對于《生命線》,我們有很多角度可說,我們可以分析一款游戲是如何在幾天內(nèi)成為一股流行風(fēng)潮的,(我甚至都想好了名字,比如《這款游戲沒有強IP但日流水過百萬,他們是怎么做到的?》)。但我們當(dāng)然不會這么干,我們畢竟是觸樂呀。
我們很早就介紹過《生命線》這款游戲,但當(dāng)時應(yīng)者寥寥,這很正常,畢竟當(dāng)時它還沒有中文版。在幾天前,游戲更新了中文版本,然后或許是機緣巧合,得到了包括馬伯庸在內(nèi)的眾多知名作家推薦,最后大受歡迎。
對于《生命線》,我們有很多角度可說,我們可以分析一款游戲是如何在幾天內(nèi)成為一股流行風(fēng)潮的,配上點百度指數(shù)的曲線,再配上一些微博傳播路徑,分析些什么,儼然就是一篇業(yè)內(nèi)文章了(我甚至都想好了名字,比如《這款游戲沒有強IP但日流水過百萬,他們是怎么做到的?》)。換個角度,我們還可以寫一篇東西,得出一個結(jié)論,要么就是做出一個預(yù)言……比如,《敘事游戲即將迎來第二次復(fù)興》或者《輕對話游戲會是下一個藍(lán)?!罚ā拜p對話游戲”這個詞兒是我編的)——總之,怎么寫都可以啦。
我們當(dāng)然不想這么干,我們畢竟是觸樂呀。我們喜歡《生命線》這款游戲,但我們同時也不想顯得太過激動,所以讓我們從另外一些角度來談?wù)勊?,比如它的對話設(shè)計,它的故事節(jié)奏,它的文本在翻譯過程中出現(xiàn)的問題。我的同事和我的朋友們會以尊重它的角度——就是說,把他當(dāng)成一個有價值的作品——來隨便說點兒什么。
對了,這篇文章里有一些針對游戲的輕微劇透,如果您很在意這個……呃……那么我們就先道個歉。
《生命線》并不是什么新玩意兒,它的游戲形式可以追溯到電腦發(fā)明前的很多年。即使以電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)來衡量,它也無非是一款復(fù)古回潮的AVG,幾乎退化成了單機版MUD的原始形態(tài)。它的游戲文本,也并沒有特別出彩之處。它就像是一個瑣碎的互動電影劇本,喋喋不休。我們?nèi)绻讶课谋境槿〕鰜黹喿x,會感覺索然無味。
這個游戲真正的絕妙之處在于,是它的敘事節(jié)奏——它不再取決于玩家的閱讀速度,而是取決于真實的時間流逝。泰勒的每一步行動,玩家都需要耐心等待實時更新。
這其實也并非什么新點子,但在這個時代、在這個平臺上,卻表現(xiàn)出了前所未有的合適。
要知道,在這個時代,大部分人的閱讀習(xí)慣已經(jīng)被微博、微信等“奇技淫巧”碎片化,他們不能忍受大篇幅的文本閱讀。與此同時,移動端的發(fā)展,讓他們養(yǎng)成了隨時隨地掏手機刷一下新消息的習(xí)慣。兩者結(jié)合在一起,使得大家短期內(nèi)能忍受的閱讀量大幅減少,同時接受信息的頻次卻大幅上升——所謂“少吃多餐”。
《生命線》的設(shè)計者顯然深諳現(xiàn)代人的這種生活節(jié)奏,你在玩的時候能注意到,這游戲的敘事節(jié)奏準(zhǔn)確地卡在了每一個情緒點上。開始時泰勒會喋喋不休地說著話,當(dāng)你感覺到厭倦之前,他已經(jīng)知趣地切斷了聯(lián)系,讓你放下手機去忙其他事。幾個小時之后,當(dāng)你對聯(lián)絡(luò)遲遲不至而焦躁不安時,他又適時呼叫,向你通報最新的進展,三四段簡單的情節(jié)過去,又會找個理由中斷。
這種融入情節(jié)中的中斷模式,不會讓人感覺到厭倦,反而把期待值無限提升。我的朋友們在群里熱切地討論每一步選擇,為泰勒平安渡過一夜而歡呼,為他身體的受傷或病變而憂傷,為他是否該橫穿隕石坑而心驚膽戰(zhàn)。即使在做出選擇之后,游戲退至后臺自行運行,他們依然提心吊膽,生怕泰勒從此一睡不醒徹底失聯(lián)。
不止一次,在飯桌上,隨著一聲推送音效,有人突然興奮地?fù)湎蚴謾C,興奮地喊著說泰勒聯(lián)系我了,又熬過去一天!我甚至看到一些用Apple Watch玩的人,會時不時神經(jīng)兮兮地抬起手腕,像一個真正的電臺聯(lián)絡(luò)員一樣,嚴(yán)肅地關(guān)注著泰勒的命運進展。
你看,表面看,是你在主宰泰勒的命運,其實是他在控制你的生活。
設(shè)計者把一個普通故事巧妙地斬成碎片,分散到你生活的每一個時段。這在之前的時代,簡直不可想象,沒人會守在笨重的電腦前24小時等待一堆散碎的玩意兒,可如果把電腦換成手機,這事兒立刻變得順理成章妙不可言。更何況,拯救宇航員這事,怎么也比偷菜來得更高級些——盡管本質(zhì)上兩者并無不同。
所以《生命線》的成功,和游戲性無關(guān),和文學(xué)無關(guān),它是一次節(jié)奏的勝利、一次生活洞察的勝利,它準(zhǔn)確地號住了現(xiàn)代人的痛點。
《生命線》是一個文字游戲。我是個文字工作者,自然想聊聊這個游戲的文字。
但聊一個文本的高下,首先要了解它的體裁的局限性。
《生命線》有如下兩個局限。
1、從文字游戲的角度看,游戲的全部情節(jié)都是靠“對話”支撐起來的。這是第一層難度。
2、其這款游戲是配合Apple Watch推出的,所以文字要短,就像短信或者微信那樣短。每一句都較短的文字,卻承擔(dān)著快速支撐故事情節(jié)的推進和發(fā)展的重?fù)?dān)。這是第二層難度。
“對話”通常是任何文字體裁中最難寫的。因為對話來自口語,口語中有大量的簡化、邏輯跳躍甚至誤語——如何適當(dāng)?shù)厝サ暨@些“雜質(zhì)”,但又讓它在文本中顯得“確實是在說人話”,是很難的。
為了這個“確實是在說人話”,《生命線》的作者做出了自己的努力。幸存的宇航員提到自己“撞上了腳趾頭”“假想外星人會跳出來攻擊自己”“自嘲自己是白癡、愛耍嘴皮子”以及質(zhì)疑玩家選擇時的種種吐槽,來假裝口語中的種種“雜質(zhì)”,以達(dá)到既刻畫了人物,又達(dá)到了“顯得確實是在說人話”的目的。
這也確實起到了效果,在我的朋友圈里,對這個落難的宇航員,就有質(zhì)疑他“逗逼”和認(rèn)可他“好萌”的兩派觀點。
作為一個重度游戲愛好者,我個人顯得覺得這個游戲中的人物對話稍顯得“出戲”,理由是哪怕在開頭我們提到的兩個局限的范疇內(nèi),一個非專業(yè)人士成為荒涼行星上可能是唯一的幸存者的時候,從正常人的心理角度講,他都沒法像現(xiàn)在表現(xiàn)的這樣樂觀、貧嘴。
但這也可理解為游戲開發(fā)者和作者經(jīng)過深思熟慮后的一種選擇。因為即便是現(xiàn)在的游戲,依然有玩家在主角死后哭泣,并且很長時間都擺脫不了心理陰影。所以這只能說是我個人對游戲?qū)υ挼囊稽c吹毛求疵。
為了讓我的觀點形象一點,不妨就用游戲的開頭作為案例。游戲開始,當(dāng)玩家第一次回復(fù)宇航員時,游戲角色的回答是:“哎呀呀呀,不好意思。我應(yīng)該先自我介紹一下的。我只是受到回復(fù)太激動了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亞號星際飛船上的一名宇航員?!?/p>
當(dāng)玩家第二次回復(fù),問瓦里亞號是什么時,泰勒回答:“我們的飛船在個什么衛(wèi)星上墜毀了,我也不知道具體是在哪兒。我進了一個逃生艙??”游戲人物開始介紹自己的境遇。
但假如我是游戲的文本創(chuàng)作者,我會把兩部分適當(dāng)對調(diào)一下。比如這樣:
玩家第一次回復(fù):“誰在說話?”
宇航員:“老天?。∵@玩意兒還能用!”
宇航員:“能聽到我說話嗎?我們的飛船在個什么衛(wèi)星上墜毀了,我也不知道具體是在哪兒!周圍只有我一個人?!?/p>
玩家第二次回復(fù):“別著急,請具體一點?你受傷了嗎?”
宇航員:““哎呀呀呀,不好意思。我應(yīng)該先自我介紹一下的。我只是受到回復(fù)太激動了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亞號星際飛船上的一名宇航員??”接下文,繼續(xù)推動劇情發(fā)展。
我個人認(rèn)為這樣調(diào)整的理由是,人在性命攸關(guān)的緊急狀態(tài)下,會優(yōu)先說出最核心的矛盾。比如宇航員如果受傷了,他會先說:“我要死了。”如果是他沒有受傷但賴以生存的飛船墜毀了,他會先說出飛船墜毀了的事實——因為誰也不能保證后續(xù)的聯(lián)絡(luò)能夠維持,先說出主要矛盾是人的本能。
值得商榷的對話還有一些,但這些并不重要,《生命線》仍然成為了一個適合其所屬平臺的不錯的文字游戲。我前面也說了,我只是作為一個文字工作者,從我的角度來談下對這個游戲的文字的看法。
最后,我覺得游戲還可以在這個有限的空間里再玩一些小花招以調(diào)動氣氛——比如宇航員會拒絕玩家的某一項建議,這既增加了意外感,又增強了真實感;還比如設(shè)計一個節(jié)點,在這個節(jié)點當(dāng)玩家以為宇航員已經(jīng)死去或者聯(lián)系中斷后,經(jīng)過較長時間后,他再次與玩家發(fā)生聯(lián)系,這一定會讓已經(jīng)對宇航員的命運產(chǎn)生共鳴的玩家更為揪心吧?
《生命線》中的主角泰勒,大部分玩家都評價他是一個絮絮叨叨又逗比的話癆,生鐵老師甚至用“東北的發(fā)廊小伙”來形容這位因為中了獎才得以去太空遨游的高中理科學(xué)霸。確實,游戲中的泰勒不僅臺詞多,心理活動也多,而且內(nèi)容全都是大量的細(xì)節(jié),比如是該順時針走還是逆時針走、繼續(xù)前進還是原路返回、湊合吃老鼠飼料充饑還是再找找別的食物,甚至在遇到可能的危險時要不要逃跑都要拿來問問你(而且還附帶幾句內(nèi)心OS)。其事無巨細(xì)的程度加上豐富的內(nèi)心戲,讓一部分玩家對這位泰勒同學(xué)產(chǎn)生了一些輕蔑的反感:“還宇航員呢,就這個樣兒嗎?”
不過我倒是認(rèn)為,正是這些絮絮叨叨的小細(xì)節(jié),才使泰勒這個人物形象更加生動鮮活。這款游戲的全部內(nèi)容都是這位“宇航員”(實際上他只是一位學(xué)霸高中生而已)與玩家之間的文字交流,沒有畫面,沒有旁白,所有的一切都要從泰勒的嘴里“說”出來或“想”出來,這時豐富的細(xì)節(jié)描述就會為玩家?guī)砀鼜娏业拇敫?。只有通過泰勒的描述,你才能想象到他所看到的東西和面臨的處境,通過他的自言自語(寫在括號中的那些內(nèi)心OS),你才能感受到他在當(dāng)時那個狀態(tài)下的心情。換句話說,泰勒的話癆性格,也是除了游戲的碎片化、實時交互性和“接地氣”的翻譯水平之外,為玩家提供強烈代入感和樂趣的非常重要的一部分。
那么泰勒具體都念叨了些什么呢?是不是真的有那么無聊和瑣碎,讓人覺得沒有必要呢?當(dāng)他講述自己為什么是“最沒準(zhǔn)備的”宇航員時,會用“對老鼠和地衣什么的進行零重力實驗”來形容自己所做的事;當(dāng)他講到“像是大家的媽媽”一樣的科爾比時,還會順便吐槽“在星際飛船上還是要靠膠帶修東西”;他走在路上,覺得自己兩條腿像果凍一樣打顫,就會開始滿腦子想的都是果凍;在提到行星名稱、時間和空間單位時,他還會自己念叨幾句,想給你轉(zhuǎn)換成你能聽懂的說法……我最喜歡的一個段落是,在他說到自己“提前上大學(xué)的課程了”時,我選擇順著他的話恭維他“哦哦,學(xué)霸!” 他還自嘲說自己是“撞痛了腳趾頭的學(xué)霸”,顯得格外可愛。實際上這些都是與游戲主線任務(wù)不太相關(guān)的細(xì)節(jié)內(nèi)容,是被一些玩家認(rèn)為“磨嘰”“娘炮”的主要原因,但同時也正是這些內(nèi)容讓泰勒成為了一個活生生的人,會敷衍、會吐槽、會害怕,同時還有一些冷冷的有點兒中二的幽默。你能在他身上看到自己的影子,甚至能看到自己不太愿意面對的那一部分的影子,不是嗎?
我并不清楚《生命線》文本的中文譯者是誰,但我對它的中文翻譯并不完全滿意。
眾所周知,翻譯講究的是“信達(dá)雅“,而且在我看來,這三個要求是個遞進關(guān)系,也就是說,先要做到準(zhǔn)確,然后做到文章通順明白,最后還要追求好看。
具體到《生命線》中文版翻譯,大多數(shù)情況下能夠做到以上三點,它基本忠實地還原了原文,基本保留和繼承了原文的味道(一個話癆宇航員,我想這可能是出于游戲節(jié)奏和氣氛營造的需要),而且在大多數(shù)時候能夠烘托氣氛,一切看起來都不錯,但有一個問題,里面經(jīng)常會出現(xiàn)一些網(wǎng)絡(luò)流行語。
比如說“……就太杯具了,對吧?”或者“什么東東?”而這些流行語總是突兀地跳出來,我的意思是,它們突兀地出現(xiàn)在外國宇航員的翻譯腔句子里,夾在“太空曲棍球”和“嚇人指數(shù),五顆星!”中間。
不知道你們感覺如何,這經(jīng)常讓我感覺出戲。流行語帶有強烈的背景屬性,換言之,當(dāng)你說起某個流行語的時候,你腦子里出現(xiàn)的是這個流行語產(chǎn)生時時間和空間,你會不自覺地在這個語境下理解流行語的含義,而這個背景屬性與游戲所營造的故事背景往往是剝離的。當(dāng)《生命線》中的泰勒說出“杯具”的時候,他就不再是一個洋人宇航員,而是一個生活在2012年的網(wǎng)友。
更可悲的一點是,至少在《生命線》里,文本中出現(xiàn)的大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)流行語已經(jīng)不那么流行了,無論是“杯具”(悲劇)還是“東東”(東西),如果我的記憶沒出錯,“杯具”的時髦期大概在2012年前后,而“東東”這個詞兒甚至可以說“自打有網(wǎng)的時候就有”,在互聯(lián)網(wǎng)時代,這個壽命的流行語都足夠被稱作“傳說”了。
流行語是有壽命的,它們依托于當(dāng)下熱點而存在,它們存在的大部分含義就是讓讀者聯(lián)想起熱點事件,從而理解流行語“隱含傳遞的意思”,“流行語”甚至可以看成是一種身份宣誓,讀者通過知道這個詞隱含的意義,從而同作者產(chǎn)生更大程度上的共鳴,最終獲得一點兒歸屬感。但這不是沒有代價的,當(dāng)熱點逝去,被人遺忘,流行語的壽命往往就會終結(jié),而且還會有反效果?!挥泻苌俚牧餍姓Z會獲得屬于自己的語義,大多數(shù)過時流行語都會得到“火星”的評價——看,“火星”就是一個流行語,而且現(xiàn)在用它就會顯得很老土。
當(dāng)然,除了這點兒讓我不舒服的地方之外,《生命線》的翻譯沒有其他問題——至少沒有讓我覺得不能忍受的問題,之所以挑出來單說,是因為我覺得有點兒可惜,尤其是在其他的大多數(shù)翻譯都基本忠實地傳達(dá)了原文的前提下。
其實我還想說說游戲文本的問題,一個令人沮喪的事實是,在當(dāng)下的移動游戲市場,由于游戲用戶和游戲開發(fā)者的共同努力,大多數(shù)游戲的追求早已不是“讓玩家感受一個新的世界”(當(dāng)然這沒什么問題),所以“劇情文本”在大多數(shù)游戲中也就成了雞肋——其實說雞肋都是高抬一眼,雞肋至少還棄之可惜,大多數(shù)國產(chǎn)游戲中的劇情文本已經(jīng)達(dá)到了“最好別煩我”的境地,我有個理論,凡是醒目提供“跳過”按鈕的劇情過場,都是毫無意義的劇情過場,下次,你找找游戲是不是提供了一個又大又醒目的“跳過”,而且按一下就會跳過一整段劇情?
幸好《生命線》不提供跳過按鈕,反正如果這都能跳過,它就沒什么可玩的了。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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