《刀塔傳奇》新資料片:卡牌手游的重度邊界

“動(dòng)作卡牌”是手游自生的類(lèi)型,它是會(huì)受到“這是一款手游”的觀(guān)念限制的,而當(dāng)“圣域之戰(zhàn)”在卡牌手游中做出了端游移植的手游也不會(huì)過(guò)多涉及的內(nèi)容,玩家也就意識(shí)到了這個(gè)邊界,并且明確表達(dá)了觀(guān)點(diǎn):這超出了一款手游的承受范疇。

編輯王愷文2015年06月18日 18時(shí)46分

6月9日起,《刀塔傳奇》新資料片“決戰(zhàn)圣域”在iOS越獄服、安卓、iOS正式服、WP各區(qū)陸續(xù)上線(xiàn)。此次更新主推新的游戲模式“圣域之戰(zhàn)”以及新英雄“屠芙”。在6月上旬,結(jié)合六一、端午等節(jié)日,龍圖官方推出了充值送新英雄、消費(fèi)贈(zèng)送魂石、雙倍掉落、活動(dòng)副本全開(kāi)等活動(dòng),大力推廣新資料片與新英雄。

從“公會(huì)戰(zhàn)”到“圣域之戰(zhàn)”

“圣域之戰(zhàn)”是大型異步PVP對(duì)戰(zhàn),以公會(huì)為單位,在一張包含五方陣營(yíng)的龐大地圖上占領(lǐng)建筑、獲取積分。這種大型PVP模式此前在手游中并不多見(jiàn),多人的數(shù)據(jù)模擬對(duì)于游戲本身技術(shù)和服務(wù)器要求太高。并且《刀塔傳奇》的玩家個(gè)體即為“戰(zhàn)隊(duì)”,單人對(duì)戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng)上已經(jīng)擠滿(mǎn)10個(gè)英雄了,多人對(duì)戰(zhàn)難以呈現(xiàn)在畫(huà)面上。

圣域1
如此復(fù)雜的對(duì)戰(zhàn)地圖也算是前所未有

此前《刀塔傳奇》的“公會(huì)戰(zhàn)”模式,表面上是三路推塔的多人MOBA對(duì)戰(zhàn),實(shí)際上則是1V1的異步PVP,只不過(guò)在每一條路線(xiàn)上雙方玩家派出的戰(zhàn)隊(duì)隨機(jī)組合對(duì)撞,而MOBA中常見(jiàn)的團(tuán)戰(zhàn)、GANK則難以在公會(huì)戰(zhàn)中實(shí)現(xiàn)。這種模式下,玩家把戰(zhàn)隊(duì)派出,然后等數(shù)據(jù)模擬的結(jié)果就行。而局部戰(zhàn)斗徹底排除參與性與操作性的情況下,宏觀(guān)戰(zhàn)斗的操作開(kāi)始凸顯,公會(huì)高層需要對(duì)每條路線(xiàn)的玩家分配進(jìn)行指揮,調(diào)整戰(zhàn)略,盡管仍然是1V1,但哪一波人和哪一波人1V1就很有講究了,“田忌賽馬”之類(lèi)的策略能夠在戰(zhàn)斗中實(shí)現(xiàn)。

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公會(huì)戰(zhàn)的偽MOBA地圖

關(guān)于游戲的“重度”并沒(méi)有一個(gè)非常標(biāo)準(zhǔn)的定義,通常來(lái)說(shuō),玩家學(xué)習(xí)成本越高,要求玩家花費(fèi)的時(shí)間和精力越多、可研究空間越大,對(duì)玩家粘性越強(qiáng)的游戲,就越重度。在這個(gè)意義上,公會(huì)之戰(zhàn)無(wú)疑使得《刀塔傳奇》在重度手游的道路上向前邁進(jìn)了一大步。公會(huì)會(huì)長(zhǎng)和其他領(lǐng)導(dǎo)者需要花費(fèi)時(shí)間籌謀戰(zhàn)略,指揮公會(huì)玩家布置隊(duì)伍,并且最重要的是得保證公會(huì)有50個(gè)等級(jí)裝備沒(méi)有落后太多的活人能參加公會(huì)戰(zhàn)。普通公會(huì)成員雖然負(fù)擔(dān)不重,只需在會(huì)長(zhǎng)的指揮下放上隊(duì)伍,但如果真的想贏,又得考慮陣容針對(duì)的問(wèn)題。很多公會(huì)戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)的貨幣能夠兌換英雄橙色以后需要的裝備,對(duì)于不少玩家頗有吸引力,利益的誘惑甚至讓一些公會(huì)戰(zhàn)出現(xiàn)了“無(wú)間道”。

新的“圣域之戰(zhàn)”模式又在公會(huì)戰(zhàn)的基礎(chǔ)上讓游戲變得更重了。多方占點(diǎn)對(duì)抗的大型PVP,在端游的MMORPG中,需要實(shí)時(shí)掌控戰(zhàn)場(chǎng)情況,執(zhí)行和調(diào)整戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),例如《激戰(zhàn)2》的世界戰(zhàn)場(chǎng),指揮得在YY上調(diào)動(dòng)部隊(duì)攻城略地、偷襲防守。而《刀塔傳奇》由于無(wú)法采用同步對(duì)戰(zhàn),使用了回合制來(lái)進(jìn)行協(xié)調(diào),每盤(pán)對(duì)戰(zhàn)共30個(gè)回合,每天包含兩個(gè)回合,每個(gè)回合又分為準(zhǔn)備階段和行軍階段,而這張大地圖上總共有70個(gè)點(diǎn),公會(huì)會(huì)長(zhǎng)需要考慮自己公會(huì)50個(gè)活人(如果真能湊齊)至少100支隊(duì)伍在這70個(gè)點(diǎn)上的戰(zhàn)術(shù)選擇,包括守點(diǎn)、偷襲和增援。事實(shí)上,光是看懂規(guī)則說(shuō)明已經(jīng)需要一定的耐心和閱讀理解能力,而每盤(pán)比賽至少需要15天來(lái)完成,這個(gè)過(guò)程中看不到對(duì)戰(zhàn)畫(huà)面,只有數(shù)字增減。如果是SLG的愛(ài)好者,接受度可能會(huì)比較高,然而他們需要指揮的并不是自己在單機(jī)游戲里一手培養(yǎng)的部隊(duì),而是50個(gè)活人,會(huì)長(zhǎng)也看不到公會(huì)成員的隊(duì)伍狀態(tài),只能在公會(huì)頻道和QQ群里喊話(huà)。

圣域之戰(zhàn)
在貼吧里,玩家們?cè)噲D建言獻(xiàn)策

在《刀塔傳奇》的貼吧里,幾乎所有討論“圣域之戰(zhàn)”的帖子都提出,這個(gè)玩法對(duì)于會(huì)長(zhǎng)而言負(fù)擔(dān)很重,常規(guī)的刷魂石、刷裝備碎片、打競(jìng)技場(chǎng)和遠(yuǎn)征至少需要兩三個(gè)小時(shí),而加上“圣域之戰(zhàn)”,令部分用戶(hù)難以接受,甚至有帖子表示,看不懂規(guī)則,根本不想?yún)⑴c。與此同時(shí),在滾服現(xiàn)象普遍、老服玩家日漸稀疏的情況下,每個(gè)服務(wù)器一盤(pán)比賽湊齊5個(gè)公會(huì)共250個(gè)活人實(shí)際上并不容易,尤其是這個(gè)對(duì)戰(zhàn)模式又沒(méi)有開(kāi)放跨服機(jī)制,因此不少玩家表示湊不出人來(lái)。同時(shí),關(guān)于圣域之戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì),至今官方也沒(méi)有給出明確說(shuō)明,盡管幾乎可以肯定會(huì)有貨幣獎(jiǎng)勵(lì),可能與新英雄掛鉤,但模糊的表態(tài)也讓玩家感覺(jué)困惑。也有玩家給出建議:不要以公會(huì)為單位,愿意參加“圣域之戰(zhàn)”的玩家自己組隊(duì)玩。

但從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者敢于跳出“短線(xiàn)PVP”的領(lǐng)域,試圖嘗試更復(fù)雜、需要用戶(hù)投入更多學(xué)習(xí)成本,并同時(shí)可能帶來(lái)更大游戲樂(lè)趣的“長(zhǎng)線(xiàn)PVP”,則很顯然是一種嘗試。當(dāng)然,這個(gè)系統(tǒng)的難度足夠高,但凡事畢竟不能完全從大眾和 “正在痛苦地付出學(xué)習(xí)成本的玩家”的個(gè)體考慮。

屠芙
新角色屠芙大招的二段施放

手游的重度邊界

《刀塔傳奇》是一款“動(dòng)作卡牌”手游,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,它是這一類(lèi)型游戲的標(biāo)桿,甚至于催生了“刀塔傳奇like”的一亞類(lèi)型。它拓展了卡牌手游的可操作性空間,為玩家?guī)?lái)了富有樂(lè)趣的重度體驗(yàn),并且擁有知名IP的影響,這些優(yōu)點(diǎn)使得它的游戲壽命和運(yùn)營(yíng)狀況遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了一般的卡牌手游。很少有一款國(guó)產(chǎn)卡牌游戲在上線(xiàn)接近一年半以后還能長(zhǎng)久處于App Store排行榜的前十。然而這也帶來(lái)了一些問(wèn)題:如何繼續(xù)吸納新玩家?如何保證老玩家始終有足夠的內(nèi)容和新的目標(biāo)可玩而不流失?如何在原有核心玩法的基礎(chǔ)上添加新內(nèi)容?《刀塔傳奇》更新的第一個(gè)大資料片暫時(shí)給出了一個(gè)答案:加強(qiáng)策略性和操作性,增加更復(fù)雜的系統(tǒng)玩法。

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這份關(guān)于“圣域之戰(zhàn)”的說(shuō)明快要趕得上游戲開(kāi)頭動(dòng)輒20多頁(yè)的用戶(hù)協(xié)議了

觸樂(lè)記者就新資料片的相關(guān)問(wèn)題采訪(fǎng)了運(yùn)營(yíng)方龍圖的策劃。關(guān)于“圣域之戰(zhàn)”,龍圖方面表示,推這個(gè)玩法是為了“促進(jìn)公會(huì)成員間進(jìn)行更豐富的互動(dòng)”,用競(jìng)爭(zhēng)性和策略性帶來(lái)新的游戲樂(lè)趣?!睂?duì)于指揮操作,官方會(huì)進(jìn)行優(yōu)化。而關(guān)于英雄的操作問(wèn)題,龍圖方面表示,將來(lái)實(shí)時(shí)操作的整體成分不會(huì)太高,但希望能夠給不同喜好的玩家提供更加多樣化的體驗(yàn)。

然而,目前《刀塔傳奇》的游戲模式已經(jīng)層層累摞,最開(kāi)始的是戰(zhàn)役的PVE推圖和競(jìng)技場(chǎng)的異步PVP,后來(lái)又加入了“遠(yuǎn)征”的PVP車(chē)輪戰(zhàn),預(yù)言之池和永生夢(mèng)境的BOSS戰(zhàn),團(tuán)隊(duì)副本的合作PVE,還有礦井和戰(zhàn)隊(duì)領(lǐng)地的模擬經(jīng)營(yíng),巔峰競(jìng)技場(chǎng)的多組隊(duì)伍PVP,諸王之戰(zhàn)的實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn),公會(huì)戰(zhàn)的合作PVP……游戲的各種玩法不斷疊加,玩家也不斷適應(yīng)和享受新玩法,體驗(yàn)的確多樣化了,但悄然間《刀塔傳奇》本身的內(nèi)容已經(jīng)快要走到了一款卡牌手游所能容納的重度邊界。

這似乎是一個(gè)很難避免的矛盾。

“動(dòng)作卡牌”是手游自生的類(lèi)型,它是會(huì)受到“這是一款手游”的觀(guān)念限制的,而當(dāng)“圣域之戰(zhàn)”在卡牌手游中做出了端游移植的手游也不會(huì)過(guò)多涉及的內(nèi)容,玩家也就意識(shí)到了這個(gè)邊界,并且明確表達(dá)了觀(guān)點(diǎn):這超出了一款卡牌手游的承受范疇。

今年以來(lái),手游行業(yè)不乏“未來(lái)玩家口味將趨于重度”這樣的預(yù)測(cè),《刀塔傳奇》作為“行業(yè)標(biāo)桿”,做出這樣的改變,大概也是在試圖適應(yīng)和引領(lǐng)這股潮流。然而創(chuàng)新面臨著風(fēng)險(xiǎn),一款被看作“手游”的手游,而不是外來(lái)的、被視作“端游”的手游的重度邊界究竟在哪?對(duì)于已經(jīng)適應(yīng)了《刀塔傳奇》的用戶(hù)而言,他們需要一定時(shí)間去學(xué)習(xí)更復(fù)雜的游戲內(nèi)容。當(dāng)然,排名機(jī)制可以給用戶(hù)提供足夠多的樂(lè)趣,一個(gè)新玩法加入了進(jìn)來(lái),并且?guī)缀醮_定有實(shí)質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),一個(gè)新英雄加入了進(jìn)來(lái),很可能代表一種潮流,如果不去玩,那么就很可能落后,核心玩家只能做出判斷:是硬著頭皮上?還是在落后中默默流失?《刀塔傳奇》沒(méi)有太多選擇,玩家也沒(méi)有。

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編輯 王愷文

wangkaiwen@chuapp.com

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