不過,根據(jù)個人的一些切身體會,我這里有一個小小的提示:這類游戲普遍比較費(fèi)眼,建議每次游玩時間不要超過半小時,游戲結(jié)束后給自己點(diǎn)一些眼藥水休息一下。
彈幕游戲大概是最適合進(jìn)行移動平臺移植的一類的游戲。用鍵盤操作自機(jī)的辛苦自然不必言說;同時,不是所有玩家都擁有自己的搖桿或者手柄;唯有手機(jī),能同時在普及度和操作性上滿足玩家需要——只要輕巧地移動手指,就能完成一次精妙的擦彈。
彈幕射擊游戲的魅力一方面在于欣賞各具風(fēng)格的彈幕設(shè)計(jì),另一方面就在于在槍林彈雨中擊破Boss的爽快感。面對強(qiáng)大的敵人,玩家操作渺小的自機(jī),用耐心和觀察力一點(diǎn)點(diǎn)擊破Boss。當(dāng)看到敵機(jī)擊墜的效果的時候,就會覺得自己所有的努力都得到了回報。
不過,根據(jù)個人的一些切身體會,我這里有一個小小的提示:這類游戲普遍比較費(fèi)眼,建議每次游玩時間不要超過半小時,游戲結(jié)束后給自己點(diǎn)一些眼藥水休息一下。
說到彈幕游戲,就不得不提到彈幕鼻祖《怒首領(lǐng)蜂》系列。這個系列以“歷史悠久”和“窮兇極惡的難度”而著稱,系列的代表作《怒首領(lǐng)蜂》則確立了彈幕STG的基礎(chǔ)設(shè)定,被稱為彈幕STG的鼻祖。這一系列嚴(yán)格來說由6部游戲構(gòu)成:《首領(lǐng)蜂》《怒首領(lǐng)蜂》《怒首領(lǐng)蜂2》《怒首領(lǐng)蜂大往生》《怒首領(lǐng)蜂大復(fù)活》《怒首領(lǐng)蜂最大往生》。其中,中間兩部《怒首領(lǐng)蜂大往生》(2002)《怒首領(lǐng)蜂大復(fù)活》(2003)已經(jīng)移植到移動平臺。
《怒首領(lǐng)蜂大往生》可以算作是STG界的一個傳奇,主要原因在于游戲殘酷的難易度。根據(jù)《怒首領(lǐng)蜂》系列的設(shè)定,只有進(jìn)入游戲二周目才能看到最終Boss。而《怒首領(lǐng)蜂大往生》的二周目將會沒收玩家所有殘機(jī)(剩余的生命值),不允許玩家接關(guān),同時游戲中的“真Boss”真緋蜂足足讓全世界玩家卡關(guān)8年,直到2010年9月18日才被正式攻略。
移動版游戲完全照搬了PS2版的設(shè)計(jì),包括難度。不知道各位使用手指來指點(diǎn)Boss的玩家,有沒有感受到當(dāng)年主機(jī)玩家面對緋蜂時絕望。
這是一款歐美玩家向《怒首領(lǐng)蜂》致敬的游戲。游戲的玩法十分古樸:我方自機(jī)支持自動射擊,游戲中沒有蓄力系統(tǒng),取而代之的是自動累計(jì)的特殊兵裝系統(tǒng)(Special Weapon)。當(dāng)SW槽滿了以后,雙擊屏幕即可釋放技能;如果在SW槽滿的瞬間釋放技能,則可以打出爆擊,給與敵方毀滅性的打擊。
開發(fā)小組特別建議玩家使用MFi手柄進(jìn)行游戲。在實(shí)體輸入設(shè)備上,可以觸發(fā)低速移動模式,更加精準(zhǔn)地躲開那些致命的子彈。低速移動的意義在于讓玩家好好觀察彈幕,別看彈幕密集,真正要命的只有區(qū)區(qū)一顆。在彈幕游戲中不變的真理之一就是:很多時候我們不是被子彈打死的,而是被自己的不謹(jǐn)慎嚇?biāo)赖摹?/p>
這是CAVE的另一個STG系列,和《怒首領(lǐng)蜂》的硬派風(fēng)格相比,《蟲姬》的劇情和設(shè)定以及難度更加偏向一般玩家。所謂難度方面的“偏向一般玩家”,也不過是在游戲中加入了簡單模式而已;劇情方面,也沒有《怒首領(lǐng)蜂》那樣沉重,同一系列的《蟲姬》和《蟲姬2》完全可以當(dāng)作兩個故事來讀。
當(dāng)然啦,CAVE的“二周目見真章”這個特色依然在《蟲姬》中有所保留,《蟲姬2》隱藏Boss的高密度彈幕和多重彈道軌跡將不少玩家斬殺于勝利前夜。有意思的是,《蟲姬2》第五關(guān)的BGM里面有中國名曲《采檳榔》和《翻身農(nóng)奴把歌唱》。高難度的游戲,配合BGM里面出現(xiàn)《翻身農(nóng)奴把歌唱》頗有些幽默感——到底什么時候才能攻略成功,呀兒嗨呦!
《式神之城》系列是AlfaSystem之前在主機(jī)和街機(jī)平臺上推出的經(jīng)典彈幕射擊游戲。以擊中判定小,彈幕華麗著稱。游戲的舞臺設(shè)定在2005年的東京,發(fā)生了31場的離奇的謀殺案。警方束手無策,只能請來陰陽界的大師協(xié)助。就在第32場謀殺案的現(xiàn)場,事件有了突破性的進(jìn)展。
在《式神之城》里面,身著紅白道服的巫女揮舞符紙和東京的高樓大廈相映成趣。iOS上的這個版本應(yīng)該是街機(jī)版的忠實(shí)移植。不過值得注意的是游戲并沒有占滿iPhone的整個屏幕,而是在屏幕下方留出了相當(dāng)大一款區(qū)域供玩家操作,用簡單粗暴的方式一口氣解決了適配問題和手指遮擋問題。
這是一款橫向卷軸射擊游戲。一般來說,橫向卷軸射擊的游戲的彈幕一般都不會特別密集,設(shè)計(jì)者會通過增加散彈的方式來增加難度。那么,如何要如何判斷躲閃的時機(jī)呢?戴上耳機(jī),音樂會告訴你答案。
游戲中所有彈幕的出現(xiàn)時機(jī),都是依照音樂的節(jié)奏來的。開發(fā)者邀請了5位音樂家專門為游戲譜寫音樂。隨著一聲聲“動詞打次嘿喂狗”,彈幕逐漸密集。這時候,玩家只要把手指從屏幕上移開,就能看到功能菜單:到底是使用炸彈清掉這一波敵人,還是使用能量進(jìn)入低速移動模式,都聽你的。
在彈幕游戲中,一般會在游戲一開始給出三到四個可選擇自機(jī),游戲過程中不可更換。但在這款游戲中,玩家在游戲過程中也可以更換自機(jī)。只要撒開手,游戲在進(jìn)入低速模式的同時,在畫面下方還會給出4個自機(jī)選項(xiàng)——重點(diǎn)攻擊、散彈、以及我至今用不好的花式彈……對于我這樣的彈幕新手來說,提供了一個嘗試道具的方便機(jī)會。
推薦這款游戲的原因在于:這是一款既萌又簡單的游戲。雙馬尾萌妹子樣子的自機(jī)和“時不時出來耍帥最終還是會被我打爆”的敵機(jī),是給眾多不熟悉彈幕游戲的玩家推薦的最好教材。游戲的彈幕設(shè)計(jì)十分出彩,不光是《雷霆戰(zhàn)機(jī)》那樣的擴(kuò)散狀或者網(wǎng)狀彈幕,《十萬個女妖精》的彈幕時常有一些令人驚喜的設(shè)計(jì):比如漫天飛舞的羽毛彈和墨筆一揮的墨水彈。從玩家的角度看來,如果能把網(wǎng)游一樣的裝備成長和人物進(jìn)階的等內(nèi)容全部去掉,我想我會大力推薦這款游戲的。
與其說這是一款彈幕游戲,不如說這是一個歐美網(wǎng)絡(luò)冷段子集合。對于這游戲來說,沒有什么平衡不平衡,只有欠或者更欠。Boss們一邊扭動著手臂或者身體,一邊朝你發(fā)射愛的彈幕:“嘿,我是你爸爸。”“不要嫉妒哥風(fēng)騷的外表。”“你3.5,你全家都3.5。”——這最后一個其實(shí)是TouchArcade對于游戲的媒體評分,被“心懷叵測”的開發(fā)者做進(jìn)了游戲。
我十分欣賞這份幽默感。如果把彈幕評價體系套用到我國的應(yīng)用市場中的話,大概會出現(xiàn)“這游戲真好玩!”“樓上是水軍!”這樣互相爭執(zhí)的場面吧……
如果你是從塞班時代一路走來的手機(jī)游戲玩家,想必一定對于《傲氣雄鷹》(Sky Force)有所耳聞。在性能并不強(qiáng)大是賽班機(jī)上,這款游戲以精致的畫面的出色的打擊感得到了玩家的青睞。
《傲氣雄鷹2014》堪稱是系列最華麗的一作。拜這些年增長的硬件處理功能所賜,游戲畫面有了質(zhì)的飛躍:原來2D的像素點(diǎn)變成了3D的細(xì)膩場景。但細(xì)膩化處理以后的圖像反倒對玩家造成了一些困擾:在如此鮮艷的背景下,到底哪個是子彈哪個是道具哪個是星星啦?
這大概是本次推薦中最不像彈幕游戲的彈幕游戲。它和其它游戲最大的不同之處在于:這一個一個3D場景的彈幕游戲,玩家需要在一個立方體的盒子平面上掃蕩敵人,躲閃攻擊。不光是你的正面,你的側(cè)面兩翼,甚至是背后都有可能遭到攻擊。玩家需要做到“耳聽六路,眼觀八方”,繃緊神經(jīng),這就投入戰(zhàn)斗。