作為國(guó)民熱血漫畫(huà)《死神》改編的游戲,能取得這樣的成績(jī),更多的是“理所應(yīng)當(dāng)”。
隨著上周蘋(píng)果首頁(yè)更新,由KLab制作的ARPG《死神:勇氣之魂》(BLEACH:Brave Souls)登上了日區(qū)App Store首頁(yè)的大圖推薦,并且在周末的兩天里面,迅速竄上免費(fèi)榜第二、暢銷(xiāo)榜第八的位置。
這款游戲改編自日本三大少年漫畫(huà)的《死神BLEACH》TV動(dòng)畫(huà),目前主線劇情是從黑崎一護(hù)進(jìn)入尸魂界開(kāi)始,到拯救朽木露琪亞的“奪還篇”結(jié)束。游戲的劇情演出類(lèi)似Galgame,只有人物立繪出現(xiàn)在游戲主界面上,間或穿插一些TV動(dòng)畫(huà)演出。不過(guò)所有劇情部分沒(méi)有語(yǔ)音,還是有些遺憾的。和《死神》原版TV動(dòng)畫(huà)洋洋灑灑數(shù)百集相比,游戲涉及到的劇情不過(guò)是小小的一部分,還有相當(dāng)大的改編空間。
游戲主要玩法是動(dòng)作游戲,玩家使用虛擬搖桿控制角色攻擊,打擊感在同類(lèi)游戲中堪稱(chēng)優(yōu)秀。通過(guò)動(dòng)畫(huà)和聲音地配合,完美地還原了各個(gè)隊(duì)長(zhǎng)和角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格,上手還算爽快。尤其戰(zhàn)斗時(shí)的異常狀態(tài),為游戲增加了一些別樣的樂(lè)趣——比方說(shuō)玩家遭遇了眩暈的異常狀態(tài),角色的走位就會(huì)全部顛倒,想朝左走就必須朝右拉,反之亦然。
玩家在一只隊(duì)伍中最多可以安排三個(gè)隊(duì)員。戰(zhàn)斗時(shí)只能操作一個(gè)隊(duì)員進(jìn)行戰(zhàn)斗,其他隊(duì)員可以隨時(shí)替換;各個(gè)隊(duì)員之間的血槽互相獨(dú)立,只有當(dāng)所有角色都死掉的時(shí)候,才算任務(wù)失敗。玩家在正式進(jìn)入戰(zhàn)斗前可以選擇一名好友助戰(zhàn),好友助戰(zhàn)的角色只會(huì)在Boss戰(zhàn)中出現(xiàn),在前面的幾面中,玩家得依靠自己的角色老老實(shí)實(shí)地推圖。
游戲的美術(shù)保持了日系游戲一貫的高質(zhì)量和豐富細(xì)節(jié)。戰(zhàn)斗場(chǎng)景會(huì)隨著進(jìn)度產(chǎn)生變化,比方說(shuō)黑崎一護(hù)家門(mén)前的小路、母親的墓地、尸魂界的和式建筑依次出現(xiàn),調(diào)動(dòng)起玩家對(duì)于這些場(chǎng)景的相關(guān)回憶。游戲場(chǎng)景的細(xì)節(jié)做得尤其精致,比方說(shuō)小路上的反光鏡會(huì)照出主角戰(zhàn)斗的身影、樹(shù)林里邊會(huì)有落葉簌簌落下……再加上主角放大招時(shí)的動(dòng)畫(huà)演出,達(dá)到了IP改編游戲?qū)τ诿佬g(shù)素材使用的及格線:“沒(méi)用錯(cuò),沒(méi)用偏,但是也沒(méi)有超過(guò)原作特別出彩的地方。”
游戲的養(yǎng)成部分,分為技能養(yǎng)成和角色升級(jí)和升星。角色的等級(jí)可以依靠戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)、經(jīng)驗(yàn)水晶和吞噬其他角色來(lái)提升,屬性(攻擊、防守、會(huì)心等等)依靠素材水晶開(kāi)啟素材樹(shù)的節(jié)點(diǎn)來(lái)升級(jí)。一個(gè)二星的角色也可以升級(jí)到30級(jí),成長(zhǎng)線相當(dāng)長(zhǎng)。和其他日系游戲一樣,為了方便玩家成長(zhǎng),游戲每天定時(shí)開(kāi)放素材本。在這部分,會(huì)有較多的成就獎(jiǎng)勵(lì),玩家可以在前期多多完成成就,用系統(tǒng)贈(zèng)送的石頭來(lái)迅速升級(jí)。
所有系統(tǒng)中最失望的系統(tǒng)莫過(guò)于PVP競(jìng)技場(chǎng)部分。游戲采用異步PK的方式,兩位玩家的六個(gè)角色哐哐在場(chǎng)上一頓亂砍,從表現(xiàn)力上來(lái)說(shuō),比PVE的部分要差了一些。
這款游戲從今年年初就開(kāi)始進(jìn)行預(yù)熱,到現(xiàn)在游戲正式上架,經(jīng)歷了6個(gè)月的時(shí)間。作為國(guó)民熱血漫畫(huà)《死神》改編的游戲,能取得這樣的成績(jī),更多的是“理所應(yīng)當(dāng)”。不過(guò)KLab對(duì)于游戲類(lèi)型和IP契合度的精確選擇(比方說(shuō)《Lovelive學(xué)園偶像祭!》和音樂(lè)游戲之間的關(guān)系),以及角色成長(zhǎng)的設(shè)計(jì),如何讓免費(fèi)玩家玩得順暢、玩得時(shí)間長(zhǎng),還是值得國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商學(xué)習(xí)借鑒的。