一個(非)典型的獨(dú)立游戲開發(fā)者:Eric Froemling

也許你并沒有聽說過Eric Froemling,但你一定熟悉這些名字:《飛屋環(huán)游記》、《玩具總動員3》、《怪獸大學(xué)》,皮克斯出品。

讀者高聰2015年06月24日 10時30分

BombSquad是這樣一款游戲:畫面精致,游戲性強(qiáng),適合多人作戰(zhàn),想要安利給朋友更是百試百靈,曾經(jīng)在Mac上一度暢銷,卻也一直不溫不火,似乎有著和很多獨(dú)立游戲相同的特質(zhì)卻又格格不入,有著獨(dú)立開發(fā)所帶來的常見問題卻又是獨(dú)立開發(fā)者之中的水準(zhǔn)之作,如果你還沒有玩兒過BombSquad,更不認(rèn)識這個開發(fā)者Eric?Froemling,你卻很可能欣賞過他本職工作的作品,《飛屋環(huán)游記》、《玩具總動員3》、《怪獸大學(xué)》。

Eric并沒有要給游戲一個故事的意思,直截了當(dāng)?shù)?,就是?/figcaption>

2013年的9月,在皮克斯(Pixar Animotion Studios)工作了近9年之后,Eric Froemling正式辭去了他視覺效果藝術(shù)家(Visual-Effects Artist)的工作,決定做一名獨(dú)立游戲開發(fā)者。

80年代出生的Eric在高中時開始學(xué)習(xí)編程,對動畫頗感興趣的他也開始寫一些小打小鬧的游戲練手,靈感來自于大學(xué)時跟同學(xué)的Halo Party,局間大家便玩兒 《瘋狂大亂斗(Fusion?Frenzy)》《馬里奧賽車(Mario Kart)《?炸彈人(Bomberman)》這些總是伴隨著:“我X,敢炸我我弄死你”,“哈哈哈哈把自己弄死了吧”的聚會游戲,那時起,Eric開始寫自己的小游戲——Geek的游戲Party當(dāng)然要玩兒自己寫的游戲,不然太不酷了。

于是Eric有了一款在他假期時帶回伊利諾伊州和親戚們的熊孩子玩兒的獨(dú)家游戲,可他沒想到的是,這個游戲會在它誕生十年后發(fā)布,還一度登上了Mac App Store付費(fèi)排行的第一名。

大學(xué)畢業(yè)之后,Eric開始在皮克斯從事視覺效果的工作,盡管他依然把游戲開發(fā)當(dāng)作一個愛好,不過絕大多數(shù)時間里這個游戲都被放在某處落灰。

直到2010年的末尾。

和所有加州的Geek一樣,Eric看著人手一支的iPhone 4,感受到某種自己應(yīng)該開發(fā)一個App或者游戲的“義務(wù)”。他想起了自己曾寫過的那個小游戲,天真的認(rèn)為,“既然已經(jīng)有了一個半成品,為什么重頭開始呢?”于是Eric拾起了那些六七年前的代碼,這也許是他人生最痛苦的一個經(jīng)驗(yàn),但好在他堅持了下來。

在決定要真正發(fā)布這款游戲之后,Eric首先決定重做游戲畫面——不是在電腦上畫出來,而是物理的制作。

Eric在自己廚房里捏出來了一個個人物,當(dāng)然,先要畫圖,這看起來都似乎更像是動畫的制作方法。
Eric在自己廚房里捏出來了一個個人物,當(dāng)然,先要畫圖,這看起來都似乎更像是動畫的制作方法

Eric毫不掩飾他對于定格動畫(stop-motion animation)的喜愛,真實(shí),溫度,模模糊糊的指紋印記,在Eric看來這些才是實(shí)實(shí)在在的吸引力。屏幕上畫面應(yīng)該是吸引人的,這是動畫和游戲的共通點(diǎn),Eric說。

Eric于是開始了更加復(fù)雜的制作過程,一款要公開發(fā)布的游戲顯然要比一款朋友之間鬧著玩兒的游戲有著更多的要求,Eric則選擇了一種類似于動畫制作的方式開始了重制工作。

類似的,制作游戲場景也是Eric展現(xiàn)對實(shí)物的熱愛的機(jī)會。
類似的,制作游戲場景也是Eric展現(xiàn)對實(shí)物的熱愛的機(jī)會

畫圖,制作實(shí)物(包括人物還是場景),拍照,3D建模,補(bǔ)上細(xì)節(jié),Eric用一年時間才做完了這些工作,這款游戲,名為BombSquad,終于首先在Mac App Store上架了,售價4.99美元。還一度登上了付費(fèi)排行榜的第一名。作為一名有著正式工作的“游戲開發(fā)票友”的作品,這是很不錯的成績,Mac平臺游戲的匱乏也算是幫了Eric的忙,而游戲畫面的精致無疑是最吸引人的一點(diǎn)。

“很多獨(dú)立游戲選擇不寫實(shí)的風(fēng)格,比如懷舊的像素化,是有原因的:這可以吸引人,又能省下不少時間”, Eric說。對于很多獨(dú)立開發(fā)游戲的程序員來說,畫面的設(shè)計和制作顯然是最大的挑戰(zhàn)之一,皮克斯的工作經(jīng)驗(yàn)讓Eric有了天然的優(yōu)勢。

Eric的這個Retweet的讓“這樣可以省時間”這句評價聽起來不乏鄙夷的味道

之后,Eric一邊增加游戲內(nèi)容,一邊開始著手將游戲帶到移動設(shè)備上,這意味著他要重寫圖像引擎在內(nèi)的很多東西,而他依然是獨(dú)自在開發(fā)這款游戲。在隨后的兩年里,BombSquad在OUYA游戲主機(jī)和Amazon Fire TV上發(fā)布,兩者都是基于Andriod平臺的優(yōu)勢顯然幫Eric省了不少功夫。

2012年的9月,BombSquad終于登陸了Google Play商店,同時,Eric也做出了一個重要的決定:BombSquad在所有平臺從付費(fèi)模式轉(zhuǎn)為F2P模式。

“作為開發(fā)者,我們每天都在聽著‘F2P才是未來“云云,不得不承認(rèn)的是,每個開發(fā)者在看到Supercell(《部落戰(zhàn)爭》的開發(fā)商)的財報時候都在流口水?!?Eric說。除此之外,作為沒有市場團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立開發(fā)者,F(xiàn)2P顯然能帶來更多的曝光。而對于Eric,也意味著更多的工作量:如何將一款本來的付費(fèi)設(shè)計的游戲改為F2P,如何增加付費(fèi)的內(nèi)容吸引玩家購買,如何在“F2P,P2W(Free to Play, Pay to Win)”的機(jī)制和游戲性之間妥協(xié),如何讓廣告盡量的不煩人。獨(dú)立開發(fā)意味著Eric要決定這所有問題。

一年之后Eric正式轉(zhuǎn)做游戲開發(fā)的決定也許可以讓我們樂觀的猜測,F(xiàn)2P模式帶給了他不錯的收入。

Eric是這么一個典型而又非典型的獨(dú)立開發(fā)者,很長的時間里以開發(fā)為愛好,低產(chǎn)而優(yōu)質(zhì),熱愛承諾又始終跳票,近乎偏執(zhí)的要求(專門進(jìn)行了游戲連接手柄的壓力測試,連接了20余個不同品牌的手柄),和對完美的執(zhí)著,到今天Eric依然在更新BombSquad,完善聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),添加Mod模式等等,對于BombSquad什么時候開發(fā)結(jié)束我們無從得知,Ecic說,“artwork is never completed; only abandoned." 是自己過去幾年學(xué)到的最重要的一課,似乎是我們的疑問早有預(yù)見,不知道我們該怎樣評價他作為一名獨(dú)立開發(fā)者的成功與否,不過評價BombSquad則要簡單直白的多:一款絕佳的聚會游戲。

只要同處于一個Wi-Fi 環(huán)境下便可連接,也非常順暢。
手機(jī)上的控制器,只要同處于一個Wi-Fi 環(huán)境下便可連接,也非常順暢

Eric開發(fā)了配套的BombSquad Romote App,支持玩家用iOS和Android手機(jī)控制人物,顯然一款支持8人混戰(zhàn)的游戲面前手柄通常稀缺,盡管好友對戰(zhàn)是這款游戲的精髓所在,Android版的游戲也同樣值得一玩,也支持聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),而最早吸引Eric來開發(fā)游戲的iPhone用戶,卻只能等待了。

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讀者 高聰

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