數(shù)學(xué)、藝術(shù)與游戲的結(jié)合:《紀(jì)念碑谷》設(shè)計(jì)師專訪

空間解謎游戲《紀(jì)念碑山谷》即將在4月3日上架,國(guó)外techcrunch網(wǎng)站對(duì)ustwo工作室的高級(jí)設(shè)計(jì)師Ken Wong進(jìn)行了一次專訪,了解到一些游戲制作的幕后故事。

作者投稿miya2014年03月28日 12時(shí)04分

昨天觸樂(lè)網(wǎng)介紹了下周四(4月3日)即將上架的空間解謎游戲《紀(jì)念碑谷》(Monument Valley,以下簡(jiǎn)稱MV)的基本情況,國(guó)外techcrunch.com網(wǎng)站最近對(duì)ustwo工作室的高級(jí)設(shè)計(jì)師Ken Wong進(jìn)行了一次專訪,了解到一些游戲制作的幕后故事。

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Techcrunch(以下簡(jiǎn)稱TC):首先簡(jiǎn)單介紹一下ustwo工作室的成員吧。

Ken Wong(以下簡(jiǎn)稱KW):

    Ken Wong – 高級(jí)設(shè)計(jì)師 Peter Pashley – 技術(shù)總監(jiān) Neil McFarland – 游戲?qū)а?Manesh Mistry – 程序員 Van Le – 程序員 Michael Anderson – 質(zhì)量主管 Dan Gray – 制作人 David Fernández-Huerta – 動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師

TC:從萌發(fā)制作這個(gè)游戲的想法,到后來(lái)代碼編寫(xiě)以及測(cè)試等工作,開(kāi)發(fā)MV前前后后花費(fèi)了多長(zhǎng)時(shí)間?

KW:大約10個(gè)月之前我們開(kāi)始了MV的制作工作,在作品最終成型前,我們不斷地在嘗試與探索各種想法和思路,并沒(méi)有一開(kāi)始就將一切固定下來(lái)。所以前7個(gè)月可能都處于摸索階段,之后3個(gè)月會(huì)完成全部的工作。

TC:MV可以說(shuō)屬于極簡(jiǎn)的設(shè)計(jì)風(fēng)格,玩法上也是這樣,看起來(lái)像是故意做過(guò)簡(jiǎn)化。玩家能從中體驗(yàn)到怎樣的游戲氣氛?

KW:現(xiàn)在回想起來(lái),我覺(jué)得我們并沒(méi)有簡(jiǎn)化游戲的組成部分。從最初的產(chǎn)品原型來(lái)看,這只是一款在超現(xiàn)實(shí)的地形中,通過(guò)移動(dòng)建筑物尋找出口的游戲,但實(shí)際的作品則要比這復(fù)雜得多。表面上看MV屬于極簡(jiǎn)主義,但更準(zhǔn)確地說(shuō)它是一款盡力做到面面俱到的作品。

在氣氛渲染上,我們想呈現(xiàn)出埃舍爾(M. C. Escher,20世紀(jì)荷蘭科學(xué)思維版畫(huà)大師)繪畫(huà)作品的風(fēng)格,他將藝術(shù)與幾何概念相結(jié)合,瑰麗且極具吸引力,能夠引起人們對(duì)于自然事物以及現(xiàn)實(shí)的思考。MV并沒(méi)有給予玩家時(shí)間上的限制、復(fù)雜的人物關(guān)系或者任務(wù),而是邀請(qǐng)游戲者自己去體驗(yàn)這個(gè)世界,從中品嘗到發(fā)現(xiàn)的喜悅與快樂(lè)。

140327201-31TC:MV總共會(huì)有多少關(guān)卡?會(huì)不會(huì)設(shè)計(jì)附加關(guān)卡?

KW:最初我們想讓每個(gè)關(guān)卡都具有各自獨(dú)特的玩法或者建筑上的設(shè)計(jì)思想,比如其中一個(gè)場(chǎng)景會(huì)重點(diǎn)利用旋轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu),另一個(gè)則是主角Ida尋找神秘烏鴉人。經(jīng)過(guò)原型設(shè)計(jì)以及測(cè)試后的方案最初有20多個(gè),我們從中選擇了10個(gè)作為最終關(guān)卡,這樣的故事長(zhǎng)度也是比較完美的。

TC:在開(kāi)發(fā)過(guò)程中你有沒(méi)有想過(guò)哪些人會(huì)對(duì)MV感興趣?

KW:我覺(jué)得這款游戲首先得讓自己人能喜歡,團(tuán)隊(duì)大部分人的左腦(邏輯和推理)和右腦(創(chuàng)造與情感)都對(duì)它很感興趣——MV就是這樣的產(chǎn)物,謎題、結(jié)構(gòu)、代碼和畫(huà)面在每個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)都會(huì)交織在一起。另外,我們驚奇地發(fā)現(xiàn)那些對(duì)電子游戲不太感興趣的人也會(huì)對(duì)MV產(chǎn)生好奇心和共鳴,所以我們考慮的次要因素是讓非游戲玩家也能對(duì)作品產(chǎn)生興趣。

TC:我注意到游戲里內(nèi)置了截圖功能,這個(gè)想法當(dāng)初是怎樣產(chǎn)生的?

KW:在設(shè)計(jì)MV時(shí),其中一個(gè)目標(biāo)就是要讓每幅畫(huà)面都能像一件藝術(shù)品那樣掛在墻上。在開(kāi)發(fā)的最后階段,當(dāng)所有那些令人興奮的場(chǎng)景擺在你面前的時(shí)候,就會(huì)有一種沖動(dòng)想讓玩家在游戲中分享這些畫(huà)面。

MVFin2TC:你們是如何設(shè)計(jì)那些比較有難度的關(guān)卡的?

KW:我們真的想讓每個(gè)玩家都能打通這個(gè)游戲,有人會(huì)因?yàn)闊o(wú)法完成關(guān)卡而感到難堪,因?yàn)樗麄冇X(jué)得自己不如那些玩的好的人能力強(qiáng)。所以我們花了很多時(shí)間進(jìn)行測(cè)試工作,讓那些非游戲玩家或者業(yè)余玩家?guī)椭覀兤胶怆y度。

TC:起初MV是一款iPad游戲,不過(guò)最終發(fā)布時(shí)也會(huì)支持iPhone設(shè)備,為什么會(huì)出現(xiàn)這種變化?

KW:MV在iPad上絕對(duì)是完美的,不過(guò)我們也想讓更多的iPhone和iPod用戶也能玩到,所以為了適配小屏幕也做了很多努力。

TC:開(kāi)發(fā)MV最初版本時(shí),遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?

KW:當(dāng)你開(kāi)創(chuàng)一種全新的游戲體驗(yàn)時(shí),就只能從零開(kāi)始制定新的藝術(shù)風(fēng)格以及交互語(yǔ)言。比如在MV中,如何通過(guò)觸控來(lái)操作可旋轉(zhuǎn)的無(wú)透視三維體就是個(gè)難題;各種環(huán)境中遮擋的陰影效果也不會(huì)遵循正常的幾何原理;關(guān)卡設(shè)計(jì)難度要照顧非游戲玩家,并且還要讓資深游戲者保持很高的興趣……這些都是開(kāi)發(fā)MV時(shí)遇到的困難。

TC:對(duì)于MV的發(fā)布有沒(méi)有預(yù)期目標(biāo)?

KW:在整個(gè)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,MV在過(guò)去的幾個(gè)月里感覺(jué)已經(jīng)獲得了成功,我們都很自豪能夠制作出如此獨(dú)一無(wú)二的作品,并且也普遍獲得了測(cè)試者的正面評(píng)價(jià),所以我們并不擔(dān)心別人是否會(huì)欣賞這款游戲。

[ 本文編譯自:techcrunch.com ]

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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