每一個人物都是有罪的?!皻⒘宋摇啊ⅰ狈胚^我“、”加入我”——這是游戲最后一幕邪惡勢力提供的三個選擇。你會選擇哪個?
在上周的蘋果商店大圖推薦中,一款“獨具風(fēng)格的冒險游戲”吸引了我們的目光:在漆黑的夜里,一個男人站在街頭,只有輪廓。天空中電閃雷鳴,雨霧氤氳。游戲的中文譯名也很神秘:《黑白雨夜》(Calvino Noir)。
游戲的制作人Dan Walters曾經(jīng)是一位建筑師,而游戲的首席設(shè)計Ceri Williams現(xiàn)在依然是一位建筑師?!拔覀兊撵`感來源都是歐洲著名的建筑設(shè)計?!盌an Walters告訴我,他們借鑒了具有百年歷史的法蘭西劇院,這座法國地標給了他們很多靈感。在游戲中,幾乎所有的故事都發(fā)生在巨大的建筑之中,比如大劇院、教堂、廢棄的工廠。我甚至為了探尋整個劇院的全貌而特意打開了所有關(guān)閉的門(游戲設(shè)定開門房間才會變亮)。更為夢幻的的是,游戲還采用了Metal技術(shù),由于大雨而升起霧氣真切的出現(xiàn)在畫面上,仔細看的話,我甚至可以看見霧氣的流動,像幽靈一樣漂浮在維也納的午夜。
游戲整體的色彩很簡單,以黑色和灰色為主,主人公可以打開手電照亮前進的路,在建筑中穿梭也可以獲得一些光亮。“游戲里灰色不止代表了一種畫面的元素,”Dan Walters向我介紹,這些灰色的運用也暗示著道德上的困境和扭曲的故事發(fā)展。
“建筑設(shè)計的好壞反映了我們這款游戲美術(shù)設(shè)計的質(zhì)量。”他告訴我說,當把這些建筑與黑色電影聯(lián)系起來時,他們就不再是單純孤立存在個體,而被賦予了更深層次的意義。Dan Walters毫不掩飾對黑色電影的喜愛,甚至直接把游戲的英文名中加了“Noir”(黑色電影)。“舉個例子,黑色電影一大特點就是強調(diào)善惡劃分不明確的道德觀,這在我的游戲里也有體現(xiàn)?!焙谏娪爸钢饕獨w屬在偵探片或犯罪片中的一種特殊電影風(fēng)格,往往關(guān)注于道德的腐化。格調(diào)陰郁、情緒悲觀、表現(xiàn)憤世嫉俗和人性危機是影片的主要樣式。他在游戲里也使用了黑色電影中著名的意象——蛇蝎美人,把女主角Siska設(shè)計為一個擁有開鎖技術(shù)的女人,幫助主角一同在維也納探索。
《黑白雨夜》的靈感來源便是著名黑色科幻電影《銀翼殺手》?!啊躲y翼殺手》整個電影背景都在雨霧迷蒙中,預(yù)示周遭環(huán)境的不安?!盌an Walters告訴我,在游戲中他們借鑒的這樣的設(shè)計,整個游戲故事都是在雨天發(fā)生。他還特意提到電影最后的結(jié)局,“復(fù)制人之間自相屠戮,自相殘殺讓我印象太深刻了?!彼硎驹谟螒虻慕Y(jié)局也遵循了黑色電影一貫的做法,出乎意料卻又耐人尋味。
而給他啟發(fā)的另一部作品則是一款游戲——《殺出重圍》,在游戲中主角被設(shè)置在一個聚集黑暗和秘密的陰謀勢力的未來世界里,貧窮、恐怖、疾病、毒品充斥著每個角落?!拔曳浅O矚g這款游戲,它的反烏托邦世界吸引著我探索。”Dan Walters向我介紹,《殺出重圍》中涉及大量關(guān)于哲學(xué),政治和歷史等多方面的知識,普通玩家玩起來會有些摸不著頭腦。“不過我的游戲不是這么復(fù)雜的,玩家跟隨劇情的發(fā)展去探索就可以?!?/p>
然而,這個游戲僅僅是一部致敬黑色電影的作品嗎?
“殺了我”、“放過我”、“加入我”——這是游戲最后一幕邪惡勢力提供的三個選擇。你會選擇哪個?請注意,你的手指觸碰屏幕做出選擇的那一秒,將對這個游戲世界產(chǎn)生無可估量的影響。
“殺了我”,這時的你選擇了正義,殺死Torvik,你沒有如你所言的放棄最后一次行動,你來了,并且親手殺死了他。邪惡勢力被摧毀,城市重回光明。
“放過我”,或許因為長久作戰(zhàn)的疲憊,或許因為某一瞬的惻隱之心,你選擇了與Siska一起逃走。Torvik將繼續(xù)他的邪惡事業(yè),而你將與此無關(guān)。
“加入我”,你接過了他遞來的槍,將槍口對準曾并肩作戰(zhàn)的Siska,一聲槍響,你選擇了邪惡,Torvik的邪惡帝國或許會因為你的加入而擴張,或許不。
善惡只是一瞬之間的選擇,世上本就沒絕對善的人與絕對惡的人,道德的邊界從來不是分明的。玩到這里我忽然明白了Dan Walters的話。
游戲中的這一秒的選擇似乎成為了判別你是善是惡的試金石,成為了世界能否改變的關(guān)鍵
或許從《黑白雨夜》的人物預(yù)設(shè)中我們可一窺作者的善惡觀:在游戲的設(shè)定中,每個人都是帶有“原罪”的:主角Wilt曾是戰(zhàn)場上的逃兵,并殘忍的殺死了自己的上司;機械師Armo曾經(jīng)為戰(zhàn)爭制造過大規(guī)模殺傷性武器,手下沾染無數(shù)人的鮮血。然而他們在游戲里卻在為緩緩沉入深淵的城市的未來而奮斗,為了探求事情的真相在黑暗中穿行,甚至獻出自己的生命:第二章的最后一幕,Armo為了阻止軍火工廠的運轉(zhuǎn),利用自己的技術(shù)操縱了一場大火,或許我們可以解讀為,這正是他用自己的生命完成一場對過往罪惡的救贖。
那么,善與惡到底是取決于關(guān)鍵節(jié)點時一瞬間的選擇還是長久以來的事實積累?判斷一個人的善惡可以通過簡單的百分比比較嗎?如今的“善”可以抵消過去的“惡”嗎?
當你面臨了三種截然不同的選項,事件的走向也會隨之截然不同嗎,你的善惡會在一瞬間轉(zhuǎn)變嗎?
或許你會失望,因為事實上,無論你選擇了哪種結(jié)局,你都會看到相同的一幅畫面。
三種結(jié)局一一試過,我從開始的驚嘆逐漸轉(zhuǎn)為震撼,而也是此時,才有一絲恍然作者以黑色電影為幕布的這個作品究竟想表達的是什么:沒有什么不會改變,無論善還是惡;沒有什么不能改變,無論高山還是峭壁;改變未必驚天動地,或許只是一秒之差。
如果把鏡頭拉到足夠高足夠遠,遠到從整個時代的角度看下去:十九世紀三十年代、歐洲黑手黨橫行、革命者的暗流中,似乎個人的選擇、善惡、改變已經(jīng)渺小到不值一提。
《黑白雨夜》的藝術(shù)性和故事性給玩家虛構(gòu)出一種“像電影一樣”的感覺,從上文對結(jié)局的解讀可以感受出來。但是回歸到游戲性上,諸多問題卻在一點點消耗玩家的耐心。
《黑白雨夜》的游戲性在宏觀概念方面是讓我感到眼前一亮的。宣傳中強調(diào):“通過多角色的協(xié)同合作探索一個細節(jié)豐富、迷霧重重的世界?!眳f(xié)同合作具體指的是:Wilt可以擊倒警衛(wèi)、Armo會操作機器、Siska能開鎖走隱蔽的道路,看起來三者配合起來應(yīng)該非常有趣。
可事實上,要想像官方宣傳中說的那般三人同時進行任務(wù),一個引開敵人、一個伺機行動,剩下一個暗中幫助,這是一件困難而且似乎不太必要的事情。大多數(shù)時候,我只是選擇wilt開路,讓另外兩人原地待命,控制他一路暗殺掉警衛(wèi),先行到達目的地,剩下的人就可以放心的一溜小跑到終點集合?;旧希擞行┱鹿?jié)wilt不參與需要操縱機器解謎過關(guān),其他是三人同時行動的,只要wilt開路殺殺殺就可以了,極少數(shù)情況需要siska開個鎖。有趣的是,最后一幕的最后一個任務(wù),游戲干脆只允許玩家控制Wilt,躲過(殺掉)大概十個不斷走動的警衛(wèi),最終見到Boss。我把“是否把Wilt設(shè)計的過強”問題拋給Dan Walters的時候,他很簡單地回復(fù)我:“怎樣游戲是玩家的權(quán)利,我們盡可能給玩家提供多樣的選擇?!?/p>
秘密潛入類游戲AI的設(shè)計是很有學(xué)問的問題。多一分太強,少一分太弱,給玩家?guī)淼母杏X卻千差萬別。《黑白雨夜》的AI設(shè)計有些奇怪,游戲里警衛(wèi)的偵查范圍讓人摸不著頭腦。警衛(wèi)從遠處朝你迎面走來,手電筒的強光把你的身體都映成白色。結(jié)果對方卻熟視無睹,我趕緊掉頭撤退,沒想到跑步的聲音太大反而引起警覺。有時候,你自以為隱藏的很妙,在石柱的陰暗面、房門的背后盤算著下一步的潛入。不料,警衛(wèi)卻像發(fā)瘋一樣的,透過墻突突突幾槍就把你干掉。游戲中警衛(wèi)的敏感度閾值之低經(jīng)常讓人措手不及,當我悄悄地接近警衛(wèi),想操控Wilt來一次漂亮的暗殺,結(jié)果警衛(wèi)頭頂?shù)男〖t條迅速到達閾值,如果在接下來的兩秒內(nèi)不能接近,基本就宣告大俠需要重新來過。
面對如此詭異的AI,游戲的操作設(shè)計并沒有相應(yīng)的提升,或者說,甚至讓人感到別扭。在秘密潛入類游戲中,動作的靈敏程度很大程度上影響游戲體驗,《黑白雨夜》作為一款移動平臺的游戲,我們也不能要求他的動作設(shè)計達到PC端的《秘密潛入》、《殺手》系列一樣。湊巧的是,上周勞拉姐姐頂著巨大IP光環(huán)來到iOS平臺,單從動作設(shè)計的流暢程度來說,《勞拉快跑》給我的感覺是,我在操控一個人,她很靈活,是動作冒險游戲的主角胚子。而《黑白雨夜》則是,我在操控在一個笨拙的模型,他很酷,是電影中萬千少女心水的男主角。在游戲中,有個讓我啼笑皆非的動作,當你需要急轉(zhuǎn)急停或者上下樓梯時,都會出現(xiàn)類似“慣性”的設(shè)計,舉個例子,當你上完樓梯時,依然會保持向前的狀態(tài)走兩步,然后才轉(zhuǎn)身繼續(xù)上樓,我本想一氣呵成從背后快速偷襲正在上樓梯的警衛(wèi),卻因為“慣性”多走的幾步讓警衛(wèi)拔出了槍......
有玩家向我抱怨:“這哪是解謎游戲,根本沒什么謎題嘛?!弊鳛橐豢罱庵i游戲,按理說應(yīng)該有不少謎題的設(shè)置,可《黑白雨夜》卻反其道而行,整個游戲大概有5次解謎的機會,能讓人記住的謎題寥寥無幾。最后一幕甚至沒有謎題設(shè)計,我一路連跑帶殺就找到了Boss。開發(fā)者Dan Walters也談到這個問題,他不希望太多太難的謎題影響普通玩家的游戲體驗以及對游戲劇情的感受。即使這樣,我游戲時還是感覺有些謎題設(shè)計的“丈二和尚摸不著頭腦”,游戲不存在提示功能,所有的提示都存在于劇情對話之中,稍不留神就錯過不再出現(xiàn),徒留孤單的玩家在黑暗中反復(fù)的嘗試。
《黑白雨夜》目前銷量并不算太好,在中國區(qū)App Store付費榜排名接近百名,在世界其他國家超過50名的也不多。
我在游戲的過程中不停遇到閃退問題,大概以10分鐘一次的頻率出現(xiàn)、到達存檔點或者章節(jié)結(jié)束的閃退還可以接受,可開一把鎖、打開手電都能跳出游戲就讓人很有摔手機的沖動。此外,游戲目前的發(fā)熱問題十分嚴重,甚至在有些場景會出現(xiàn)卡頓的情況。這使得游戲在中國App Store只獲得了3顆星的總評分。
Dan Walters在采訪中表示,他已經(jīng)收集到一些玩家反饋的優(yōu)化問題,將盡快更新版本,完善影響玩家游戲的問題。
Dan Walters將銷量不佳的主要原因歸結(jié)于優(yōu)化問題,但我們都知道,原因可能遠不止這些。
我在采訪中曾經(jīng)打趣說道:“Dan Walters先生,您這款游戲好像一部電影??!”
“那就把它當做一部電影吧!”