幾位平均年齡在30歲的游戲人,他們打算拋棄曾經(jīng)制作網(wǎng)游的繁復(fù)框架,徹底制作一款更為核心向的動作單機游戲,以一次性付費的方式給足玩家8小時的游戲時間。他們的游戲叫做《暴擊英雄》,并得到了Steam的綠光推薦。
幾位平均年齡在30歲的游戲人,這次拒絕開發(fā)一款需要靠不斷挖坑讓玩家深陷其中的游戲。他們打算拋棄曾經(jīng)制作網(wǎng)游的繁復(fù)框架,徹底制作一款更為核心向的動作單機游戲。它將同時登陸Steam和iOS平臺,以一次性付費的方式給足玩家8小時的游戲時間。他們的游戲叫做《暴擊英雄》,昨天,這款游戲被Steam綠光推薦。
《暴擊英雄》的制作組是廣州簡悅的一個項目組,公司的聯(lián)合創(chuàng)始人云風曾任網(wǎng)易杭州研究中心總監(jiān),是網(wǎng)易《大話西游》、《夢幻西游》等游戲的主要開發(fā)者,他在2011年9月從網(wǎng)易辭職,并與前網(wǎng)易COO詹鐘暉聯(lián)合創(chuàng)辦了簡悅(EJOY)游戲公司,任公司CTO。他曾經(jīng)是國內(nèi)最優(yōu)秀的程序員之一,他的博客至今都是游戲開發(fā)者的寶庫。
他在其個人博客上寫道:“這兩天都在忙一個事情,把我們的一個新游戲提交到Steam綠光計劃上。我們公司的市場運營人員基本都是從網(wǎng)游、手游這條路子走過來的,從來沒有搞過單機游戲的發(fā)行。在登陸Steam這件事上,他們有點束手無策。也不知道該怎么賣掉產(chǎn)品。什么次日留存、七日留存、付費率、ARPU值、LTV值…… 似乎和這個項目完全不搭邊。我便自告奮勇的來幫這個團隊做Steam發(fā)行相關(guān)的工作。”
《暴擊英雄》在Steam上的宣傳視頻
這款打算登陸Steam平臺的游戲,并不是云風自己做的項目,在最初立項的時候只是一款純粹的手機游戲。當時項目組負責人只有大懶和涂魂兩人。提出想法的大懶本身就是《拳皇》《侍魂》游戲的死忠,它想簡化格斗游戲里的操作,提取出一些核心樂趣帶給大眾玩家。
春節(jié)過后他們大約花了一個月的時間做出了首個原型。當時這個原型只有一段簡單的戰(zhàn)斗動畫,大懶曾經(jīng)參與過《夢幻西游》和《斬魂》的美術(shù),所以他參與制作的戰(zhàn)斗效果十分絢麗帶感,吸引了不少公司的同事。即便是在Steam上玩過上百個游戲,投入數(shù)千小時的云風,在第一眼見到Demo時,也不由發(fā)出感嘆:“Amazing?!?/p>
不過因為大懶和涂魂并不懂如何挖坑來賺廣大大R們的錢,游戲還是偏離了既定的制作路線,看起來越來越不像是一個可以靠拉留存、加入多維度的氪金成長內(nèi)容的手游作品,和公司此前開發(fā)的作品《天天來戰(zhàn)》相去甚遠。
這樣的作品讓決策者云風感覺很為難,對于公司來說,這不太可能是一款可以給公司帶來真正利潤的游戲,甚至還可能賠錢。但他又比較青睞游戲的玩法,想將其變身為一款快節(jié)奏的策略單機游戲,于是他想到讓游戲上Steam。
《暴擊英雄》的美術(shù)和制作人大懶,原網(wǎng)易美術(shù)總監(jiān),代表作《夢幻西游》《斬魂》。他告訴觸樂:“小時候,我很喜歡在街機廳玩《街霸》《拳皇》《侍魂》等格斗游戲,但由于‘搓招’的難度過大,一般都是被其他小朋友或者電腦血虐。但生下來就入了手殘黨的我卻偏偏愛上了動作格斗類的游戲。也正是因為對于格斗游戲的熱愛,才有了《暴擊英雄》最早的想法?!?/p>
這段視頻是《暴擊英雄》開發(fā)版在Steam上的演示動畫,每局玩家可以上場5名武將,每個武將同時擁有2個普通技、1個援護技和1個怒氣技(前三個技能都是CD冷卻,后一個技能需要積累怒氣值)。游戲戰(zhàn)斗規(guī)則也像傳統(tǒng)格斗游戲的風格,我方英雄每次出場只有一人,放完招式便輪換下一人,需要通過輪番上陣給予對手打擊。
《暴擊英雄》核心戰(zhàn)斗說明介紹
《暴擊英雄》最早開發(fā)的時候是想做成一款手游,所以格斗游戲中玩家通過細膩地按壓按鍵、搓出固定的招式組合來克制敵方進攻的過程,在開發(fā)過程中被大大省略。而格斗游戲中非常經(jīng)典的防御、防反、走位和連段攻擊也多少被弱化。在保留爽快的戰(zhàn)斗與暢快的連擊的前提下,如何還能保證戰(zhàn)斗的趣味性?這成了《暴擊英雄》團隊最大的課題。
它們的答案是加深游戲的策略性——控制英雄釋放不同功用技能的節(jié)奏,如何用技能打斷對方的連招、霸體;如何用技能走位躲開兇猛的火力;如何達到最大限度的Combo傷害成了游戲最主要的樂趣,開發(fā)團隊也把主要精力放在了BOSS戰(zhàn)的設(shè)計上。
目前版本的游戲里設(shè)計了14場精心設(shè)置的BOSS戰(zhàn)和少量的精英怪,每個BOSS和精英怪都有特定的攻擊套路。拿第一個精英怪捕快小子來說,他的特點是會有持續(xù)的霸體。霸體狀態(tài)下用普通技能攻擊霸體怪受到一般的技能攻擊時,不會硬直(進入受擊狀態(tài)),這時必須要用破霸體的技能,比如張飛的擊飛技能。霸體被破后,其它英雄的火力必須馬上跟上,不然他又會重新進入霸體。玩家需要連續(xù)打斷并跟上火力。
十常侍還算是比較常規(guī)的設(shè)計,《暴擊英雄》中武將的招式不一定是用來攻擊的,也要承擔起利用招式自身的位移來躲避BOSS的招式的效果。比如游戲中設(shè)計了一種機甲人,它有三種招式:一種是從炮筒中發(fā)出一些炮彈,打到主角默認站著的中間區(qū)域,這時角色就要盡量躲開這個位置,比如用樂進的近身技能就能避開火力,同時還能對敵人造成傷害。第二個招式是閃雷,玩家就需要注意不要使用跳起來的技能,躲避起來還比較簡單。第三個招式是機甲人會向前突出它的鋸子,你需要盡力避開和BOSS的貼身戰(zhàn),這時樂進近身便成了送死。
目前開發(fā)團隊總共設(shè)計了12個武將,雖然數(shù)量還不算多,但武將之間都有自己的妙用和多樣的搭配。開發(fā)團隊表示會考量武將的傷害、自身位移、打到敵方身上使敵人產(chǎn)生的位移,以及武將招式之間的互相銜接等多個維度的關(guān)系。
比如樂進的一個技能,能把敵人打浮空,此時使用周泰或者甘寧的援助技便可很順利地接上;再比如關(guān)羽的整體定位是適中的傷害輸出,技能1與援助技均是打擊敵方,且敵方受擊后會被彈回,聚集在離武將較近的區(qū)域,適合近距離的武將接力輸出或者控制,例如張飛的抱頭。
團隊開發(fā)人員司馬告訴觸樂,目前游戲一共有10個精英怪和14個BOSS,它們都有一些特定打法,玩家可以嘗試不同武將搭配體驗游戲的樂趣。特別是打BOSS的時候玩家一定要耐心,注意把握好時機,一旦著急不謹慎就會很危險。
這讓我感覺自己好像不是在玩一款無腦的卡牌動作游戲,而是一款類似《血源詛咒》的硬核游戲,你需要記住BOSS的招式,在它出招前用固定的技能移位躲避,并在BOSS攻擊的間隙集火,慢慢耗掉BOSS的血條。雖然卡牌游戲并沒有主機游戲操作感,但通過策略出招把握戰(zhàn)局節(jié)奏,還是挺有樂趣的。
在游戲的美術(shù)方面,他們沒有沿用傳統(tǒng)三國給人歷史厚重感,而是更有熱血日漫風格。游戲里的角色形象也有所變動,比如關(guān)羽是一個女漢子,張飛也一改粗獷的形象,變身蘿莉。兩個角色特征鮮明,招式生猛。在大懶看來,張飛一直以來都是硬漢形象示人,而現(xiàn)在大家更喜歡玩反串,喜歡二次元一點,還能和《真三國無雙》之類的角色區(qū)別開來。
受到日本漫畫《最游記》以及格斗游戲《侍魂》里貓女形象的影響,大懶讓張飛有了比較蘿莉、娘娘腔的感覺。張飛管關(guān)羽叫“二姐”,她給人整個感覺是一位黑絲女王或者御姐的形象,但三國人物關(guān)系和性格基本會保留。
《暴擊英雄》的改動還很克制,并沒有加入機甲、獸人出格的改動。大懶認為,游戲的角色不應(yīng)該給玩家一種壓抑的感覺,而是“男的要帥,拿到后值得你驕傲的;而女性角色要有推倒欲望的,才是好的角色”。三國背景中還亂入了兩位原創(chuàng)角色——小木和鳳雛,他們因緣際會和劉備相遇,并一起展開離奇的冒險。
作為產(chǎn)品的美術(shù),大懶覺得游戲的打斗爽快感是來自流暢度和節(jié)奏感,攻擊不是播放動畫那么簡單,不能平鋪直敘,而是類似動作電影中的快速鏡頭剪輯一樣去處理了角色關(guān)鍵幀顯示,動畫的時間和空間的處理是有節(jié)奏的,結(jié)合特效的張力,不拖泥帶水,沒有多余的東西不自曝其短?!侗粲⑿邸分羞€會用日漫特有的閃回、特寫、定格的表現(xiàn)方式來代入熱血的打擊感。
目前角色動畫幀數(shù)比較少,一個技能大概在兩三幀左右。所以為了到達流暢感,對每一關(guān)鍵幀動畫停留的時間做了很有節(jié)奏的控制,動作過渡的部分用特效軌跡去填補,在視覺上的調(diào)度比較好,例如攻擊起手時玩家看到的是攻擊動畫關(guān)鍵幀,發(fā)動攻擊過程看到的是特效軌跡,之后是pose的停留,最后是特效的殘留和角色退場細節(jié),細節(jié)部分用了縮放和抖動之類的去填充動感。在打擊感方面采用了頓幀和鏡頭震動。
按他們的估計,游戲在Steam提交綠光后,可能需要2周乃至3個月時間才會知道最終結(jié)果,這還要看玩家的投票和Steam審核人員的心情。
開發(fā)團隊知道Steam上的玩家口味很挑,他們喜歡有足夠挑戰(zhàn)性的游戲,但現(xiàn)在的Demo還不夠讓人滿意。游戲目前的開發(fā)進度只有主要的關(guān)卡和戰(zhàn)斗畫面,還有許多主線內(nèi)容和支線關(guān)卡,接下來大懶團隊還有半年時間來完成后續(xù)的開發(fā),他們預(yù)想能夠做到8小時的游戲時間。
關(guān)卡式的多段推進,開箱子獲得英雄,簡短的劇情動畫,大塊的交互操作,使得這款要先在Steam上的游戲玩起來非常像手游,這可能會引起一些玩家的反感。開發(fā)團隊打算適當做一些內(nèi)容界面優(yōu)化,讓更多平臺的玩家能夠接受。
大懶說:“在上傳到Steam的視頻中,我們就坦誠跟玩家介紹原定的就是一款手機游戲,但會為Steam做一些游戲性的修改,這主要是來自界面上的問題。原本我們做測試就是在手機上的,這個沒必要欺騙玩家,之后我們會有新的界面和對應(yīng)的手柄操作。”
這款游戲在綠光上已經(jīng)有400多條留言,絕大多數(shù)玩家表示了支持,也有許多玩家留下了自己的一些意見。在我問到一些移動平臺移植到Steam的游戲,經(jīng)常會被玩家吐槽,“這不就是手游”的時候,大懶的回答很坦然:“做游戲被噴很正常,你看網(wǎng)上這么多噴子。我們自己買別人的游戲,遇到不爽也會去噴開發(fā)者,用戶有自己的權(quán)利。我們就看哪些可以接受,然后去改進它。大家做游戲這么久,這里都沒有特別年輕的人了。做過這么多產(chǎn)品,你會知道成功也沒有什么特別的,失敗也沒有多么特別的,只要盡力了就好。”
“之前我們一直做網(wǎng)游,現(xiàn)在我們開始做單機,感覺會比較盡興,不會太綁手綁腳的。你也知道越爽快的游戲,越難做收費,做網(wǎng)游的話,很難做出很極致的感覺。另外單機也不用搶市場的檔期,單機的長尾會比較長。我們做單機時候完全把包袱放下來了,它不像網(wǎng)游特別趕,比如只有一個特定的檔期,這個檔期只有一次機會。如果我發(fā)行了,發(fā)現(xiàn)什么Bug或者版權(quán)問題,可能會把全盤的營銷費用都給砸了,我們有遇到過這樣的案例的?!?/p>
他們沒有那么強的商業(yè)目的,主要是為了盡情表達自我,包袱會輕一些,只要能回本就好。他們也不想做復(fù)雜的東西,而是想做街機類的游戲,因為這游戲里沒有坑,沒有要你練級、買裝備、交易,都不需要,純粹就是做游戲性。就像一些玩家玩了體感,當時感覺很爽很爽很爽就夠了。
當云風把游戲的Demo視頻申請綠光之后,還發(fā)生了一次耐人尋味的問答。一位網(wǎng)友評價道:“手柄‘搓招’改成按鍵,這是改成手機虛擬搖桿的基礎(chǔ)啊。畫質(zhì)有保證,操控感有時間調(diào),團隊推廣都是手游過來的,還有后續(xù)內(nèi)容開發(fā)計劃,為啥不放App Store上賣呢?人家《影之刃》照樣情懷、內(nèi)購,賣得多好。”云風后來回復(fù)了他,“不是不想,是調(diào)研以后發(fā)現(xiàn)手機版真的會血本無歸啊 ?!?/p>
云風一直想做一款單機游戲,但卻沒有機會。他很支持大懶團隊的想法,工資也照發(fā)不誤。他在博客里寫道:“項目從早期的2個人加到了5人,幾乎是我們預(yù)算的極限了。如果能把開發(fā)成本控制在200萬人民幣以下,那么似乎還有點可能可以收回成本,或者小虧一點也能接受,算是探路交點學費吧。不用擔心,我們不打算賣情懷。到時候定價也不會太高的,一定比目前國產(chǎn)賣情懷的游戲便宜得多。項目一分錢不賺,這次我們公司也還算賠得起,只是可能比較難有下一款單機了。如果真心喜歡,到時候請買一套支持一下開發(fā)者;不喜歡就算了,不用為情懷掏腰包,幫忙吆喝一下也非常感激。”
《暴擊英雄》在我看來是一群網(wǎng)游開發(fā)者,圓自己做一款簡單好玩游戲的愿望,通過網(wǎng)游開發(fā)反哺單機的作品。但又有多少開發(fā)者能有這樣幸運的機會呢?而在我完成這篇報道的同時,他們已經(jīng)順利得到了Steam綠光推薦,比預(yù)期要快很多,開發(fā)組成員告訴觸樂,他們預(yù)計在年底上線《暴擊英雄》的第一個作品。如果能一直順利地做下去,他們還打算把《暴擊英雄》做成5個系列作品。祝福他們。