《Prune》:在那遙遠的星球,一粒沙

《Prune》的世界在另一個星球,大地荒涼,星斗漫天,一棵孤獨的樹在黑暗中破土而出,探尋日光,開出一樹白花。

編輯軒轅2015年07月29日 13時01分

《Prune》的世界在另一個星球,大地荒涼,星斗漫天,一棵孤獨的樹在黑暗中破土而出,探尋日光,開出一樹白花。然而樹木枝椏橫生,需要外力來幫助它修剪掉無用的枝節(jié),讓養(yǎng)分集中于主干,才能最大限度地獲得日光照耀。

紅色的物質會污染樹木,使其逐漸枯萎;藍色的球體則可以激發(fā)樹木的生命力,令它開出藍色的花;一些時候,你還可以通過一種發(fā)光的球體來引導樹木成長方向;一棵樹木的花粉有時可以激活另一片可供生長的土地。

這些玩法大體可以覆蓋《Prune》總共一個半小時的游戲流程。這個過程其實有些寂寞,那些逼仄狹窄的洞穴和峽谷、冰冷沉默的工業(yè)設施、劃過天幕的群星,時時都在提醒我這是另一個遙遠的星球,而一棵樹在上面艱難地尋求生存。

樹在夾縫中求生,扭曲的形狀是必須為生存付出的代價
樹在夾縫中求生,扭曲的形狀是必須為生存付出的代價

《Prune》采用了關卡制,五個大的區(qū)域,每個區(qū)域6-12個關卡。五個區(qū)域之間,游戲的場景環(huán)境、玩法和難度是持續(xù)遞進的,新的游戲機制漸次引入。

起初,你只需要在樹木生長過程中剪掉不能通向陽光的枝椏即可,隨后就需要考慮風向對樹木生長方向的影響。再之后,隨著可以引導樹木生長方向,以及加入活動的紅色污染物,游戲從簡單的設計路線變得更有動態(tài)即時性,剪枝的時機和幅度都會影響到樹木的生長趨勢,更何況樹枝生長原本缺乏規(guī)律,在后期你需要多次重試才能判斷哪一枝更有成長潛力。

總體而言,《Prune》保持了一個比較合理的難度梯度。

但《Prune》并不是一個像《憤怒的小鳥》或《糖果粉碎傳奇》一樣設計一些單純有趣的關卡——盡管還更簡單一點——而不在其中承載敘事意義的游戲。很明顯,《Prune》的關卡設計是呈現(xiàn)游戲基本理念的一部分,你不難從中解讀出對于生命與環(huán)境關系的隱喻。

洞穴與工業(yè)文明,兩個喻體
洞穴與工業(yè)文明,兩個喻體

《Prune》中的一些視覺元素并沒有明確的解釋,但不妨礙我們把它作為具有指涉的符號來理解。

游戲中,樹木總是誕生于陰暗的環(huán)境,目標永遠是直射的陽光,這難免令人聯(lián)想到柏拉圖的“洞穴隱喻”。這是一個關于真理與認識的隱喻,人總是要經(jīng)歷一個從陰影到倒影,到本體,到陽光的認識過程,但無論被枷鎖困住的囚徒是否能夠適應太陽的光亮,他的出路最終都是要直面現(xiàn)實的。

在人類文明的歷史上,絕大部分時候,太陽都是光明和溫暖的象征,意味著生命的希冀——無論是從現(xiàn)實還是從符號的角度來說。遙遠星球的一棵樹在面向太陽生長的同時,也在隱喻人類的生命向度。

但另一方面,一些神話傳說中——比如后羿射日——太陽也意味著凋零和死亡,成為一體兩面的另一重符號。貫穿游戲始終一個負面影響要素是紅色的圓形,這個圓形高度抽象,但在以黑、白、灰、棕為主色調(diào)的游戲中,紅色顯得格外扎眼,它看起來同樣像是可以灼傷樹木的烈日。俄國電影《烈日灼人》中幾乎用過完全一樣的隱喻。

所以,游戲中的太陽符號是具有雙重喻意的喻體,它的本體是樹木作為生命在生長過程中面臨來自自然的方向與威脅。

另一個有趣的元素是游戲后期大量出現(xiàn)的工業(yè)設施,包括電鋸、煙囪、管道和流淌的紅色液體(也許是鐵水),這些獨自運作的設施在一個無人的遙遠星球上顯現(xiàn)出強烈的錯位感,而鋼鐵沼澤中的一棵樹則被映襯得更加脆弱不堪。

實際上,這種明顯的對比法,在《地獄邊境》中已經(jīng)得到了更加精彩的運用,二者同樣通過機械的冷酷來呈現(xiàn)生命的脆弱。這種反思工業(yè)化造成的人格異化的現(xiàn)代主義意識恰是游戲的核心視角,最終我們可以很容易還原開發(fā)者試圖通過《Prune》來表達對生命與自然和工業(yè)關系的思考的意圖,即使這種意圖仍顯得稚拙和流于形式。

世界逐漸被血紅色吞噬
世界逐漸被血紅色吞噬

回到前面說的問題上,當《Prune》有了更多表達欲望的時候,現(xiàn)在這種關卡制是否合理就值得推敲了。

首先,關卡制的問題在于它提供了一種割裂的、不連貫的、碎片化的體驗,在游戲試圖通過環(huán)境變化來敘事時,關卡制在很大程度上讓這種變化顯得不那么流暢和自然,而與之相比,《地獄邊境》的環(huán)境變化就是一氣呵成的。另一方面,實際上很少有玩家會對關卡制游戲產(chǎn)生比較強烈的完成欲望,玩家的認知習慣中也不會將一款益智游戲的幾十個獨立關卡視為一個表意的整體。最后,單一關卡能夠容納的內(nèi)容是極其有限的,盡管《Prune》的核心玩法頗為有趣,但依然很難將多元的系統(tǒng)構建成一個足夠充實的整體。

或者不如說,我認為《Prune》本是一個有非常優(yōu)秀的創(chuàng)意,有比較高的完成度,有高度藝術化的美術,還有一些思想表達的作品,但最后格局有些小了,不論是在內(nèi)容的豐富度還是在表達的深刻度上。

當然,也許是我對于這種藝術向的優(yōu)質游戲要求過高,實際上《Prune》已經(jīng)獲得了各方的認可,比如IMGA 2015的“Best Upcoming Game”,入圍Indie Plus Contest 2015的最終名單,還獲得了App Store的編輯推薦。而且這種藝術性強,玩法獨特,“小而美”的作品,也深具在年底被蘋果選入年度優(yōu)秀游戲之一的潛質。

開發(fā)者Joel McDonald從2000年起就在為《雷神之錘3》和《雷神之錘4》做MOD,2006年加入了Raven Software,先后在《德軍總部》《奇點》和《使命召喚》的幾部作品中擔任程序員,終于在2013年,覺得想做點FPS以外的東西,最終開始了《Prune》的開發(fā)。Joel McDonald沒有太多談論過關于《Prune》的理念,他只在Twitter上簡單地提過:“這是我寫給樹的一封情書?!?/p>

結束畫面。在那遙遠的星球……
結束畫面。在那遙遠的星球……

最后值得一提的是游戲結束畫面,大地上生出一棵樹,我?guī)退羧ブ?jié),看著它在夜空下并不美觀但茁壯地長開,鏡頭拉遠,Logo浮現(xiàn)。不管我是否在游戲過程中有些遺憾,最后這個畫面都有些打動我。

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而我是不存在的。

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