超人氣游戲是在怎樣的環(huán)境中誕生的?——DMM設(shè)計(jì)部經(jīng)理訪談

在DMM工作是一種怎樣的體驗(yàn)?

作者天國的反射弧2015年07月02日 15時(shí)35分

借著《艦隊(duì)Collection》和《刀劍亂舞》的火爆人氣,其運(yùn)營商DMM也紅透了半邊天,而身為頁游大廠的DMM,旗下的作品當(dāng)然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這兩款,從目前官網(wǎng)上的排行榜來看,PC端普通的頁游就有38款,18禁游戲更是多達(dá)60款。除了PC端和手機(jī)端頁游,DMM還有多種業(yè)務(wù),包括原生應(yīng)用程序也有涉及。DMM究竟有什么特長和魅力壯大至此呢?讓我們從設(shè)計(jì)部門的角度來窺探一番,以下便是日媒Gamebiz對DMM設(shè)計(jì)部經(jīng)理畠山諭的訪談?dòng)涗?。(J代表記者,H代表畠山諭)

201507021435808838

■?設(shè)計(jì)部門是怎樣煉成的

J:能介紹一下你目前負(fù)責(zé)的工作嗎?

H:我現(xiàn)在在設(shè)計(jì)部門擔(dān)任經(jīng)理。公司的游戲事業(yè)部有自主研發(fā)的人,設(shè)計(jì)部門則負(fù)責(zé)社交游戲的視覺、UI、原畫和特效等。我在上一家公司參與過若干社交游戲的開發(fā)后轉(zhuǎn)到了管理崗,而在進(jìn)入社交游戲領(lǐng)域之前,我待在一家調(diào)研家電UI/可用性的公司。

201507021435809262

J:聽說DMM的游戲事業(yè)最近才細(xì)分了部門,相關(guān)規(guī)定也還在制定中,設(shè)計(jì)部門怎么樣了呢?

H:(設(shè)計(jì)部門的)情況一樣。在線游戲事業(yè)部雖然3年前就成立了,但最開始是采取外包的,真正作為部門開始發(fā)揮作用是最近的事。先是公司原有的設(shè)計(jì)師聚集在一起做出了一些游戲,然后勢頭越來越好,漸漸地開始招人,最終形成了原畫啊設(shè)計(jì)啊都可以自己獨(dú)立完成的部門。來自大型的社交游戲公司或家用機(jī)游戲公司、負(fù)責(zé)過招牌游戲的人才也越來越多。

現(xiàn)在設(shè)計(jì)部門的指導(dǎo)方針正在制作中,今后將以其為基準(zhǔn),根據(jù)不同的項(xiàng)目采取相應(yīng)有效的方法。而對于規(guī)則的制定,擁有不同背景的部門成員們會結(jié)合他們在以前公司的經(jīng)歷提出建議,例如怎樣將美術(shù)外包給專門公司、怎樣管理、怎樣利用表單等。我正在吸取那些有益的經(jīng)驗(yàn),探索適合DMM的做法。

?J:您自己也提過建議么?

H:是的。好的壞的我都經(jīng)歷過許多,那些好的方面我會覺得“如果DMM也這么做就好了”,于是就會提出建議。作為經(jīng)理,我的提案很多是關(guān)于推動(dòng)組織運(yùn)作的,其中有些短期內(nèi)看不到效果,需要用長遠(yuǎn)的目光來看待。公司方面也有給出建議,并給予我嘗試的時(shí)間和環(huán)境。我想,在這里我做到了一些以前做不到的事情。

?PC端游戲設(shè)計(jì)的樂趣在于畫面表現(xiàn)有較高的自由度

J:貴公司主要制作的是面向PC的游戲,您認(rèn)為與移動(dòng)端游戲相比區(qū)別在哪里呢?

H:我們公司也有為智能手機(jī)制作的游戲,不過重心還是在PC平臺的社交游戲上。18禁的游戲也有涉獵。比起手機(jī),PC游戲的特點(diǎn)明顯就是畫面尺寸更大,所以如何好好利用這一點(diǎn)來促成出色的設(shè)計(jì)就尤為重要。對于設(shè)計(jì)師來說這就是有趣的地方,他們可以大顯身手。手機(jī)上不能承載過多的信息,而PC就可以多一些,用戶也就能看到更多。另外PC往往是連著網(wǎng)線的,也不用太在意容量問題,因此游戲可以有更豐富的表現(xiàn)力。

J:最近你們手機(jī)端和PC端同時(shí)發(fā)布的案例也多了起來呢。

H:嗯。那種情況我們一般也是使用同一個(gè)服務(wù)器,不會偏袒其中一種終端,以避免情報(bào)內(nèi)容在不同終端上相差甚遠(yuǎn)。UI也盡量設(shè)計(jì)成不論用戶使用哪一方都能順暢操作的樣子。另外手機(jī)版還要考慮到容量的問題控制體積大小,如何在有限的大小內(nèi)呈現(xiàn)出較高的畫面質(zhì)量是很重要的事。PC版的體積則不太受限,這時(shí)就要考慮更豐富的視覺效果。針對不同的設(shè)備要有不同的考量,如何解決這類難題也是在DMM工作的樂趣。

J:除此之外在DMM做設(shè)計(jì)還有什么有意思的地方嗎?

H:可以參與的游戲款數(shù)非常多,包括18禁這類其他廠商做不到的。例如在18禁游戲中,我們能將“那個(gè)角色要是能像這樣就好了”之類的妄想具象化。當(dāng)發(fā)現(xiàn)用戶對于我們(將妄想具象化后)呈現(xiàn)出來的畫面/效果感到高興時(shí)我們也會覺得很有趣。其他的廠商如果做過了頭會被平臺方指責(zé),而我們只要不違背自己制定的指導(dǎo)方針就行了。(因?yàn)椴恍枰衅渌螒蚱脚_去運(yùn)營——譯注)

作為游戲來講,18禁未必就能大賣,這個(gè)世界并沒有天真到裸露越多就越多人會買你的賬。游戲本身如果不好玩也就不會有用戶,更談不上營收。所以我認(rèn)為首先要讓游戲好玩,把18禁當(dāng)做香料會比較好。將游戲本身的樂趣與18禁這味香料怎樣結(jié)合才能提高留存率或付費(fèi),這樣的思考過程也是十分有意思的。

201507021435809831

J:聽說你們也參與了原生應(yīng)用程序的開發(fā)?

H:設(shè)計(jì)方面的做法并沒有因?yàn)槭窃鷳?yīng)用程序而有什么很大的變化。如何讓用戶輕松無負(fù)擔(dān)地操作這是基本要做到的事情。不過,以網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的游戲,各種類型在設(shè)計(jì)上都有對應(yīng)的套路,市面上的產(chǎn)品多少有些相似的地方,而原生應(yīng)用更能顯現(xiàn)出廠商的、帶有游戲感覺的特色,所以設(shè)計(jì)的時(shí)候就要注意如何將的特色展示出來。在逐漸向原生應(yīng)用轉(zhuǎn)換的過程中,團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)也一點(diǎn)點(diǎn)發(fā)生了變化,加入了有原生應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗(yàn)、技能或是擅長影像處理的人。

J:關(guān)于UI的設(shè)計(jì),你們主張不要讓用戶感到扎眼對吧?

H:是的。讓用戶舒適地使用是理所當(dāng)然的,如果沒有人反饋說難用那就可以說是成功了。反之如果有人說這個(gè)頁面好難打開啊這個(gè)頁面好難用啊之類的話那就是失敗了。 如果在設(shè)計(jì)上太重視世界觀就會變得難用,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師和畫師很容易弄得很繁復(fù),要適當(dāng)阻止他們(腦洞的)發(fā)揮。反過來如果太重視易用性,簡潔過分了也會讓人覺得索然無味。所以如何在這兩者間找到一個(gè)平衡點(diǎn),也是我們一直煩惱的事。

J:有什么辦法能找到這個(gè)平衡點(diǎn)呢?

H:找其他團(tuán)隊(duì)的人、與游戲開發(fā)無關(guān)的人去聽取他們的意見。觀察他們操作時(shí)手的動(dòng)作還有視線,就能明白他們是否感到迷惑了。如果只是自己做的話,往往就會想當(dāng)然,結(jié)果在想不到的地方出現(xiàn)問題。以前我在調(diào)研可用性的公司里經(jīng)歷過用戶測試,所以知道開發(fā)者的想法和實(shí)際上用戶的感受是不同的。 DMM現(xiàn)在還沒有正式的可用性測試,但我想今后會引入驗(yàn)證或測試可用性的流程。我會跟下屬說明情況,盡量讓他們參與測試。不過話雖如此,受制于日程的安排,(我的觀點(diǎn))滲透得還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,我打算利用學(xué)習(xí)會來給大家啟蒙。

J:還有學(xué)習(xí)會啊?

H:作為改善設(shè)計(jì)的一環(huán),除了在公司內(nèi)舉辦學(xué)習(xí)會,還委托過外面的顧問舉行有關(guān)可用性/用戶體驗(yàn)的講習(xí)會。使用人物角色(persona)來體驗(yàn)用戶究竟是怎樣實(shí)操的。通過學(xué)習(xí)會獲得的新知識新見解,我會用于改善設(shè)計(jì)、考慮新的方案。當(dāng)然也會吸收用戶的意見探討如何去改善。

201507021435810711

?每月平均加班時(shí)間在20小時(shí)以內(nèi)

J:與你以往就職的公司相比,DMM有什么獨(dú)有的特征嗎?

H:加班時(shí)間很少。在這個(gè)行業(yè)不少人每個(gè)月都加班80個(gè)小時(shí),而(我們的)設(shè)計(jì)者平均每個(gè)月加班的時(shí)間不到20小時(shí)。晚上7點(diǎn)開始就有人離開辦公室回家,到9點(diǎn)幾乎就沒有人了,周末也幾乎不用出勤,可以盡情享受私人時(shí)間。不僅有空提升技能,而且拖辦公室離澀谷很近的福,情報(bào)收集起來也比較容易。當(dāng)然,發(fā)布前還是會加班的,只是跟同行相比真是很少。體力和精神狀況也不會那么疲勞,能夠集中精力進(jìn)行創(chuàng)作。

J20個(gè)小時(shí)的確很少呢。

H:在別的公司,發(fā)布日程都是決定好的,職員們圍繞著日程推進(jìn)項(xiàng)目實(shí)施,如果項(xiàng)目沒能按時(shí)完成,開發(fā)或者設(shè)計(jì)就要背鍋,我也經(jīng)歷過這種事。在DMM雖然也會預(yù)估項(xiàng)目需要的人數(shù)和時(shí)間來制定日程,但會根據(jù)實(shí)際情況隨時(shí)做出調(diào)整,難以完成的部分可以推后。我想這就是為什么我們加班比較少的原因吧。當(dāng)然,發(fā)布后的目標(biāo)也要好好地去達(dá)成。

J:設(shè)計(jì)師的工作無論如何也需要外部的刺激呢。

H:設(shè)計(jì)師和畫師的工作就是“輸出”,如果思維枯竭了就拿不出東西來,所以“輸入”的時(shí)間也是必不可少的。正是因?yàn)榻佑|過各種各樣的作品,擁有和朋友一起玩的時(shí)間,才能在工作中做出好東西。又能在工作上有所成就,又不耽誤私生活,我覺得這樣的環(huán)境不錯(cuò)。

J:您有教導(dǎo)(下屬)在休息時(shí)間注意接觸其他的作品么?

H:有的。游戲也好動(dòng)畫也好完全無關(guān)的東西也好,我跟他們說希望能多多接觸不同的作品并聯(lián)系到自己的“輸出”上。因?yàn)槲艺J(rèn)為有必要保持對游戲相關(guān)情報(bào)保持最低限度的留心。絕大部分人都是游戲愛好者,就算不說也會留心,但偶爾也會發(fā)現(xiàn)游戲中的效果使用了過時(shí)的表現(xiàn)手法,心想“現(xiàn)在在這種地方都不這么做了吧”。我想這就是平時(shí)沒怎么接觸其他作品的結(jié)果。

■?想推出以設(shè)計(jì)為主導(dǎo)的產(chǎn)品

J:接下來想要致力的工作?

H3DVR的潮流襲來,明年開始護(hù)目鏡外形的終端Oculus Rift就會在市面上流通了。我們公司的產(chǎn)品2D的女孩子比較多,技術(shù)上需要追趕一下。拋開做與不做不說,我們也要準(zhǔn)備好任何時(shí)候都能應(yīng)對新技術(shù)或設(shè)備的流行。 我希望能做出以設(shè)計(jì)為主導(dǎo)的有意思的作品成為DMM的招牌。在別的公司很難想象以設(shè)計(jì)為主導(dǎo),但在DMM就有可能辦到。高層評價(jià)說“很有意思呢”然后立馬立項(xiàng)這樣的例子并不少。我想要營造出一種環(huán)境,讓職員們體驗(yàn)到不是作為設(shè)計(jì)者而是作為創(chuàng)造者的樂趣,用不輸給他人的技術(shù)不斷推出新的東西,讓其他公司或是用戶能夠發(fā)出“DMM好像好厲害啊”這樣的感嘆。

J:聽說對主動(dòng)性較強(qiáng)的人來說確實(shí)是不錯(cuò)的環(huán)境,從設(shè)計(jì)師的角度來說也是這樣嗎?

H:是的。有什么想做的或是想到什么有趣的,擬好計(jì)劃然后就付諸行動(dòng),DMM就是這樣一個(gè)公司。就算失敗了也能將經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到別處。總之就是需要那種不機(jī)械式地工作,能夠自覺行動(dòng)的人,而我們也正在創(chuàng)造適合這種人的環(huán)境。 例如,我們在UNITY這樣的新領(lǐng)域進(jìn)行投資,然后磨練技術(shù),最開始的1年里先做一些R&D色彩很強(qiáng)的產(chǎn)品,第2年推出原創(chuàng)作品,第3年收獲成果。別的公司可能會要求馬上要有成果,但我們會用更長遠(yuǎn)的目光來看待。也正是因?yàn)椋ㄎ覀児镜模┙?jīng)營范圍很廣,支柱業(yè)務(wù)都有好幾個(gè),才能有這樣的底氣吧。

J:經(jīng)常聽DMM的人說能夠盡情去做自己想做的事,看來是真的呢。

H:是啊。我們有像idea論壇這樣的東西,職員可能會在上面寫“試試做這個(gè)怎么樣”,然后以會長(日本公司中位居總經(jīng)理之上的職務(wù)——譯注)為首,其他職員就會發(fā)表評論。“試試吧”——就會真的立項(xiàng)去做。我覺得我們公司挺開明的。 由于公司的人數(shù)還在快速上漲,會長不可能記住每一個(gè)人的名字,但會長還是很重視與職員們的關(guān)系。為生小孩的人慶祝啦,給過生日的人送花啦,允許我們挑戰(zhàn)新事物啦,簡直是父母心腸。 當(dāng)然,畢竟是商業(yè),數(shù)值上的目標(biāo)還是要好好去完成。DMM有著令人驚訝的低離職率,我想這也是因?yàn)楣镜姆諊軠嘏2粫?qiáng)迫你一定要按照日程走,覺得難辦的事沒必要勉強(qiáng),先做好能做的事。這就是DMM的優(yōu)點(diǎn)。

201507021435811234

J:對應(yīng)聘者的要求?

H:主動(dòng)性強(qiáng)的人。獨(dú)立思考然后能給你超出預(yù)期的反饋,和這種人一起工作是很愉快的,而且我認(rèn)為正是這種人才會為公司做出貢獻(xiàn)。當(dāng)然,在設(shè)計(jì)/繪畫領(lǐng)域,很多人容易沉浸在自己的世界里,讓他們發(fā)揮出技術(shù)實(shí)力就行。積極挑戰(zhàn)新事物的人也好,堅(jiān)守專業(yè)的人也好,我都尊重他們。我會觀察他們的性格,根據(jù)本人的意愿來判斷。不過,對機(jī)械式工作的人我就要說抱歉了呢。

J:感謝您的配合。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0

作者 天國的反射弧

laamethy@qq.com

我讀書少,可我還是要騙你T3T。

查看更多天國的反射弧的文章
關(guān)閉窗口