在《水果忍者》之前,Halfbrick一直都在做游戲授權(quán)研發(fā),或者是EA的外包研發(fā);而在《水果忍者》之后,這家總部位于澳大利亞的游戲發(fā)行商,似乎終于抓住了一些重要的東西……
說到Halfbrick,不得不說的就是《水果忍者》(Fruit Ninja),作為一款益智游戲,水果忍者從2010年至今都一直表現(xiàn)出了超一線的業(yè)界水準(zhǔn),他們剛好趕上觸屏手機(jī)大規(guī)模繁衍的好時(shí)代,將觸控與體感發(fā)揮得淋漓精致,而此后再?zèng)]有其他游戲能夠在這兩點(diǎn)上超越他們,當(dāng)然今天我要說的不是《水果忍者》,而是它的開發(fā)公司——Halfbrick Studios。
Halfbrick Studios成立于2001年,是來自于澳大利亞的一家游戲公司,在2001年到2010年這很長一段時(shí)間里,他們一直在做游戲授權(quán)研發(fā)這種憋屈的事情,包括GBA,PSP的游戲,不然就是做著EA的外包研發(fā),幾乎沒有觸及到移動(dòng)終端,微軟為Xbox 360推出了Xbox Live Arcade之后,該公司用了將近2年的時(shí)間為微軟研發(fā)制作了《Raskulls》,這款游戲被稱為《瑪莉歐賽車》、《城堡毀滅者》與《轟炸超人》的綜合體。Raskulls更使Halfbrick Studios一躍成為了獨(dú)立游戲界的典范。當(dāng)然在那個(gè)時(shí)候幾乎沒有人知道這個(gè)游戲公司。
《水果忍者》是與《Raskulls》同時(shí)開發(fā)的,相較與Raskulls花了他們兩年的時(shí)間,《水果忍者》在極短的時(shí)間內(nèi)便取得了他們之前從未到達(dá)的高度,這也讓Halfbrick Studios終于找到了他們的定位,永遠(yuǎn)改變了他們的研發(fā)重點(diǎn)。
《水果忍者》最初的靈感來自午夜專題廣告中新刀具系列的廣告,他們?cè)趶V告中切開了一個(gè)菠蘿來展示刀具的鋒利,于是一款顛覆時(shí)代的游戲誕生了。雖然Raskulls第一年在XBLA銷售了1萬份,但水果忍者發(fā)布第一個(gè)月就在移動(dòng)平臺(tái)銷售20萬份。
其實(shí)在《水果忍者》發(fā)行之前,Halfbrick就已經(jīng)在PSP平臺(tái)推出了兩款非常棒的游戲——《僵尸時(shí)代》(Age of Zombies)和《瘋狂噴氣機(jī)》(Jetpack Joyride),這兩款游戲在PS平臺(tái)獲得了非常高的評(píng)價(jià)。
《瘋狂噴氣機(jī)》的成功其實(shí)在意想之中的事情,9個(gè)月的制作時(shí)間換來了近乎完美的體驗(yàn)和設(shè)計(jì),它將跑酷游戲變得有趣起來而不是一如其他跑酷游戲一樣單調(diào)乏味一成不變,這款游戲在眾多平臺(tái)的下載量超過了1500萬次,甚至經(jīng)常出沒于App Store排行榜之中。之前,某公司的某款天天系列跑酷游戲更新了大版本,我還以為是做了什么大變動(dòng),結(jié)果是引進(jìn)了瘋狂噴氣機(jī)的模式,這里的引進(jìn)不知道用得對(duì)不對(duì),畢竟大公司。
Halfbrick Studios比其他游戲公司更早地意識(shí)到,現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,人們更愿意花幾分鐘的時(shí)間在上班途中,在午休時(shí)間,在睡覺前打開手機(jī)就能隨手玩玩這些游戲,而他們也一直把握住了這一點(diǎn)。
而在《僵尸時(shí)代》中,更是將這種理念發(fā)揮到了淋漓盡致,不需要太多時(shí)間,打開手機(jī)或者平板電腦,兩只手控制,穿梭在不同的時(shí)代,消滅成群結(jié)隊(duì)的僵尸,在快節(jié)奏的生活中,瘋狂殺戮大概是最有效的減壓方式了吧。這款游戲的制作也是相當(dāng)精美,隨機(jī)的武器系統(tǒng)和彈幕般的尸群也使這款游戲不再是簡簡單單的射擊游戲。如果只是為了休閑,你可以隨意的揀幾把槍,打死幾只僵尸,如果你覺得有趣,甚至可以研究一下游戲里人物的走位和槍械的配合。
而在之后,Halfbrick更與好萊塢夢工場合作推出游戲——《水果忍者:靴貓劍客》(Fruit Ninja: Puss in Boots)。這也是繼Rovio與20世紀(jì)福克斯合作推出《憤怒的小鳥里約版》(Angry Birds Rio),Lima Sky與環(huán)球影城合作推出《涂鴉跳躍》(Doodle Jump: Hop The Movie)之后,Halfbrick成為了第三個(gè)與好萊塢合作推出文化產(chǎn)品的移動(dòng)游戲制作公司。
在這樣的創(chuàng)意和理念下,Halfbrick形成了非常完善的游戲產(chǎn)業(yè)鏈制作模式,并且能夠保持一致的高質(zhì)量和高水準(zhǔn)。
比如《怪物狂奔》(Monster Dash),這款讓人捧腹的2D游戲卻結(jié)合了跑酷、射擊等諸多元素,節(jié)奏十分快,同時(shí)又保持著閑來無聊時(shí)打開玩玩總不會(huì)錯(cuò)的感覺,讓玩家在休閑之余體驗(yàn)到奪命狂奔的感覺。這款游戲最大的特色是游戲場景的設(shè)計(jì),下了很大的功夫,埃及金字塔、中國長城、吸血鬼城堡、現(xiàn)代大都市等等穿梭其中,總的說來,《怪物狂奔》是一款圖形滑稽、音樂節(jié)奏明快的游戲,而且完全稱得上現(xiàn)代手機(jī)游戲的開發(fā)典范。
Halfbrick這一系列游戲產(chǎn)品的成功使得該工作室逐漸開始擴(kuò)張他們的規(guī)模,之后在悉尼和舊金山都相繼成立了工作室,以便更迅速的處理各種業(yè)務(wù)和游戲研發(fā)的工作。他們還在2012年收購了Onan Games和Mandreel技術(shù),確保了Halfbrick可以大幅縮減游戲在iOS,Android,F(xiàn)lash和HTML5版本之間移植的時(shí)間和費(fèi)用。
你可能會(huì)覺得這是一個(gè)中規(guī)中矩的游戲公司,甚至不及Ravio的《憤怒的小鳥》,或者是PopCap的《植物大戰(zhàn)僵尸》,我當(dāng)然承認(rèn)這兩家公司和這兩款游戲都是具有時(shí)代意義的作品,而且我在《憤怒的小鳥》之前就很喜歡Ravio,因?yàn)橐豢罱凶觥逗诎刁@栗》的游戲。我為什么說Halfbrick Studios奇葩,因?yàn)樗麄兲祚R行空獨(dú)樹一格;為什么說他們是典范,因?yàn)樗麄儼盐兆×艘苿?dòng)游戲市場最重要的東西。
正如一些媒體的評(píng)價(jià),很少有開發(fā)商能夠像Halfbrick這樣把自發(fā)行的潛力發(fā)揮的如此淋漓盡致。
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