一款賣相不錯,玩法上東拼西湊的游戲。這好像成了現(xiàn)在手游“重度”的趨勢——不同玩法、不同養(yǎng)成體系并行不悖存在于一款游戲。但相比直接換皮,無疑是個好現(xiàn)象。
7月9日,蝸牛游戲新作《關(guān)云長》開啟第二次測試,并預(yù)計于28日公測。據(jù)悉,蝸牛游戲邀請了何潤東代言,并專程前往洛陽關(guān)林廟召開發(fā)布會,期間還發(fā)布了其“眾籌活動”——28日下載量滿千萬,則耗資千萬打造“關(guān)公金像”。整個營銷活動頗有聲勢。
作為一款動作游戲,通過美術(shù)素材和“帶兵”設(shè)定,確實表現(xiàn)出了一點某割草游戲的感覺,畫面比較出彩。雖然有些素材秉承了拿來主義,例如下圖中普通攻擊的圖標,來源于War3地圖《真三國無雙》中的趙云的1技能。其他的一些地圖背景、塔樓、弩炮也和光榮的《真三國無雙》十分相似。但總體來說,抄的還算克制。
相比起來,玩法和手感就差了許多,移動的感覺很飄,打擊的反饋感也比較差。而技能的使用上,基本屬于雜兵一碰就死,打Boss又沒什么傷害,兩個方面沒存在感。有些技能沒有突出的控制和傷害效果,卻有莫名其妙的引導(dǎo)時間;有些技能看著很炫酷,放完發(fā)現(xiàn)位移到Boss面前了,要重新找位置。由于游戲中存在一個側(cè)面和背面攻擊傷害加成的設(shè)定,所以戰(zhàn)斗操作唯一的策略性也就體現(xiàn)在躲過Boss的大招,讓隨從武將拉住仇恨,繞到背后輸出,周而復(fù)始。
另外,游戲副本中強行加入了一個類似MOBA的模式,只保留的MOBA的防御塔、出兵、英雄單位復(fù)活這些設(shè)定,有點像《亂斗西游》。目前來看沒什么太大意義,如果加入了同步PVP可能還不錯。
而就成長系統(tǒng)而言,游戲中存在一個隨從武將系統(tǒng),會隨角色出戰(zhàn)并由AI操控,共可出戰(zhàn)4名,這個設(shè)定有點類似ARPG游戲中常見的寵物系統(tǒng)。其成長方式采用了刀塔傳奇like的裝備合成、升級資質(zhì)、碎片合成,并加入了情緣體系。得益于比較多樣的技能設(shè)定和職業(yè)定位,武將養(yǎng)成實現(xiàn)了相對深度的數(shù)值成長和策略性的結(jié)合。
在另一個方面,裝備強化、打孔、鑲寶石這些“頁游這一套”也并行不悖的存在,并且完全依靠數(shù)值成長,以至于這些“加法”只是用來延長游戲生命周期和設(shè)置消費點,對整個游戲而言顯得十分多余。
總而言之,整個游戲看起來就是各種玩法東拼西湊的大雜燴,然后套一個還不錯的皮。這好像成了現(xiàn)在手游“重度”的一種趨勢,玩法有幾種,養(yǎng)成系統(tǒng)有幾種,資源體系也有幾種,付費點有抽卡,有強化寶石,有時候甚至還有雙倍金幣卡。就這款游戲來看,這種融合不算太成功,但和單純換皮比起來,無疑是一種好的現(xiàn)象。也許在這種“相互借鑒”中,能催生出開創(chuàng)新一代主流玩法的作品。