游戲開發(fā)往往充滿偶然,失之毫厘,可以差之千里;而一個小小的改動,或許又會帶來意想不到巨大的收益。一款游戲里是不是也有什么原本我們看來不以為意的細節(jié),其實是十分精妙的設計;抑或反過來,在開發(fā)過程中,原本設計者煞費苦心的地方,玩家最終卻并不買賬?為此,我采訪了一些游戲策劃和制作人,來聽聽他們怎么說。
在采訪《英雄紋章》團隊的時候,團隊策劃Julian曾對我說,“其實許多玩家平常感覺不到,感覺理所當然的小地方,我認為才是最考驗游戲體驗的地方,這也是很多日系游戲打動我的地方?!?/p>
最近,我又恰好在知乎上看到“有哪些外行人看來很蠢的設計實際上卻是精妙無比?”的提問。于是我開始想到,一款游戲里是不是也有什么原本我們看來不以為意的細節(jié),其實是十分精妙的設計;抑或反過來,在開發(fā)過程中,原本設計者煞費苦心的地方,玩家最終卻并不買賬?為此,我采訪了一些游戲策劃和制作人,來聽聽他們怎么說。
《倩女幽魂錄》策劃 李?。ㄟh古之風)
《倩女幽魂錄》是一款競技卡牌對戰(zhàn)游戲。在設計卡牌的過程中,李印發(fā)現(xiàn),“那些描述比較長的,即使我們看著很好的卡牌,其實都不太行;反而那些描述比較簡單明了的,玩家都很喜歡”。
比如《倩女幽魂錄》中的卡牌“神機天兵”,2費2攻2血,技能是獲得+1/+1,描述特別簡單,效果也非常直觀,玩家用起來會有操作的爽快感。李印告訴觸樂,在新手階段這樣的卡牌就特別受玩家歡迎。
又比如,當時他們比較隨意地設計了名叫“鬼狼”的卡牌,5費3攻4血,技能是迅捷(類似《爐石》里的沖鋒)和戰(zhàn)功(在殺死一個敵方單位后,獲得+1/+1和連擊直到回合結束),當時他不是很在意。后來發(fā)現(xiàn),玩家用這張卡的頻率非常高。因為一進場利用迅捷可以先“吃掉”一張卡,然后連擊又能吃掉一張卡,快速解場而且能夠1換2,使用起來非常爽。
這個規(guī)則在設計英雄中也類似,在一次《倩女官方夜談》中,李印提到,“如果一個英雄技能和卡牌大家一瞬間就設計出來了,比如女甲士、女射手之類的,它往往就是好用又很厲害的,但如果開發(fā)組便秘了很久才弄出來一個東西,然后又反反復復修改了很多次,往往這玩意兒就不太行……”開發(fā)組可能需要后期費很大的力氣,才能重新把平衡給調(diào)整回來。
李印當初在設計職業(yè)的時候認為,一個職業(yè)同時擁有兩個對立的特性是很酷的,比如左手治療、右手放毒、殺人救人于一念之間的醫(yī)師。但事實上,這種英雄設計會導致一個職業(yè)定位的割裂,難以操控,依賴特定配合,依賴牌序,發(fā)揮不穩(wěn)定。
后來開發(fā)組在醫(yī)師身上花費了很多努力,比如修改女醫(yī)師的技能機制,緊接著又大幅度提高了醫(yī)師生物的攻擊和生命,但使用醫(yī)師的玩家依然很少。即使是現(xiàn)在,開發(fā)組還在想一些機制,來彌補目前存在的平衡性上的缺憾。
《撲殺三國》制作人 Necromanov(Android開發(fā)招募中)
《撲殺三國》的核心玩法就是打牌。每局戰(zhàn)斗,屏幕下方會出現(xiàn)一組撲克,每一張撲克會代表一個小兵或者一個武將,遵從德州撲克的規(guī)則將這些撲克牌以對子、順子或三帶二等形式打出去,就會觸發(fā)相應小兵或武將對對手展開攻擊。如果湊出炸彈、三帶二、同花順等會有額外的攻擊加成。
為了打破純看臉的玩法,開發(fā)過程中加入了策略作弊,玩家在游戲中可以收集和使用不同的作弊策略,比如讓一張牌數(shù)字+1,又或者隨機抽3張牌,選一張和手牌替換——其中,現(xiàn)在玩家比較好評的“+1”策略,實際上是一個意外產(chǎn)物。Necromanov告訴觸樂,當時團隊最早做換牌計策的時候,只有一類換牌玩法,玩家可以選擇一張不喜歡的牌隨機換成一張臨近數(shù)字的牌。實現(xiàn)出來的時候,他們感覺將這個策略改成給單牌數(shù)字進行“+1”的策略會更實用一點,但那時還沒有特別在意這個改動。
游戲測試過程中,在查看后臺統(tǒng)計數(shù)據(jù)時Necromanov發(fā)現(xiàn),玩家使用“+1”策略的總次數(shù),是“隨機換牌三選一”策略的4倍還多——“在做數(shù)值模擬的時候,發(fā)現(xiàn)理論牌效率和玩家實際體感的牌效率不一樣。理論上,隨機換牌的大概3次內(nèi)70%出一個大牌,而且有幾率出到很大的牌,但很多玩家反而覺得,不如我直接堆一個中牌來得爽,寧可一點點湊個兩對出來?!?/p>
相比在原本棋牌游戲中放手一博的賭徒心理,在手機游戲中玩家反而更趨向于采用收益更穩(wěn)健的策略。后來,《撲殺三國》的游戲節(jié)奏也從賭博式的“賭大牌一發(fā)定勝負”,調(diào)整為“玩家通過巧妙的作弊計策控制手牌,逐漸構建出一套決戰(zhàn)輪的武將牌組”。
《追光者》《Rotate》策劃 Jack
同一張照片,當你拿原片和用Instagram濾鏡處理過的照片作對比,你可能會對其中的差異感到驚異。其實,游戲玩家也喜歡類似的變化。檸檬醬團隊的成名作《Rotate》,是一款考驗玩家快速反應的小游戲。游戲中的小球需要找準時機,從不斷旋轉的圓形平臺跳起,跳到更高的地方。
為了避免游戲過程的單調(diào),Jack在策劃游戲的時候加入了謹慎選擇、直沖云霄、自動彈射、快速反應等考驗玩家快速進行情景轉化的玩法。但似乎還不夠。Jack覺得游戲的背景缺少變化,于是在其中加入了反色模式。Jack告訴觸樂,“當時因為改動很簡單,所以花了1個小時就加入了那個功能,沒想到還有些人覺得改動很神奇”。
反色模式會持續(xù)一段時間,該狀態(tài)下,小球的速度會變慢,相當于變相降低了操作難度,算是在緊張游戲中給了玩家一小段喘息時間。有些玩家還會把反色模式作為階段性的目標來挑戰(zhàn),讓游戲更為有趣耐玩。
這就好比經(jīng)典的《吃豆人》游戲中,當吃豆人吃下能量藥丸后,游戲的動態(tài)立刻發(fā)生了變化,幽靈紛紛逃跑,強弱關系快速轉化,捕獵者變?yōu)榱吮徊东C者,給玩家心理上帶來相應的變化。在游戲里加入反色也會達到類似的效果,通過視覺的變化,促使玩家的心理狀態(tài)也發(fā)生改變。
Jack告訴觸樂,他還對跑酷游戲《Samurai Blitz》里的一個細節(jié)印象深刻。其他跑酷游戲在開跑前是一個Loading頁面,《Samurai Blitz》卻不是這樣。實際上,你完全察覺不到《Samurai Blitz》在Loading,游戲在過場時用漫畫展開一段小情節(jié),最后的鏡頭里,角色起身蹬地,馬上就流暢地切換到開跑的主界面。用蒙太奇剪輯來過渡,玩家完全注意不到游戲正在加載。
《神獸別任性》策劃 米特
那時米特還是一位策劃新人,在做一款體育題材的游戲。游戲中雙方選手在球場上對戰(zhàn),本來應該設計成球員之間可以使用不同技能,實時釋放技能效果——好比玩家A打電腦B時用左拳扣1點血,右拳扣2點血,玩家打100拳之后應該實時計算一下一共扣多少血,然后告訴玩家。
然而因為服務端Bug太多,無法實現(xiàn)這樣的算法,于是測試的時候游戲只上了前端部分,傷害也改成了直接從可能造成的總傷害的區(qū)間中(比如140~160)隨機取一個數(shù)告訴玩家。如果玩家沒有仔細算,其實看不出與原設計有多大區(qū)別。
米特告訴觸樂,當時他感到有些無奈,因為這是一種技術實力不行的妥協(xié),“也算是面對特定用戶群體的一種(騙錢)技巧”,但其實效果不錯,還能降低服務器端的壓力。
最近米特又參與設計了一個單機小游戲《神獸別任性》,它是一款縱向的、可愛風格的單機游戲,受制于資源的限制,并不能把表現(xiàn)力做得很好。后來,米特在設計其中一個角色時,為了彌補角色本身表現(xiàn)力的缺失,設計了釋放技能后,屏幕邊框會發(fā)生變化的效果。
這個改動的效果出人意料,玩過游戲的玩家對這個角色都印象深刻,然后他跟領導商量過之后,基本上每個角色都會加上類似的邊框效果。這樣既節(jié)省資源量,又能彌補表現(xiàn)力的不足,是一種很討巧的細節(jié)處理。
《萌面星球》制作人 劉哲
劉哲是魂世界的創(chuàng)始人,前段時間他們推出了一款名叫《萌面星球》的連線消除類游戲。這款游戲有一個UI交互做得非常用心,游戲右上角的主UI放在一個懸浮的星球上。如果玩家點擊之后,會平滑自然地轉下來,進入新的菜單頁。按理說,這是一種讓人很舒服的UI設計,不像在主界面擺滿圖標那么簡單粗暴。
然而正是因為做得太舒服了,實際測試中發(fā)現(xiàn),多數(shù)玩家完全沒能注意到這個星球是可以點的,還以為只是一種UI裝飾。劉哲告訴觸樂:“你的UI想要做到更好的體驗或者更有情景化,當然很不錯,但如果表達得不夠好,玩家其實是很難接受的?!苯酉聛恚麄兇蛩惆堰@個星球改成一個更直觀的圖標。
《圓的國》制作人 文又歌
《圓的國》最初的設計時是有不同的地形的,每一關還有各種物理特性不同的阻擋,用以增加策略性。當時團隊為此還專門編寫了地圖編輯器。但是在實際實現(xiàn)了以后,發(fā)現(xiàn)一個嚴重的問題。
由于手機屏幕很小,而《圓的國》的場景類似于《俄羅斯方塊》,就只有屏幕那么大,而不像很多物理解謎游戲那樣場景廣闊(比如《黏黏世界》),可以縮放和拖動。這就導致一個場景里往往只能放置幾個阻擋,并且阻擋的體積相對于游戲場景來說太大了,結果這些阻擋反而非常影響游戲體驗。最后,不同關卡不同的地形的概念只能被拋棄了。
《單機三國志2》策劃 童寅山
專屬武器是《單機三國志2》中一個比較特別的功能模塊,是許多玩家刷游戲的主要動力。童寅山觀察到,玩家都有自己喜愛的武將,為了讓這些武將更強大,他們會去反復挑戰(zhàn),試圖獲得這些專屬武器。有一些玩家為了追求完美,雖然有些專屬武器用不上,但他們也要全部得到。最后這個功能成了玩家的一種收集的樂趣,只有收集到所有的武將和專屬,才會被玩家稱之為“畢業(yè)”。
然而,最開始的時候?qū)傥淦髦皇且粋€附屬功能。當初童寅山的設想是,三國里一些知名的武將都有自己的特有的裝備,比如呂布的赤兔、關羽的青龍偃月刀……這比起人手都有的裝備要有趣許多,但為了平衡又不能設計得太強,所以后來想到給專用武器增加一個技能點,有了武器的武將會多一個技能。
沒想到這后來成了玩家收集的主要樂趣之一,促使團隊為每個武將都至少做了一個專屬武器,還有全部位都有專屬武器的武將。由此帶來的意外收獲是,有些武將如果太弱,還能通過改動專屬武器的方式來調(diào)整平衡性。
《地下城堡》策劃 小懶
2014年9月,在《地下城堡》即將登陸App Store的時候,小懶發(fā)現(xiàn),給玩家的低級兵種太多了。在當時的版本中,每一個兵種都是獨立設計出來的,互相之間沒有關聯(lián),但越玩到后面越會發(fā)現(xiàn),低級兵種太多了,擺著也沒啥用,丟掉又浪費。
那時他們的想法是,不如把這些作為進一步開發(fā)的素材,于是有了后來的轉職玩法——玩家可以用低級兵種搭配升級素材轉職成為更高階的兵種。小懶告訴觸樂:“后面低級兵種太多了,擺著也沒啥用,所以也沒大動干戈,需求一提出來就直接改了。”
小懶后來回想起這個改動越發(fā)覺得好。之前所有的兵種是互不相干、相互獨立的,改完之后,有了若干條成長線,結果這是目前游戲里玩家最熱衷研究和攻略的元素。升級成長正是國內(nèi)游戲玩家最大的樂趣之一。
失之毫厘,可以差之千里;一個小小的改動,或許又會帶來巨大的收益。上述的開發(fā)者們,因為偶然的靈光一現(xiàn)、細致的觀察,抑或是縝密的測試,發(fā)現(xiàn)了許多存在反饋偏差的游戲細節(jié)設計。
這體現(xiàn)了游戲設計中的某種偶然性,如果正在閱讀的你也有類似的經(jīng)歷,歡迎留言一起交流。