今年我們能看到不少在核心玩法體驗(yàn)上有所進(jìn)步的國(guó)產(chǎn)手游,但一旦加上打工模式就索然無(wú)味——這雖然是目前國(guó)內(nèi)最成熟的模式,但也是目前制約國(guó)產(chǎn)游戲體驗(yàn)有下一步質(zhì)變突破的最大絆腳石之一。
這兩周的蘋果首頁(yè)推薦有不少好貨,大作頻頻,小品也有模有樣,一掃前幾周小游戲充數(shù)的窘境,讓人欣慰。就連推薦的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游也比之前有了明顯的提高,沒錯(cuò)我說的就是《功夫熊貓序篇》(以下簡(jiǎn)稱《功夫熊貓》)。
《功夫熊貓》是個(gè)賣相很好的游戲,之前在ChinaJoy見到一次,印象深刻。畫面和美工在國(guó)內(nèi)均屬上流水準(zhǔn),能比較好地還原出原動(dòng)畫電影的氛圍。手感十分扎實(shí),動(dòng)作流暢,拳拳到肉,配合音量開三格就渾身亂顫的iPad Air2,簡(jiǎn)直不能更帶感,據(jù)說此游戲有洋人在和協(xié)助設(shè)計(jì)動(dòng)作,總之看上去很像那么回事。IP游戲以粗制濫造居多,要說近來有哪款稱得上制作精良,那么非《功夫熊貓》莫屬。
然而玩了兩個(gè)晚上后,我又瀕臨流失的邊緣,原因和此前很多流失的游戲一樣,無(wú)論戰(zhàn)斗還是成長(zhǎng),自由度都非常低,只能按部就班地按照嚴(yán)格的節(jié)奏玩,也就是現(xiàn)在俗稱的“打工游戲”。我不好說這樣是好是壞,可能大眾玩家比較喜歡,這種模式有著清晰的短期目標(biāo)與數(shù)值回報(bào),普通玩家不用花費(fèi)太多精力,就能得到持久的刺激。經(jīng)過無(wú)數(shù)策劃的打磨后,這種模式十分穩(wěn)定,甚至可以稱得上“平衡性良好”——總能勞有所獲,只要持之以恒,買個(gè)月卡甚至一分錢不氪,依然能慢慢地得到自己想要的東西。
但我想大眾玩家總會(huì)有游戲玩多的時(shí)候,同一套模式下來,總會(huì)有厭倦的時(shí)候,這時(shí)邊際效益就會(huì)減少。而對(duì)于我們這樣日常接觸手游比較多的人,這類游戲玩多了,每個(gè)套路都一清二楚,發(fā)揮空間又少,更是很難提起興趣持續(xù)地玩下去。《功夫熊貓》不幸正是如此,借著這個(gè)機(jī)會(huì),這里簡(jiǎn)單說說這類游戲打工與自由度問題。
打工是國(guó)內(nèi)手游的一個(gè)重要特色,打工的意思是玩家缺少對(duì)投入和回報(bào)的把控能力,每天跟上班一樣,做夠一定的工作,得到一定的回報(bào),不多也不少。在一些日韓游戲歐美里,你通常有一些選擇權(quán),比如決定今天要打錢,那么就打一天的錢。明天要練級(jí),那么就一天猛練級(jí),后天決定刷素材,那么就把所有精力放在刷素材上。但在國(guó)產(chǎn)游戲里,你通常不能這么辦,幾乎的玩家行為都四平八穩(wěn)按部就班地進(jìn)行。比如每天你有3次刷錢的機(jī)會(huì),3次刷經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會(huì),3次刷素材的機(jī)會(huì),X次PK的機(jī)會(huì),X次購(gòu)物的機(jī)會(huì),X次參加XX活動(dòng)的機(jī)會(huì)……等等,《功夫熊貓》里也不例外,比如游戲里還有個(gè)神器精煉系統(tǒng),系統(tǒng)會(huì)每天給你發(fā)放精煉券,你需要做的就是在“精煉”功能里把精煉券消耗掉,就這么機(jī)械。
初玩起來,這種模式感覺收益穩(wěn)定,輕松休閑,但玩多了會(huì)懷疑人生,感覺自己只是按程序自動(dòng)運(yùn)行的機(jī)器人,毫無(wú)自主性。你只需要每天按時(shí)上線,把“所有可以做的事情”都做一遍就完事了,做少了是你吃虧,但想做多也沒啥機(jī)會(huì)。而且你甚至知道,每次你做這些事情的時(shí)候,獎(jiǎng)勵(lì)也是差不多一樣的,不會(huì)多很多也不會(huì)少很多。由于現(xiàn)在國(guó)內(nèi)很多游戲的活動(dòng)分布在一天的各個(gè)時(shí)段,所以一名真正的打工玩家會(huì)掐著時(shí)間點(diǎn)上線打活動(dòng),把一天的活動(dòng)一個(gè)不漏的做個(gè)遍,才算是“得到了應(yīng)得的”。而且在這類游戲里,如果同為免費(fèi)玩家或月卡玩家,你哪怕只比別人晚玩一天,都再很難追上這個(gè)差距,因?yàn)榇蠹叶家韵嗤乃俾食砷L(zhǎng)。
必須承認(rèn),網(wǎng)游化大潮下的游戲樂趣和以往單機(jī)游戲的樂趣是不大一樣的,任何有趣的核心玩法都架不住成長(zhǎng)線的時(shí)間長(zhǎng)度要求。最為理想的結(jié)果就是成長(zhǎng)系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)互相結(jié)合然后能分離出若干種策略方向,就像《刀塔傳奇》在去年3月時(shí)候做的,成長(zhǎng)系統(tǒng)做了一個(gè)很大的革新(將裝備系統(tǒng)整合在卡牌升級(jí)進(jìn)化的主循環(huán)中,提供了大量碎片化的階段性目標(biāo)等等),但現(xiàn)在一年多過去了,行業(yè)里還在還在重復(fù)老一套打工模式。今年我們能看到不少在核心玩法體驗(yàn)上有所進(jìn)步的國(guó)產(chǎn)手游,但一旦加上打工模式就索然無(wú)味——這雖然是目前國(guó)內(nèi)最成熟的模式,但也是目前制約國(guó)產(chǎn)游戲體驗(yàn)有下一步質(zhì)變突破的最大絆腳石之一。
另外阻礙我繼續(xù)玩下去的是戰(zhàn)斗的自由度?!豆Ψ蛐茇垺纷鳛锳RPG,自然具有相當(dāng)多的動(dòng)作成分,但在開始的新鮮感過去后,這種動(dòng)作性就讓我厭倦,迫不及待地使用自動(dòng)戰(zhàn)斗。一個(gè)主要原因是,戰(zhàn)斗自由度不夠,樂趣十分有限。眾所周知,動(dòng)作玩法和數(shù)值天生是矛盾的,即時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗具有回合制所不具備的操控性,能夠自由地利用空間與時(shí)機(jī),對(duì)數(shù)值平衡提出了嚴(yán)峻的考驗(yàn)。這里所謂的“平衡”,是群體的平衡,而非個(gè)體的平衡。單機(jī)游戲無(wú)需考慮群體平衡,很多時(shí)候你武器不濟(jì),技術(shù)捉急,依然能用一些無(wú)賴打法慢慢磨死Boss,網(wǎng)游如果這么設(shè)計(jì),則要承擔(dān)相當(dāng)大的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)需要設(shè)計(jì)者對(duì)游戲難度有極強(qiáng)的把控能力(不能使其成為平民技巧)。因此在設(shè)計(jì)整體復(fù)雜度偏弱的手游里,為了保證群體的平衡,往往會(huì)使用簡(jiǎn)單粗暴的一刀切設(shè)計(jì),用某些硬性的限制來將玩家的戰(zhàn)斗行為局限在一個(gè)較范圍內(nèi),以避免憑技巧“越級(jí)殺怪”和“屌絲殺大R”的情況。
一般來講,這些限制有以下幾種:
空間限制:這類游戲一般采用單線橫版戰(zhàn)斗,比如和《三國(guó)之刃》《火柴人聯(lián)盟》,玩家和怪物處于一條線上,沒有縱深,不能錯(cuò)位,閃避敵人攻擊很吃力,加上技能冷卻機(jī)制,留給你發(fā)揮的空間相當(dāng)少。
時(shí)間限制:這是很多ARPG和動(dòng)作手游屢試不爽的,戰(zhàn)斗經(jīng)常會(huì)有個(gè)限時(shí),幾分鐘之內(nèi)殺不掉Boss,就算通關(guān)失敗。一來是為了避免屬性差的玩家采用迂回戰(zhàn)術(shù)慢慢把Boss磨死,二來也直接對(duì)數(shù)值提出了要求——攻擊足夠高,才能在限定時(shí)間內(nèi)殺掉Boss。
CD限制:很常規(guī)的限制手段,但手游里經(jīng)常會(huì)把技能傷害做得特別高,而普通攻擊傷害很低,普攻十幾次才相當(dāng)于一次技能傷害,這樣就能最大化地限制玩家的“技巧回報(bào)”。
免傷技能限制:很多帶有動(dòng)作要素的手游是沒有跳躍的,這樣就減少了一個(gè)閃避能力,特別是有些游戲是單線橫版,一樣不能跳,敵人的遠(yuǎn)程攻擊只能硬吃,充分彰顯數(shù)值重要性。另外就是“閃避”系統(tǒng),不少游戲里雖然提供了閃避技能,但普遍需要較長(zhǎng)的CD,或者需要一定的耗能,或者二者兼有。
能量恢復(fù)限制:這是一種看似看起來比較高明的限制方法,《功夫熊貓》便采用了這種模式,有趣的是《太極熊貓》也一樣。角色的技能由能量限制,能量不會(huì)自動(dòng)恢復(fù),或只會(huì)很緩慢恢復(fù),只有玩家用平砍(普通攻擊)命中敵人時(shí),能量系統(tǒng)才會(huì)較快恢復(fù)。這一招狠就狠在不動(dòng)聲色,關(guān)鍵時(shí)候才起作用——粗看沒啥問題,玩家在難度較低的游戲初期甚至很難感受到有這個(gè)限制存在。而一旦遇到高難度戰(zhàn)斗需要跑位時(shí),能量方面的限制便會(huì)陡然凸顯——跑位和迂回很難奏效,由于缺乏頻繁的平砍,你會(huì)很快耗光能量并難以得到補(bǔ)充,連翻滾閃避(需要耗能)都做不出,最后不得不去主動(dòng)接近Boss。而在PvP中,這個(gè)設(shè)定要求玩家不得不去和對(duì)方來進(jìn)行最沒有技術(shù)含量的平砍,而平砍時(shí)數(shù)值高的一方總占優(yōu),于是便會(huì)“強(qiáng)者越強(qiáng),弱者越弱”,充分保證了數(shù)值高的一方的利益。
消耗品限制:現(xiàn)在主流手游很少提供戰(zhàn)斗消耗品,比如你戰(zhàn)斗沒能量或沒血了,以前的思路是給你個(gè)消耗品讓你補(bǔ)充,這個(gè)消耗品可能有限次,可能有CD,總之多數(shù)會(huì)提供(一些糙游戲的消耗品是沒CD的,因?yàn)樘诹爽F(xiàn)在很少用)。但現(xiàn)在你已經(jīng)很少能看到“血瓶藍(lán)瓶”之類的玩意,按照“現(xiàn)代”游戲制作思路,為了區(qū)區(qū)幾塊錢的利潤(rùn)(假設(shè)消耗品需要付費(fèi)),而讓無(wú)氪和小R擁有能逆襲大R的機(jī)會(huì),長(zhǎng)遠(yuǎn)來看十分不劃算。而沒了消耗品這個(gè)變量,戰(zhàn)斗的局面會(huì)進(jìn)一步可控。
上文提到的幾種限制方式大多是各平臺(tái)通用的,一般來說,哪怕是主機(jī)游戲,大部分也會(huì)或多或少采用一些上述的限制,但同時(shí),在其它方面給玩家留了足夠大的發(fā)揮空間,很少出現(xiàn)多方面都限制的情況。比如在《怪物獵人》中,雖然閃避也會(huì)受體能限制,但戰(zhàn)斗時(shí)間的限制很寬松,招式也無(wú)CD,總能找到多種戰(zhàn)斗方式。而手游往往采用多方面限制,盡可能地降低戰(zhàn)斗自由度。
在這方面,《暗黑破壞神3》是個(gè)很好的例子,早期“暗黑3”版本的劇情模式很少有時(shí)間限制,玩家可隨意刷怪,屬性差一點(diǎn)也能靠技巧來彌補(bǔ),無(wú)非效率差一些,此時(shí)游戲體驗(yàn)更接近單機(jī)游戲。在后期版本中加入的“大密境”則加入了時(shí)間限制,對(duì)玩家自身的屬性數(shù)值提出了更直接的要求,從大密境自身的內(nèi)容和社交設(shè)定來看,也更偏向網(wǎng)游,而網(wǎng)游總是更加數(shù)值化的。
從中我們能看到,數(shù)值化成長(zhǎng)所占的比重越高,戰(zhàn)斗自由度的限制就越大。所以雖然《功夫熊貓》的手感和戰(zhàn)斗流暢度具備了相當(dāng)高的水平,但如果你對(duì)戰(zhàn)斗的豐富程度稍有要求的話,恐怕還是難以得到滿足。