低多邊形風(fēng)格、簡(jiǎn)單的物理細(xì)節(jié)以及毫不復(fù)雜的車輛調(diào)配,這種體驗(yàn)完全讓人聯(lián)想到了上世紀(jì)90年代的街機(jī)廳。
在上周的App Store中掀起了一股復(fù)古的風(fēng)潮,在得到蘋果推薦的幾款新游戲中我們都可以看到一些來(lái)自于遙遠(yuǎn)年代的東西:《Pac-Man 256》不僅重制了經(jīng)典的吃豆人游戲,還通過(guò)吃豆人的上古BUG引申出了游戲的核心要素;《最終幻想7》依舊是那個(gè)畫面粗糙的版本,而且價(jià)格昂貴,但這止不住國(guó)外玩家對(duì)它好評(píng)如潮;而至于來(lái)自于Aquiris游戲工作室的《追逐地平線》(Horizon Chase),則是通過(guò)游戲內(nèi)容把人們帶到了上世紀(jì)90年代的街機(jī)廳中。
競(jìng)速游戲在移動(dòng)平臺(tái)上源遠(yuǎn)流長(zhǎng),早在Symbian之前JME時(shí)代,Gameloft就已經(jīng)創(chuàng)造出了《狂野飆車》(Asphalt)這一經(jīng)典系列。隨著機(jī)能的提升以及游戲設(shè)計(jì)理念的變化(主要是從付費(fèi)模式到F2P的轉(zhuǎn)變),賽車游戲也發(fā)生了許多改變。首先來(lái)說(shuō),包括《狂野飆車》和《極品飛車》在內(nèi)的移動(dòng)端競(jìng)速游戲,游戲容量越來(lái)越大,畫面越來(lái)越精致,供玩家自定義的游戲內(nèi)容越來(lái)越多,同時(shí)付費(fèi)點(diǎn)也隨之增加;而另一些不以賽車為主打的競(jìng)速游戲比如《瘋狂出租車》則在移動(dòng)端改造的過(guò)程中簡(jiǎn)化了它的操控。
與上述這些作品相比,《追逐地平線》顯得相當(dāng)古典。這款游戲使用色彩鮮艷的低多邊形(Low Poly)畫面風(fēng)格。低多邊形風(fēng)格我們常見,當(dāng)它在構(gòu)造那些具有豐富細(xì)節(jié)的物體形象的時(shí)候(比如大山,或是動(dòng)物),有一種大巧無(wú)工的美感。但就汽車這一形體來(lái)說(shuō),為了維持汽車本身的特征,它需要比上述物體擁有更多的細(xì)節(jié)。這使得它弱化了作為低多邊形物體的質(zhì)感,而更給人一種古早3D游戲的粗糙感。
在《追逐地平線》中,包括汽油、硬幣以及液氮三種道具,但沒有像其他此類游戲中那種通過(guò)速度獎(jiǎng)勵(lì)的液氮爆發(fā)槽,其中液氮道具在大部分賽道中都非常稀少,也就是說(shuō)玩家在初始狀態(tài)擁有的三個(gè)液氮就是游戲中的全部Buff道具,需要在關(guān)鍵處使用;游戲中加入了燃料機(jī)制,如果玩家駕車碰撞或是脫離賽道,都會(huì)造成燃料的下降,每一圈玩家都有機(jī)會(huì)補(bǔ)充燃料,但如果燃料用盡,則游戲自動(dòng)結(jié)束;《追逐地平線》的物理細(xì)節(jié)非常簡(jiǎn)單。舉例來(lái)說(shuō),如果汽車追尾或是剮蹭的速度懲罰相當(dāng)嚴(yán)重,可以直接從100MPH到0;除此之外最常見的一個(gè)細(xì)節(jié)是,游戲中的大部分過(guò)彎不需要考慮降速,玩家直接踩著油門切彎就可以了,車輛的向心力反饋不真實(shí)——這甚至比《狂野飆車》系列的長(zhǎng)按方向自動(dòng)漂移還要省事兒。
這種體驗(yàn)完全讓人聯(lián)想到了街機(jī)廳,而且還不是最近5年內(nèi)的街機(jī)廳——要知道如今的大型賽車街機(jī)在畫面和操控方面也有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,在體驗(yàn)一些街機(jī)賽車游戲時(shí)(比如《頭文字D Stage5》)的時(shí)候都會(huì)有相當(dāng)真實(shí)的感覺。因此我說(shuō)《追逐地平線》更接近于上世紀(jì)90年代的街機(jī)體驗(yàn),那個(gè)屬于《世嘉拉力賽冠軍》( Sega Rally Championship)或是《山脊賽車》(Ridge Racer)的時(shí)代。
在《追逐地平線》中一共包含多達(dá)8種的操控方式,在賽車游戲中算是相當(dāng)具體而且豐富的了。其中包括手柄操控方式。筆者使用SteelSeries的藍(lán)牙手柄對(duì)其進(jìn)行了測(cè)試。測(cè)試中,手柄方向操控較為順暢,沒有遲滯感。但存在一些問(wèn)題:包括無(wú)法自定義按鍵從而導(dǎo)致加速與液氮噴射兩個(gè)按鍵共用拇指,使得握持時(shí)姿勢(shì)有些別扭;除此之外,游戲中只有賽車的操控可以使用手柄,而界面的選擇仍然需要觸屏控制。
一款2015年的移動(dòng)賽車游戲,體驗(yàn)起來(lái)卻能帶給人街機(jī)感,如何評(píng)價(jià)這款作品的質(zhì)量呢?如同開發(fā)者巴西游戲工作室Aquiris對(duì)這款游戲的定位一樣,它是一款簡(jiǎn)單的賽車競(jìng)速娛樂游戲。相對(duì)于越做越復(fù)雜,游戲中充滿調(diào)試選項(xiàng)和付費(fèi)點(diǎn)的作品,或許《追逐地平線》作為競(jìng)速手游的表現(xiàn)更適合移動(dòng)端。