年代一起過(guò)去了。在憑借小鳥(niǎo)一炮而紅之后,Rovio圍繞它們下了很大的功夫,不僅推出授權(quán)商品、商業(yè)大電影計(jì)劃,甚至還建了主題公園。但它其實(shí)是在過(guò)度消費(fèi)《憤怒的小鳥(niǎo)》這一IP。2014年10月,Rovio公司裁掉110人,直接關(guān)閉了設(shè)立于坦佩雷的工作室。而在不久之前,他們又一口氣列出了一張多達(dá)260人的裁員名單,37%的員工要下崗回家。在這些表象背后的是其財(cái)報(bào)中逐年下降的利潤(rùn)率。也難怪人們用質(zhì)疑的眼光來(lái)看待它的現(xiàn)狀。
在這種情況下誕生的《食蔬魚(yú)》難能可貴。但在它背后也有著許多曲折。Teemu H?m?l?inen在接受采訪時(shí)稱他們?cè)?jīng)嘗試過(guò)超過(guò)20種不同的結(jié)合了運(yùn)氣和技巧成分的游戲原型,但最終他們還是不得不選擇了三消。在Rovio就像在所有大游戲公司一樣,開(kāi)發(fā)的流程并不能完全掌握在開(kāi)發(fā)者自己手中,很多時(shí)候需要考量很多公司層面的因素?!拔覀儾](méi)有平衡的權(quán)力”。
這讓人聯(lián)想到去年推出的《屢戰(zhàn)屢敗》(Retry)。作為由Rovio廠牌自研的第一款非小鳥(niǎo)IP手游,《屢戰(zhàn)屢敗》,同樣出自小團(tuán)隊(duì)之手。這款操控飛機(jī)在空中轉(zhuǎn)圈圈,從名字就告訴玩家“你們要玩命兒嘗試才能得過(guò)”的游戲從試上架到正式上架的過(guò)程中一改再改,直到最后挑戰(zhàn)性也有所降低。對(duì)于Rovio來(lái)說(shuō),雖然面對(duì)著慘淡的前景,但在沒(méi)有“小鳥(niǎo)”的金字招牌IP作為保證的前提下,如果大膽推出一款獨(dú)具創(chuàng)新的游戲,仍然是一件不容易的事。