Rovio的新三消游戲,老實說還不錯

在成熟類型上加以創(chuàng)新,同時又有著充分的打磨,無論是計費設(shè)計還是游戲難度,以及美術(shù)、音樂等要素,其表現(xiàn)都非常優(yōu)秀。但對于Rovio來說,想要大膽推出一款獨具創(chuàng)新的游戲,仍然是一件不容易的事。

編輯辛羽2015年09月16日 15時59分

Rovio已經(jīng)和《憤怒的小鳥》畫上了等號,雖然現(xiàn)在來看這或許并不算是一件好事。在推出超過15款各種類型的,以小鳥為主角的游戲之后,Rovio終于推出了一款以小鳥之外的形象作為游戲主角的作品,一款名叫《食蔬魚:水果三消》(Nibblers)的三消游戲。

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中文名叫做“食蔬魚”,但人家吃的其實是水果啊。說句題外話。其實伊藤潤二的《魚》也可以改編成手游

《食蔬魚》的玩法基本上和《糖果傳奇》以來的諸多三消手游一樣,甚至就連在什么階段什么時間向玩家介紹需要在附近消除一次才能打開的冰塊/磚塊/木塊也都大同小異。不過它的創(chuàng)新之處在于,游戲中加入了“蜥蜴”這種敵人元素,它們會在界面中特定的區(qū)域內(nèi)來回移動,同時也有別于“冰塊”類的固定元素,玩家是可以讓其他水果方塊和它們交換位置的。消除蜥蜴是《食蔬魚》中許多關(guān)卡的過關(guān)條件,顯然這一要素的加入在傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上提升了難度。

而除此之外,《食蔬魚》中還加入了Boss戰(zhàn)的設(shè)計?!妒呈唪~》并非《英雄紋章》這一類的帶有戰(zhàn)斗要素的三消游戲,其游戲中的“攻擊”通過在敵人周圍進行消除,以及通過四個以上的消除合成的小魚來實現(xiàn)。具體來說,是在每一個大關(guān)卡結(jié)尾處都會有一個碩大無朋的敵人占據(jù)在界面之中,玩家在其身邊消除,或是通過創(chuàng)造-拖動-釋放小魚的過程來進行攻擊,而Boss還會在不同的血量情況下對玩家的消除產(chǎn)生影響,比如將一些方塊固化等。而這也是其他此類游戲中所少見的。

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我們之前報道過這款作品。它早在今年上半年就已經(jīng)登陸新西蘭等國家的App Store進行測試。而最近,《食蔬魚》終于面向全球市場的玩家了。老實說,《食蔬魚》這款產(chǎn)品給我的感覺還不錯。在成熟類型上加以創(chuàng)新,同時又有著充分的打磨,無論是計費設(shè)計還是游戲難度,以及美術(shù)、音樂等要素,其表現(xiàn)還是非常優(yōu)秀的。而另一方面,如果站在游戲題材的角度來看,它也算得上是Rovio的一次嘗試。

這款游戲并不是Rovio公司大團隊立項的結(jié)果,而是來自于一支只有10人的小團隊。這款游戲的制作人Teemu H?m?l?inen在接受英國衛(wèi)報的采訪時稱,之所以沒有選擇《憤怒的小鳥》IP,是因為他們希望能夠打造一個全新的游戲IP?!拔覀儐栕约海烤故且瞥隽硪粋€《憤怒的小鳥》作品還是創(chuàng)造出一個新的IP?我們選擇了后者。我們覺得需要更大膽一些。”

我們都認識憤怒的小鳥,認識很多年了。但近年這一品牌帶給人的感覺卻越來越怪異。Rovio在游戲領(lǐng)域?qū)ⅧB爪伸向他們所能觸及的所有細分領(lǐng)域,但這些品類和怒鳥的結(jié)合卻格外古怪。比如說最近最令我印象深刻的一款小鳥游戲是《憤怒的小鳥大作戰(zhàn)!》(Angry Bird Fight!)。這款三消游戲采用了限時消除加分數(shù)比較的玩法,類似于合作開發(fā)商KITERETSU此前的作品《Zookeeper Battle》。玩家實時匹配玩家進行消除對戰(zhàn),并且通過消除得分來為各自的角色加點,然后再讓角色進行PK。

令人印象深刻的《怒鳥大作戰(zhàn)!》

游戲中小鳥們的形象未必能起到什么促進作用,甚至游戲刻意設(shè)計的鳥鳴讓人聽起來異常心焦。三消輔以RPG數(shù)值養(yǎng)成結(jié)合的玩法雖然流行,但擋不住游戲本身充滿了硬傷,這也讓它的市場表現(xiàn)自年初發(fā)布以來逐漸下滑。這種情況同樣發(fā)生在泡泡龍類怒鳥衍生作品《憤怒的小鳥思黛拉泡泡》身上。與此同時,作為《憤怒的小鳥》正統(tǒng)續(xù)作的《憤怒的小鳥2》即便在中國找到了李易峰代言,其下載和收入情況也都非常不樂觀。

雖然芬蘭人想要把他們的野心從赫爾辛基伸向全球,但不可否認《憤怒的小鳥》的時代隨著App Store的黃金年代一起過去了。在憑借小鳥一炮而紅之后,Rovio圍繞它們下了很大的功夫,不僅推出授權(quán)商品、商業(yè)大電影計劃,甚至還建了主題公園。但它其實是在過度消費《憤怒的小鳥》這一IP。2014年10月,Rovio公司裁掉110人,直接關(guān)閉了設(shè)立于坦佩雷的工作室。而在不久之前,他們又一口氣列出了一張多達260人的裁員名單,37%的員工要下崗回家。在這些表象背后的是其財報中逐年下降的利潤率。也難怪人們用質(zhì)疑的眼光來看待它的現(xiàn)狀。

《屢戰(zhàn)屢敗》中的高難度部分出現(xiàn)在“挑戰(zhàn)關(guān)”中

在這種情況下誕生的《食蔬魚》難能可貴。但在它背后也有著許多曲折。Teemu H?m?l?inen在接受采訪時稱他們曾經(jīng)嘗試過超過20種不同的結(jié)合了運氣和技巧成分的游戲原型,但最終他們還是不得不選擇了三消。在Rovio就像在所有大游戲公司一樣,開發(fā)的流程并不能完全掌握在開發(fā)者自己手中,很多時候需要考量很多公司層面的因素?!拔覀儾]有平衡的權(quán)力”。

這讓人聯(lián)想到去年推出的《屢戰(zhàn)屢敗》(Retry)。作為由Rovio廠牌自研的第一款非小鳥IP手游,《屢戰(zhàn)屢敗》,同樣出自小團隊之手。這款操控飛機在空中轉(zhuǎn)圈圈,從名字就告訴玩家“你們要玩命兒嘗試才能得過”的游戲從試上架到正式上架的過程中一改再改,直到最后挑戰(zhàn)性也有所降低。對于Rovio來說,雖然面對著慘淡的前景,但在沒有“小鳥”的金字招牌IP作為保證的前提下,如果大膽推出一款獨具創(chuàng)新的游戲,仍然是一件不容易的事。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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