正是因?yàn)椴煌_f增的速度與節(jié)奏的變化,該作的難度不僅體現(xiàn)在密集的陷阱或者低容錯(cuò)率的關(guān)卡設(shè)計(jì),而是那種速度越來越快所帶來的Hold不住的爽快感。
對于傳統(tǒng)游戲平臺上的明星角色而言,跑酷類游戲可謂是他們登陸移動平臺的首選演出舞臺。我們已經(jīng)看到被死胖子艾瑪窮追不舍的兔八哥;背著小機(jī)器人進(jìn)行宇宙大冒險(xiǎn)的瑞奇;憑借雙槍和抓鉤在各種歷史遺跡中上下翻飛的大胸長腿勞拉……他們都在由各種陷阱、道具和金幣組成的世界中跑得不亦樂乎,對此我們完全可以指責(zé)這些大牌人物嚴(yán)重“不務(wù)正業(yè)”!不過還有一位,干起這件事情來可謂專業(yè)選手老本行,他就是音速刺猬索尼克。
索尼克在跑酷游戲上的演出已經(jīng)不是第一次了,比如早在2013年世嘉就推出過《索尼克沖擊》(Sonic Dash)這樣一部跑酷秀?!端髂峥丝癖肌罚⊿onic Runners)算不上是該作的續(xù)作,因?yàn)樗呀?jīng)從“神廟”風(fēng)格轉(zhuǎn)變成了2D橫版平臺,配合著耳熟能詳?shù)牡腂GM、角色、怪物和道具,你甚至很難察覺這是一部跑酷游戲,因?yàn)樗鼘?shí)在是太像這個(gè)系列的正篇作品了!
在一些專注于內(nèi)容的跑酷游戲中,我們經(jīng)??梢钥吹蕉嘟巧脑O(shè)計(jì),遺憾的是很多游戲的不同角色都大同小異,最多只是技能和初始道具上有一些不同罷了。而在個(gè)性角色云集的索尼克世界中,每一位跑酷明星都會給我們不同的體驗(yàn),角色之間的個(gè)性差異,全部濃縮到了各自跳躍之后的能力上。7位跑酷英雄分為速度、飛翔以及力量3種類型,速度型英雄(例如索尼克)擁有3段跳技能,飛翔型(例如塔爾斯,地圖11解鎖)可以在跳躍一次之后按住屏幕進(jìn)行滑行,而力量型(例如納克,地圖16解鎖)可以破壞場景中的一部分障礙物為自己開道,艾咪之類的其他幾位角色則需要通過邀請以及轉(zhuǎn)盤來獲得。
角色等級提升、同伴附加屬性、Combo連擊獎(jiǎng)勵(lì)、多重路徑選擇、金環(huán)中繼點(diǎn)、輪盤抽獎(jiǎng)……或許是世嘉覺得這些元素依然還不夠味,他們在游戲的關(guān)卡結(jié)構(gòu)上也試圖營造出過關(guān)斬將的傳統(tǒng)感覺。每一章故事都圍繞邪惡的蛋頭博士(Dr. Eggman)展開,中途他會開著飛行器亂入幾次。玩家不僅要回避對方丟下的地雷,而且還要想辦法跳起來展開攻擊,從而賺到大量金環(huán)。成功攻擊數(shù)次之后,蛋頭博士都會丟下一個(gè)大爆彈然后閃人,之后便會進(jìn)入刺激的加速模式。
也正是因?yàn)椴煌_f增的速度與節(jié)奏的變化,該作的難度不僅僅體現(xiàn)在給人以密集之感的陷阱,或者是“自古華山一條道”式的低容錯(cuò)率設(shè)計(jì),更重要的是由于速度越來越快所帶來的Hold不住的爽快感……等到分?jǐn)?shù)足夠之后來到本章最后,還要與蛋頭博士進(jìn)行一對一的Boss戰(zhàn)。
劇情過場和對白在游戲中也占據(jù)著一定分量,雖不能指望能夠?qū)ρa(bǔ)完索尼克龐大的世界觀有建設(shè)性的作用,不過大體上我們還是可以看出這是一部發(fā)生在“Lost World”之后的作品——至少算不上純粹意義上的番外篇。每一個(gè)看似凌亂的片段,又能組合出一個(gè)簡單的故事,不會讓人一眼覺得這又是一個(gè)蒙著傳統(tǒng)游戲皮的騙錢之作。
《索尼克狂奔》的主語其實(shí)并不是“狂奔”而是“索尼克”,在跑酷游戲中隨隨便便就可以跑個(gè)上萬米的玩家,在面對這部游戲時(shí)也必須從“索尼克”最基礎(chǔ)的學(xué)起。甚至我們可以說,除了沒有上下左右方向鍵和主動控制的翻滾動作以外,這根本就是一部“索尼克”在移動平臺上的續(xù)作。這對于跑酷迷們來說究竟是一杯淺嘗輒止的苦酒,還是一壇愈品愈香的陳釀,還是要你親自來品嘗。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。