《九陰真經(jīng)》是目前我看到的最接近端游MMORPG的手游。這種接近是全方面的,無論是畫面、戰(zhàn)斗玩法、多人交互、細(xì)節(jié)表現(xiàn),都在盡可能地接近端游的體驗。
在《九陰真經(jīng)》手游版標(biāo)題界面里,隱藏有一段長達(dá)十幾秒的動畫,兩個武俠角色的剪影,手持利劍與長槍,從服務(wù)器名一路打到游戲Logo上,動作流暢,惟妙惟肖。這是我最先注意到的游戲細(xì)節(jié)之一,這當(dāng)然是一個沒什么用的細(xì)節(jié),但很好地勾勒出了游戲的逼格,逼格這東西也是國內(nèi)產(chǎn)品最缺的,這給接下來對它的體驗中加了一些印象分。
(下文如無特別說明,提到《九陰真經(jīng)》均為手游版)
《九陰真經(jīng)》于6月12日開啟了為期一周的首測,節(jié)前剛剛結(jié)束。這里先說個題外話,在測試期間,《九陰真經(jīng)》的激活碼在淘寶的價位在500元上下。一般來講,淘寶的激活碼售價反應(yīng)了一個游戲的玩家期待度和供需關(guān)系,手游鮮有能賣到這個價的。但從比價軟件插件來看,淘寶銷量高的店家有大幅度修改商品價格的嫌疑,且蝸牛有官方賣激活碼的先例,所以不僅不好根據(jù)這個價格來推測市場熱度,倒仿佛是官方在故技重施一般,坦白地說,這給了我一些不好的預(yù)感。
在實際的游戲體驗中,這種預(yù)感被逐步打消,轉(zhuǎn)換成了一種類似敬佩的情緒。
簡單地說,《九陰真經(jīng)》是目前我看到的最接近端游MMORPG的手游。這種接近是全方面的,無論是畫面、戰(zhàn)斗玩法、多人交互、細(xì)節(jié)表現(xiàn),都在盡可能地接近端游的體驗(前段時間的《臥虎藏龍》也是類似的路數(shù),你甚至能看到二者有不少相似之處,但畫面落下風(fēng))。當(dāng)然限于體量的原因,各個層面有不同的縮水,但你依然能看到它在盡力延續(xù)端游版《九陰真經(jīng)》的元素和玩法,而不僅僅是把這個IP套在一個成熟的手游或頁游模版上,在移動化的處理上,有部分參考自家的《太極熊貓》,但絕不是《太極熊貓》的換皮。
這么說看上去有過度吹捧之嫌,但需要注意的是,上面只是說《九陰真經(jīng)》像端游,那么像端游就一定好嗎,這是個需要進一步探討的問題,這里先說說在端游化的方向上,《九陰真經(jīng)》做到了何種地步。
上面這個動圖源自《九陰真經(jīng)》官方戰(zhàn)斗實錄視頻,就我自己的體驗來說,和實際游戲里的表現(xiàn)是一致的,只是隱去了一些UI。當(dāng)我一時興起錄了這個Gif并發(fā)給一些朋友時,普遍的反應(yīng)是:“這是個端游吧?”“像CG”——對于一款手游來說,當(dāng)人們說它“不像個手游”的時候,多數(shù)帶有明確的褒揚語氣。拋開Gif畫質(zhì)太糊導(dǎo)致貼圖材質(zhì)的瑕疵被掩蓋而造成的觀感提升(和屏攝下游戲畫面更好的原理類似),這個戰(zhàn)斗片段之所以不像手游,主要從它的信息量里能看到很高的自由度——畫面右邊的A玩家使用輕功趕路,遇到迎面而來的B玩家—在空中順勢攻擊—劍勢將A玩家的身位帶向前方—二人迅速交錯拉遠(yuǎn)—緊接著A玩家在空中變向突刺回追……短短5秒間展示了輕功打斗、空中Dash,多段跳等細(xì)碎的技巧,這些都是在游戲中很容易實現(xiàn)的,而這只是游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的很小的側(cè)面。
有戰(zhàn)斗有興趣的朋友可以看看下面的官方實錄視頻,拋開宣傳性質(zhì)的標(biāo)語,對戰(zhàn)斗的展示還是比較到位的,如招架、控制、輕功等,信息量比那種只會放大招來營造演出效果的宣傳視頻高不少。
對于一個手游來說,《九陰真經(jīng)》的戰(zhàn)斗不僅重度,可以說超重度。延續(xù)了端游版的實招(近戰(zhàn)無冷卻)、虛招(遠(yuǎn)程有冷卻)、架招(類似防反)的設(shè)定,彼此相互克制。數(shù)值相差不太大的對決,可能性應(yīng)該有很多。角色養(yǎng)成方向也比較豐富(且坑深),游戲內(nèi)置12套武學(xué)套路,有控制向的,有爆發(fā)向的,也有輔助向的。單個角色可以學(xué)習(xí)的套路也不止一種,比如你可以同時學(xué)“醉拳”和“太極劍”,并在在戰(zhàn)斗中即時切換這兩套招式。
除了戰(zhàn)斗系統(tǒng),在即時的多人交互和細(xì)節(jié)表現(xiàn)方面,也呈現(xiàn)出相當(dāng)端游化的面貌。比如你在主城里可以直接看到其它玩家在一旁PK,還有可能被紅名玩家擊殺,很有端游的“生活氣息”——這種在端游里非常普遍的大地圖自由PK在手游里是非常少見的,手游更傾向于獨立的PK場景,比如競技場、戰(zhàn)場等。而《九陰真經(jīng)》里的異步交互偏少,而即時的同步交互變多,對抗與合作兼有。組隊副本這種常見內(nèi)容就不說了,“奪書”活動沿襲自端游版,每天都會有一批武功秘籍重現(xiàn)江湖,并被隨機分配兩個門派之中,其它門派可以前來奪秘籍,而被秘籍分配到所屬門派的玩家則需要護書。奪書玩家需要從秘籍書架、背書弟子、其他背著書篋的玩家身上搶奪、或撿取地上的書篋得到秘籍并用書篋背出場景,顧名思義,護書的玩家要保護秘籍不被奪走。
可以看出這是一個對同時在線人數(shù)有一定要求的端游式玩法,而種種端游玩法的繼承,也暗示著《九陰真經(jīng)》在竭力地向原端游玩家示好,這種示好的程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了一些同樣有端游IP的同名手游。像是《天龍八部》《魔力寶貝》等手游,都跟原作關(guān)系寥寥,唯獨《九陰真經(jīng)》跟端游關(guān)系甚密。我想或許是因為《九陰真經(jīng)》端游上市比較晚,IP的價值還不足以讓蝸牛揮霍,故而選擇了一種更為對等(或許也更長遠(yuǎn)?)的產(chǎn)品路線。
另外在細(xì)節(jié)方面,這個游戲里有國內(nèi)同類作品中少見的表現(xiàn)力。劇情動畫中能明顯看到一些經(jīng)過設(shè)計的運鏡,戰(zhàn)斗中招架時,鏡頭略微拉近特寫,但并不累贅,放大招時,UI隱去,加入電影化的演出效果,乃至游戲的UI和字體,都完全沒有很多同類游戲里的那種糙糙的勁頭,即使這次版本號只有1.0,只放出了3個門派,游戲的面貌依然成熟而精良。
你可能會疑惑,為什么要在移動平臺上做這么重度乃至超重度游戲,有意義嗎?一個主流的看法是,手機就是個休閑的平臺,加入太重度的玩法和操作會吃力不討好。持有這個看法的群眾在看《九陰真經(jīng)》時,很容易將其當(dāng)成技術(shù)驅(qū)動的產(chǎn)品,是對端游效果的病態(tài)還原。即使對于我個人來說,它也是個沒意義的產(chǎn)品,莫說做到現(xiàn)在這種地步,哪怕真的跟端游毫無二致,我依然不大會喜歡,因為國產(chǎn)網(wǎng)游這套模式本身就難以引起我的興趣——制作精良未必意味著有趣。
但就我接觸下來,真的有這么一個群體,在有著在移動平臺上“玩端游”的需求。重度手游的iPad的暢銷排名普遍比iPhone高,一部分群體已經(jīng)把觸摸屏當(dāng)成了一個正兒八經(jīng)的游戲平臺,《九陰真經(jīng)》這樣的游戲正好能滿足他們的需求。不能代表主流,象征著一個分支。這個分支上出現(xiàn)了一個制作精良的產(chǎn)品——起碼目前看上去是這樣——總還是值得鼓勵的。
不過,由于首測時間較短,游戲的內(nèi)容是否經(jīng)得起長期考驗,依然需要打一個問號。特別是成長系統(tǒng),初步的體驗是太過臃腫,有太多單純的數(shù)值累加項目。這方面官方論壇也有端游的老玩家表示:“手游版引入了太多端游的項目,累贅,比如寶物,攻擊等級,裝備強化,建議回到端游公測的版本,血量1000-10000之間,攻擊數(shù)字20-500之間,經(jīng)脈等無聊的東西真心別要。”
希望這位老玩家可以愿望成真。